» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Pathfinder: Carrion Crown - Wake of the Watcher

Pathfinder: Carrion Crown - Wake of the Watcher


wersja do druku

Pathfinder spotyka Zew Cthulhu

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder: Carrion Crown - Wake of the Watcher
Zastanawiałem się kiedyś, co sprawia, że jakiś horrorowy potwór zostaje uznany za monstrum "klasyczne". Na pewno nie sam czas jego funkcjonowania w kulturze masowej – wampiry i wilkołaki zakorzeniły się w niej jeszcze w XIX wieku, ale zombie w najbardziej popularnym kształcie jest w niej obecny zaledwie od czterech dekad i powstania Nocy żywych trupów Romero, niezależnie od tego, że pierwsze filmy o zombie kręcono już w latach 30. ubiegłego stulecia.

Niemal równolatkami pierwszych kinowych produkcji wykorzystujących najbardziej znany element haitańskiego folkloru są literackie utwory tworzące kanon tak zwanych Mitów Cthulhu. Mimo że Wielcy Przedwieczni stworzeni przez Lovecrafta, grono jego przyjaciół i epigonów nigdy nie dorównali popularnością dziewiętnastowiecznym monstrom w rodzaju hrabiego Drakuli czy potwora stworzonego przez szwajcarskiego naukowca, to także i oni zaistnieli w szerokiej kulturze. Wyszli daleko poza literackie ramy – filmy, komiksy, gry planszowe i komputerowe także dają niemało przykładów nawiązań do twórczości Samotnika z Providence. Podobnie jak erpegi – od systemów bezpośrednio przenoszących Mity do medium, jakim są gry fabularne (Zew Cthulhu, Trail of Cthulhu, Realms of Cthulhu) po śluzomackowe elementy obecne w grach, zdawałoby się, z Mitami nie mającymi nic wspólnego – stwory znane z opowiadań Lovecrafta znajdziemy w bestiariuszach do tak, przynajmniej pozornie, nieprzystających do konwencji horroru systemach jak Dungeons & Dragons (w końcu czym są skumy, jak nie Istotami z Głebin, a yuan-ti – Wężowymi Ludźmi?) i Pathfinder. Zarówno podstawowy bestiariusz do tego systemu jak i dodatek Bestiary 2 przynoszą sporo Mitycznych stworzeń (jak shantaki, shoggothy, ogary z Tindalos i gugi), poza tym Paizo wydało także odrębny suplement, przygodę Carrion Hill w której nie zabrakło ani kultystów, ani stworów znanych z opowiadań Lovecrafta.

Nie powinno więc dziwić, że w czwartej części pathfinderowej kampanii Carrion Crown, koncentrującej się na klasycznych horrorowych potworach, po duchach, wilkołakach i tworze szalonego naukowca w rolach głównych występują właśnie Mityczne kreatury. Zarówno okładka podręcznika Wake of the Watcher jak i nazwa miejsca, w którym rozgrywa się przygoda, Illmarsh, od razu budzą uzasadnione skojarzenia z Widmem nad Innsmouth, jednak graczy oczekujący prostej adaptacji i przeniesienia dobrze znanej historii w realia fantasy czeka spore zaskoczenie.

Postacie ścigające złodziei, którzy z Uniwersytetu w Lepidstadt ukradli tajemniczy posążek (przygoda Trial of the Beast) trafiają do małej rybackiej osady leżącej na brzegu Jeziora Encarthan. Szybko przekonują się, że obcy nie są tu mile widziani, a zdobycie zaufania mieszkańców będzie znacznie trudniejsze niż w Ravengro czy Lepidstadt. Ciekawość bohaterów (i graczy) wzbudzą z pewnością powtarzające się w rozmowach wzmianki o "sąsiadach", z którymi mieszkańców łączą jakieś dziwne związki. Także pogłoski o żyjącym w jeziorze potworze i ślady wskazujące, że w miejscowej świątyni niekoniecznie oddawana jest cześć temu konkretnie bóstwu, któremu jest ona oficjalnie poświęcona, powinny wzbudzić ich niepokój.

Równie szybko jednak dowiedzą się, że Illmarsh trapią poważne problemy, a pomoc w ich rozwiązaniu może być jedynym sposobem na ruszenie do przodu własnych poszukiwań. O ile zaś puste od wielu dni sieci rybaków można jeszcze jakoś wytłumaczyć, to niewyjaśnione zniknięcia ponad tuzina mieszkańców miasteczka muszą mieć drugie dno.

Tak, po przygodzie nastawionej na walkę znowu mamy śledztwo, i podobnie jak w drugiej części kampanii z miejsca stajemy przed tym samym problemem – niedostatecznym zmotywowaniem postaci do podążenia ścieżką wyznaczoną przez autorów scenariusza. W sytuacji, gdy bohaterowie po przybyciu do osady na starcie spotykają się z otwartą niechęcią mieszkańców, a za wszystkie towary muszą płacić ceny wyśrubowane do nieprzyzwoitości (co niektórych graczy z pewnością może zaboleć mocniej niż samo nieprzychylne nastawienie miejscowych) trudno oczekiwać, by palili się do pomocy. Na szczęście pośród szarej masy nieprzyjaznych rybaków znajdą kilka bardziej życzliwych osób, a zaskarbienie sobie ich sympatii (czy przynajmniej nie zrażenie ich do siebie) będzie niezbędne do pomyślnego zakończenia przygody.

A rozwijająca się intryga odkryje przed postaciami starannie skrywaną tajemnicę miasteczka – jego mieszkańcy od pokoleń koegzystują z żyjącymi w głębinach jeziora skumami, w zamian za obfite połowy i wydobywane z dna skarby oddając im na wychowanie część swych córek. Dzięki temu ryboludzie, wśród których brak kobiet, mogą się rozmnażać, a miasteczko ma zapewniony dobrobyt. I wszystko mogłoby tak trwać jeszcze przez stulecia, gdyby magia podwodnych szamanów studiujących zakazane rytuały nie przyciągnęła uwagi mi-go, dziwacznych roślinnych bytów spoza Mrocznej Zasłony (Dark Tapestry) oddających cześć Wielkiemu Przedwiecznemu znanemu jako Shub-Niggurath. Dysponując znacznie potężniejszą magią i niezwykłą technologią mi-go szybko podporządkowały sobie większość Istot z Głębin (a co, nazywajmy rzeczy po imieniu) i obecnie planują przyzwać swe mroczne bóstwo. W tym celu porywają mieszkańców Illmarsh, by wykorzystywać ich w bluźnierczych rytuałach służących osłabieniu barier między wymiarami i umożliwieniu wkroczenia do tego świata Czarnej Kozy z Lasu z Tysiącem Młodych.

Postacie wkraczające na scenę w takiej sytuacji nie bardzo mają wybór, po której ze stron się opowiedzieć – choć ludzie z rybackiej osady spełniają wszystkie warunki, by zakwalifikować się jako kultyści, to nie ma wątpliwości, że przybysze z obcego świata stanowią zło dużo większe. Nawet pomimo faktu, że udzielenie im pomocy oznacza zapobieżenie potwornemu zagrożeniu, a dodatkowo przybliża bohaterów do rozwiązania tajemnicy, której śladem podążają od Ravengro, to mimo wszystko trudno byłoby to uznać za czyn jednoznacznie dobry. Oczywiście gracze mogą wpaść na jakiś pomysł pozwalający im zakończyć nienaturalną symbiozę Illmarsh z "sąsiadami", pojawia się jednak pytanie, czy bez niej miasteczko i jego mieszkańcy zdołają przetrwać?

Jeśli chodzi o fabułę, ten scenariusz oceniłbym równie wysoko, co Trial of the Beast – jest nieco bardziej liniowy, momentami pojawiają się w nim kawałki, które zmuszają do silniejszego niż zwykle zawieszenia niewiary, ale sam pomysł wrzucenia postaci między dwie grupy nieludzkich kultystów uważam za kapitalny. Bardzo dobrze ocenić też muszę towarzyszące scenariuszowi przygody materiały dodatkowe – informacje o Wielkich Przedwiecznych i bóstwach mitów zaadaptowane do realiów świata Golarion wyglądają świetnie, aż prosząc o włączenie do swoich scenariuszy kultu Cthulhu czy Shub-Niggurath albo samotnego szalonego maga oddającego cześć Azatothowi lub Yog-Sothothowi. Zamieszczone w podręczniku uzupełnienie bestiariusza także zawiera istoty doskonale znane z Zewu Cthulhu – mi-go, kroczący między światami, mroczne młode, gnoph-keh, starsze istoty, kolor z przestworzy czy gwiezdny pomiot Cthulhu stanowić będą wyzwanie godne postaci na poziomach od 5. aż do 20., a niezwykła technologia grzybów z Yuggoth stanowić może znakomitą alternatywę dla standardowych magicznych przedmiotów (i dawać pewne wskazówki co do natury zdumiewających urządzeń, jakimi dysponują władcy Numerii). Jedynym elementem, który niespecjalnie przypadł mi do gustu są opcjonalne zasady pozwalające przenieść do Pathfindera doskonale znane z Mitycznych historii popadanie bohaterów w obłęd w zetknięciu z tajemnicami i istotami nie z tego świata. Według tych reguł każda postać dysponuje liczbą Punktów Poczytalności równą jej poziomowi zmodyfikowanemu o premię z Roztropności. Stając w obliczu Mitycznych bestii czy bluźnierczych sekretów bohater musi wykonać Rzut Obronny na Wolę o ST 15 – porażka oznacza utratę określonej liczby Punktów Poczytalności (w tej przygodzie przy różnych okazjach od 1k6 przez 2k4 i 1k10 po 2k6 i aż 6k6 za ujrzenie samej manifestacji Shub-Niggurath). Choć postacie posługujące się magią, zwłaszcza objawień, generalnie nie powinny mieć się czego obawiać, w większości przypadków spokojnie zdając testy, to dla drużynowych wojowników i łotrzyków już jedno spotkanie z Mitycznym monstrum może oznaczać utratę zmysłów (która następuje, gdy Poczytalność postaci spadnie do zera). Poza tym zmusza to do zastanowienia, dlaczego widok na przykład shantaka miałby wstrząsać psychiką postaci, podczas gdy zetknięcie z innymi, nie mniej potwornymi, a zdecydowanie bardziej nienaturalnie wyglądającymi kreaturami (jak większość wynaturzeń) nie wywiera na nią żadnego wpływu.

Nie jest to jednak jakiś znaczący minus, zaś ogółem Wake of the Watcher dostaje ode mnie ocenę identyczną jak Haunting of Harrowstone – a biorąc pod uwagę, że pierwsza część Korony Padliny zdobyła w tym roku nagrodę ENnie dla najlepszego scenariusza, powinno to stanowić wystarczającą rekomendację.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Carrion Crown: Wake of the Watcher
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: James Jacobs, Rob McCreary, F. Wesley Schneider, Greg A. Vaughan
Okładka: Dave Rapoza
Ilustracje: Emile Denis, Andrew Hou, Aleksand Nikonov, Ryan Portillo, Scott Purdy, Jean-Baptiste Reynaud, Craig J Spearing
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-311-8
Numer katalogowy: PZO9046
Cena: 19,99$



Czytaj również

Pathfinder: Carrion Crown – podsumowanie
Bezcenny klejnot, czy zwykła błyskotka?
Pathfinder: Carrion Crown – Shadows of Gallowspire
Zwieńczenie Korony Padliny
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Ashes at Dawn
Zmierzch Korony Padliny?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.