Pathfinder: Carrion Crown – The Haunting of Harrowstone

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Carrion Crown – The Haunting of Harrowstone
Horror jest konwencją, która wyjątkowo słabo zdaje się pasować do gatunku heroic fantasy, do jakiego należą klasyczne dedeki, jak i oparty na ich wersji 3.5, wydany przez Paizo Publishing Pathfinder. W końcu bohaterowie zbrojni w potężne czary i magiczne przedmioty nie znają strachu, a i gracze świadomi zarówno możliwości swoich postaci, znacznie wyrastających ponad zwykłych śmiertelników, jak i założeń heroicznego systemu, niekoniecznie będą skłonni do łamania bohaterskiej konwencji zupełnie odmiennymi od niej gatunkowymi cechami horroru.

Z drugiej strony historia (A)D&D pokazuje, że mimo pozornej niekompatybilności grozy i heroicznego fantasy doskonale można połączyć je ze sobą, a popularność świata Ravenloft (który ma ukazać się także do czwartej edycji D&D) tylko to potwierdza.

Także w konwencji horroru utrzymana jest najnowsza pathfinderowa kampania, sześcioczęściowy Adventure Path zatytułowany Carrion Crown. Pierwsza część cyklu, przygoda The Haunting of Harrowstone, w otwierającym podręcznik wprowadzeniu przybliża nam ogólne założenia przyświecające autorom tej serii dodatków. Otóż każdy ze scenariuszy tworzących Koronę Padliny ma koncentrować się na jakimś potworze z klasycznych horrorów: wilkołakach, wampirach, etc. Aby pomóc Mistrzowi Gry wprowadzić na sesjach odpowiedni nastrój, w każdej przygodzie znajdą się także sugestie dotyczące podkładu muzycznego, przy którym rozgrywane mogą być poszczególne scenariusze. Jako że Nawiedzenie Harrowstone otwiera cykl, znalazły się w nim także "ogólnohorrorowe" propozycje, ale naturalnie nie zabrakło również sugestii pasujących szczególnie do głównych bohaterów tej konkretnej przygody – niespokojnych duchów.

Podręcznik oprócz samego scenariusza przygody zawiera opis miasteczka Ravengro, nowe reguły, kilka potworów, krótkie opowiadanie i streszczenie pozostałych części kampanii.

Otwarcie przygody przywodzi na myśl klasyczne scenariusze do Zewu Cthulhu – postacie przybywają do miasteczka na pogrzeb znajomego, emerytowanego profesora uniwersytetu. Choć w Zewie takie zawiązanie akcji nie jest niczym niezwykłym, to uzasadnienie, skąd zbieranina pierwszopoziomowych awanturników znała profesora, i to na tyle dobrze, by jako jedyni zostać zaproszonymi na jego pogrzeb, wymagać będzie nieco ekwilibrystyki, na szczęście zamieszczony na stronie wydawcy plik z wprowadzeniem dla graczy może okazać się pomocny w uwiarygodnieniu tak bliskich relacji bohaterów ze zmarłym. Już na samym pogrzebie dochodzi do konfrontacji postaci z niektórymi mieszkańcami Ravengro, a dalej atmosfera tylko się zagęszcza. Miasteczko zostało bowiem założone jako zaplecze dla Harrowstone, więzienia dla najgroźniejszych przestępców, ściąganych doń z całego królestwa, a nawet (za odpowiednią opłatą) spoza jego granic. Pół wieku temu wybuchł w nim pożar, który pochłonął życie wszystkich więźniów i większości strażników. Od tamtego czasu ruiny więzienia były (słusznie) uważane przez okoliczną ludność za nawiedzone i omijane szerokim łukiem. Niestety, uwięzione w nich niespokojne duchy zaczynają wydostawać się na wolność – odkrycie sposobu na ich ukojenie i ostateczne odesłanie na wieczny spoczynek stanowić może dla postaci nie lada wyzwanie.

Przygoda przebiega niejako dwutorowo – z jednej strony bohaterowie eksplorować będą ruiny w nie do końca typowym dungeon crawlu, z drugiej – prowadzić w miasteczku śledztwo mające dać im wskazówki i informacje pomocne (czy wręcz niezbędne) do pomyślnego zakończenia tej części kampanii. Co gorsza, mieszkańcy Ravengro nie ufają obcym, i zaskarbienie sobie ich życzliwości wymagać będzie sporo pracy. Już samo to należy policzyć Nawiedzeniu Harrowstone na olbrzymi plus – dzięki takiej konstrukcji przygody gracze i Mistrzowie Gry będą mogli bez problemu dopasować tempo i styl rozgrywki do własnych preferencji – niektórzy zapewne od razu ruszą ku ruinom praktykując rozpoznanie walką, inni najpierw okopią się w miasteczku i do więzienia nie zawitają bez gruntownego przygotowania się i zgromadzenia jak największej ilości przydatnych informacji. Choć – oczywiście – czas nie działa na korzyść graczy, a zwlekanie w nieskończoność przyniesie bohaterom jedynie spektakularną porażkę.

Ciekawą odmianą od typowych eksploracji podziemi jest także fakt, że na postacie nie czekają w lochach kolejne zastępy słabych przeciwników (choć bez walki z nieumarłymi się nie obędzie), lecz zróżnicowane nawiedzenia (haunts). Te specyficzne połączenia pułapek i widm pierwszy raz pojawiły się w podręczniku GameMastery Guide, tu jednak dotyczące ich reguły zostały przedrukowane, wraz z niebagatelną liczbą konkretnych przykładów, których jedynie część wykorzystana jest w samej przygodzie. Bardzo dobrze, że twórcy przygody nie wymagają od jej użytkowników posiadania GMG, niestety w paru miejscach pojawiają się w scenariuszu stworzenia zaczerpnięte z podręcznika Bestiary 2, bez choćby cienia sugestii, jakimi potworami z podstawowego systemowego bestiariusza można je zastąpić. Przedrukowanie tych kilku monstrów byłoby o tyle łatwiejsze, że zdecydowana większość (cztery z sześciu) nowych potworów opisanych w podręczniku nie występuje w przygodzie, spokojnie mogłyby więc zostać z niego usunięte bez żadnej szkody. Za konieczność posiłkowania się dodatkowym suplementem i nieprzydatne w prowadzeniu scenariusza potwory pierwsza część Korony Padliny dostaje więc ode mnie minus.

Na szczęście tego samego nie mogę powiedzieć o zamieszczonym w niej opisie miasteczka stanowiącego jedno z dwóch głównych miejsc akcji. Zarówno sama osada jak i jej mieszkańcy podsuwają gotowe pomysły do wykorzystania na sesjach, i choć nie ustrzeżono się kilku błędów zasługujących na skorygowanie (jak umiejscowienie kuźni w bezpośrednim sąsiedztwie rynku), to są one niewielkie i łatwe do naprawienia. Na duży plus trzeba także policzyć umieszczenie obok wiadomości o Ravengro zasad dotyczących zdobywania (i tracenia) zaufania mieszkańców. Bohaterowie, którzy zaskarbią sobie ich sympatię i szacunek mogą liczyć na zniżki przy robieniu zakupów, towary niedostępne dla zwykłych klientów, premie do testów Dyplomacji a nawet bezpośrednią pomoc bardziej znamienitych ravengrowiańskich osobistości. Niechęć członków lokalnej społeczności oznacza wyższe ceny, kary do testów Dyplomacji, a w skrajnych przypadkach – spotkanie z wrogim tłumem zbrojnym w widły i pochodnie i w końcu wypędzenie z miasteczka.

Oceniając Haunting of Harrowstone mogę porównać je z innym podręcznikiem otwierającym sześcioczęściową kampanię, przygodą Stolen Land inaugurującą Kingmaker Adventure Path; i muszę powiedzieć, że porównanie to wypada jednoznacznie na korzyść pierwszej części kampanii Carrion Crown. Sama przygoda jest więcej niż dobra, wyraźne jej sprofilowanie (jak i kolejnych części serii) to dla mnie zdecydowanie zaleta, nowe elementy mechaniki (nawiedzenia i system zaufania) bez problemu można włączyć do własnych scenariuszy lub zmodyfikować o nie inne oficjalne przygody, nie marnowano tu miejsca na przykładowe postaci, a opowiadanie zamieszczone w podręczniku czyta się naprawdę przyjemnie. Owszem, są tu i wady, ale nieliczne i niewielkie – biorąc pod uwagę, że Skradziona Ziemia otrzymała nagrodę ENnie dla najlepszego scenariusza roku 2010, także i Nawiedzeniu Harrowstone życzę sięgnięcia po najwyższe laury.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.