Pathfinder: Carrion Hill
Nie zabrakło też kampanii należących do gatunku horroru – czytelnicy Poltergeista mogą kojarzyć choćby serię Carrion Crown, czerpiącą z różnych klasycznych źródeł grozy, inną jest seria Strange Aeons, wprost odwołująca się do literackiej spuścizny Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jednak nawet na całe lata przed jej premierą twórcy z wydawnictwa Paizo przy pisaniu przygód inspirowali się opowiadaniami Samotnika z Providence.
W listopadzie 2009 roku w serii Pathfinder Module ukazała się przygoda Carrion Hill przeznaczona dla postaci na piątych poziomach doświadczenia. Osadzona jest w tytułowym miasteczku w krainie Ustalav, które od niedawna pada ofiarą ataków tajemniczego, niewidzialnego monstrum. Zginęło już kilku mieszkańców, a miejscy strażnicy starają się przede wszystkim zapobiec wybuchowi paniki, burmistrz rozsyła więc po miasteczku wieści o poszukiwaniu śmiałych awanturników, którzy będą w stanie zażegnać zagrożenie, a przynajmniej odkryć jego naturę.
Otwarcie przygody trudno więc pochwalić – rozumiem, że można tłumaczyć je konwencją, ale w najlepszym razie wypada ono sztucznie i nieprzekonująco, a w najgorszym – wręcz absurdalnie. Na szczęście dalej jest już generalnie dużo lepiej (choć też nie obyło się bez potknięć), ale jako że fabułę scenariusza będę przybliżać dość szczegółowo, osoby planujące rozegranie tej przygody mogą odpuścić sobie lekturę dalszej części recenzji i przejść do ostatniego akapitu, gdzie znajdą podsumowanie.
Po zaprowadzeniu do burmistrza bohaterowie mogą ustalić warunki wynagrodzenia za wykonanie zleconego zadania i poznać szczegóły sytuacji. Dowiedzą się, że jak dotąd zginęło już kilka osób, poznają lokalizacje ataków i na miejscu będą mogli przeprowadzić śledztwo. I tu już mamy poważny zgrzyt – oprócz badania śladów (które bez trudu pozwolą na ustalenie, że nieznany potwór wylazł spod ziemi i znalezienie wejście do dawnych ruin ukrytych pod miastem) bohaterowie mogą także sprawdzić obrażenia, jakie odniosły ofiary. Te wskazują na spory rozmiar i ogromną siłę (zmiażdżona klatka piersiowa, złamany kręgosłup, etc.), autor przygody wyraźnie zaznacza jednak, że żadne z ciał nie nadaje się do wykorzystania na nim Rozmawiania ze zmarłym, co trudno w jakikolwiek sposób uzasadnić. Ofiary nie mają urwanych ani zmiażdżonych głów, postacie (które na tym poziomie miałyby już dostęp do rzeczonego zaklęcia) jak najbardziej mogłyby go użyć. Ograniczenie założone przez twórcę przygody jest tym dziwniejsze, że Mistrz Gry może łatwo dawkować informacje i nie ujawniając ich zbyt wiele budować równocześnie klimat tajemniczości i grozy.
Eksploracja częściowo zawalonych podziemi da okazje do walk, potencjalnie dyplomacji, ale przede wszystkim pozwoli postaciom zdobyć cenną wiedzę. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa…
Wzgórze, na którym zbudowane jest miasteczko, na przestrzeni dziejów wielokrotnie przechodziło z rąk do rąk – władali nim dzicy barbarzyńcy, plemiona orków, słudzy Szepczącego Tyrana i przedstawiciele przynajmniej kilku nacji. Wielokrotnie zabudowywane, ukrywa pod powierzchnią pozostałości niezliczonych budynków, w tym świątyń rozmaitych bóstw, których wyznawcy wciąż mieszkają w okolicy. Wśród obiektów kultu były jednak nie tylko członkowie rozmaitych panteonów, ale także plugawe, bluźniercze byty zza Mrocznej Zasłony (Dark Tapestry), niekiedy określani jako Starsi Bogowie. Kultyści tych istot w ukryciu działają w Carrion Hill i w podziemiach odprawili rytuał przyzywający bluźnierczy pomiot swych patronów, który w ich mniemaniu miał obdarzyć ich mocą i potęgą. Przyzwana istota zabiła na miejscu dwóch z piątki kultystów, pozostali uciekli, pozostawiając na miejscu zakazaną księgę pełną tajemnej wiedzy – sam jej tytuł, Manuskrypty Pnakotyczne, będzie doskonale znany wszystkim graczom zaznajomionym z opowiadaniami Lovecrafta albo erpegowym Zewem Cthulhu i powinien w połączeniu z zebranymi do tej pory informacjami pomóc odgadnąć naturę monstrum.
Lektura odnalezionego woluminu da bohaterom dodatkowe wskazówki, w tym pozwoli poznać tożsamość całej piątki kultystów i fakt, że dzięki odprawionemu rytuałowi są oni powiązani z przyzwaną potwornością – osłabiona po przejściu do naszego wymiaru będzie odzyskiwać siły zabijając ich i przejmując ich witalność. To patent, który bardzo mi się podoba, i to z kilku powodów. Po pierwsze, gracze dostają jasno zasygnalizowaną konieczność pośpiechu, by dopaść pozostałą trójkę, nim zrobi to przyzwana bestia. Po drugie, mają całkowitą dowolność odnośnie tego, w jakiej kolejności chcą ruszyć śladem poszczególnych kultystów. Po trzecie – w pierwszej chwili zdziwiło mnie podejście burmistrza, bez mrugnięcia okiem przystającego na zamordowanie trójki szanowanych obywateli, tylko na podstawie faktu, że ich nazwiska zostały wpisane do okultystycznej księgi. Po namyśle doszedłem jednak do wniosku, że to ciekawy patent – neutralny, pragmatyczny do bólu włodarz miasta najwidoczniej uznał, że to niska cena za większe szanse na pozbycie się z miasta zagrożenia, jakie stanowi niewidzialne monstrum, a jeśli zabici okażą się niewinni, to już sprawa sumień postaci – choć szczerze wątpię, czy szczególnie wielu graczy będzie mieć moralne rozterki zabijając szanowanych obywateli bez jakiegokolwiek sądu i na podstawie tak naprawdę jednej poszlaki. Co więcej – jeśli MG osadził w Carrion Hill wcześniejsze przygody, bardziej przedsiębiorczy BG mogliby nawet wpaść na pomysł dopisania do księgi nazwisk Bohaterów Niezależnych, którzy z jakichś powodów zaleźli im za skórę, i w łatwy sposób zyskać pretekst do ich wyeliminowania z oficjalnym błogosławieństwem władzy.
Odnalezienie poszukiwanych kultystów nie będzie trudne, walki z nimi wypada pochwalić za różnorodność, a choć w jednym przypadku mam wrażenie, że starcie z bestią chaosu może być zbyt dużym wyzwaniem dla postaci na piątych poziomach doświadczenia, ten akurat element można łatwo zmodyfikować.
Po wyeliminowaniu ostatniego kultysty przychodzi czas na starcie z potwornym pomiotem spoza czasu i przestrzeni. Na szczęście, jeżeli bohaterowie zdołali zapobiec zabiciu przez niego kogoś z trójki kultystów, monstrum będzie na tyle osłabione, że postacie powinny sobie z nim poradzić. Scena finałowej walki będzie uzależniona od tego, w jakiej kolejności bohaterowie rozprawili się ze swoimi celami, na szczęście autor uwzględnił specyfikę poszczególnych lokacji, dając prowadzącemu porady odnośnie uwzględnienia ich natury przy prowadzeniu tego spotkania.
Mimo że dostajemy informacje o swego rodzaju epilogu, to chętnie dowiedziałbym się też czegoś o tym, jak rozwinie się sytuacja po pokonaniu kreatury, choćby o dalszym losie biznesów prowadzonych przez zabitych kultystów – ten element indywidualni prowadzący mogą już jednak określić na własną rękę, potencjalnie traktując jako punkt wyjścia do nowych wątków i dalszych przygód.
Na koniec podręcznika, poza czworgiem gotowych postaci, dostajemy informacje o mieście Carrion Hill, i wśród nich z zaskoczeniem przyjąłem fakt, iż na populację liczącą 9200 mieszkańców przypada 900 szeregowych strażników miejskich plus 45 sierżantów i 9 kapitanów. Więcej niż jeden strażnik na dziesięciu mieszkańców, a burmistrz twierdzi, że nie ma ludzi do zajęcia się sprawą tajemniczych morderstw i musi angażować poszukiwaczy przygód?! Już nawet nie pytam, skąd miasto ma środki na utrzymanie tak licznej obsady strażników ani gdzie ich rekrutuje.
Wewnętrzne strony okładek dają nam poglądowy plan miasta z zaznaczonymi miejscami istotnymi dla fabuły scenariusza i plany lokacji, w których rozgrywają się spotkania z poszczególnymi przeciwnikami.
Autor przygody nie ukrywa, skąd czerpał inspiracje dla jej elementów, wręcz otwarcie informuje o tym w osobnej ramce. Mistrzowie Gry chcący uniknąć oczywistych literackich nawiązań mogą łatwo zmienić nazbyt dosłowne odniesienia bez żadnej szkody dla fabuły. Niezależnie od ich oceny Carrion Hill to bardzo dobra przygoda, którą z czystym sumieniem mogę polecić. Zaadaptowanie jej do innych realiów niż Golarion nie będzie wymagać zbytniego nakładu pracy, więc sięgnięcie po nią mogą rozważyć także osoby prowadzące D&D 3.X. Przerobienie mechanicznej warstwy na zasady późniejszych wersji dedeków albo innych gier fabularnych może wymagać już większego wysiłku, ale także może on okazać się wart podjęcia.
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autor: Richard Pett
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Dan Scott
Ilustracje: Hector Ortiz, Tyler Walpole
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: listopad 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-206-7
Numer katalogowy: PZO9521
Cena: 13,99 USD







