Pathfinder Campaign Setting: Qadira, Jewel of the East

Krajoznawstwo po nowemu

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Qadira, Jewel of the East
Wrota Casmaronu, forpoczta imperium, tygiel kultur, wróg cywilizacji, skrzyżowanie kontynentów – to tylko niektóre nazwy, którymi określa się Qadirę, położoną na wschodnich wybrzeżach Wewnętrznego Morza krainę od wieków wpływającą na dzieje całego Golarionu. Nic dziwnego, że tylko kwestią czasu było pojawienie się odświeżonego dodatku w całości poświęconego Klejnotowi Wschodu, który rozwinie zagadnienia zarysowane w wysłużonym Qadira, Gateway to the East.

Dodatki geograficzne wydane w ostatnich latach przez firmę Paizo w ramach linii Pathfinder Campaign Setting przyzwyczaiły nas do pewnego schematu. Bez względu na to czy podręcznik poświęcony był Andoranowi, Osirionowi czy Cheliax mogliśmy w nim znaleźć krótką historię, ogólne informacje o kulturze, obszerny przewodnik po najważniejszych regionach oraz bestiariusz zawierający stworzenia specyficzne dla danego kraju. Czasem zestaw ten uzupełniany był o dodatkowe elementy (jak opis orczych plemion w Belkzen, Hold of the Orc Hordes), ale ogólny model pozostawał z grubsza taki sam. Qadira, Jewel of the East w znaczący sposób odchodzi od tego trendu poprzez zminimalizowanie informacji geograficznych na rzecz dokładniejszego spojrzenia na kulturę i większego nagromadzenia nowych opcji mechanicznych.

Eksperymentalny charakter podręcznika i jego ciekawa tematyka sprawiają, że warto przyjrzeć mu się bliżej i sprawdzić czy nowe podejście do tematu będzie oznaczało zupełnie nową jakość, czy raczej potwierdzenie odwiecznego przysłowia, że nie naprawia się tego, co nie jest zepsute.

Barwy klejnotu

Zanim jednak przejdziemy do oceny zawartości podręcznika kilka słów trzeba poświęcić jakości jego wydania. Pod tym względem jest dość standardowo, Qadira to sześćdziesiąt cztery w pełni kolorowe strony wydrukowane na kredowym papierze i zamknięte w miękkiej okładce. Wszystko to uzupełnia solidnie sklejony grzbiet gwarantujący sporą żywotność podręcznika oraz bardzo czytelny układ tekstu i solidna korekta, która nie przepuściła żadnych poważniejszych błędów czy literówek.

Na tle całości zaskakująco słabo prezentują się natomiast ilustracje. Do tej pory produkty wydawnictwa Paizo przyzwyczaiły czytelników do wzorowej jakości grafik, a tu pod tym względem co najwyżej poprawnie. Co prawda można znaleźć kilka naprawdę udanych obrazków (świetne wrażenie robi choćby okładka, początki rozdziałów czy niektóre postacie), ale znaczna część sprawia wrażenie wypranych z kolorów czy pozbawionych finalnego szlifu. Dziwi to tym bardziej, że zgodnie z opisem Qadira to kraina niezwykle barwna i egzotyczna nie tylko pod względem kultury, ale też architektury czy ubiorów. Spadek formy nie ominął też umieszczonych w podręczniku map, które są niezbyt czytelne, co najlepiej widać na przykładzie planu przedstawiającego stołeczne miasto Katheer.

Patrząc całościowo Jewel of the East to podręcznik, który pod względem jakości wydania zasługuje na ocenę dobrą, którą w dół ciągną średnie ilustracje i niezbyt czytelne mapy. Na tle innych pozycji do Pathfindera razi to dość mocno i pozostaje mieć nadzieję, że jest to tylko chwilowy spadek formy, a nie zwiastun nowej tendencji.

Opisanie klejnotu

Na szczęście słabsza strona wizualna w przypadku podręczników do gier fabularnych nie jest decydująca i z tego też względu warto przyjrzeć się bliżej temu, co najważniejsze, czyli zawartości. Tak jak wspomniałem na początku Klejnot Wschodu to eksperymentalna pozycja, co widać już na poziomie spisu treści. Podręcznik podzielono na pięć rozdziałów poprzedzonych krótkim wprowadzeniem (całkiem ciekawym, stylizowanym na zbiór porad dla osoby, która po raz pierwszy odwiedza Qadirę), ale tak naprawdę składają się one na trzy zasadnicze części.

Pierwsza z nich, zajmująca ponad połowę podręcznika, poświęcona jest szeroko pojętej historii i kulturze. Otrzymujemy tu spis najważniejszych wydarzeń historycznych, obszerny opis relacji z wybranymi państwami Wewnętrznego Morza (ze szczególnym naciskiem na Osirion i Taldor), wyszczególnienie różnic pomiędzy Qadirą a macierzystym Imperium Kelesh i omówienie zwyczajów takich jak święte prawo gościnności. Wszystko to uzupełnione jest o zagadnienia związane z religią, stosunkiem do innych ras, sztywną hierarchią społeczną i klientelizmem stanowiącym podstawę miejscowej gospodarki. Całość okraszona jest licznymi dodatkami mechanicznymi w postaci nowych archetypów, cech postaci czy magicznych przedmiotów.

Muszę przyznać, że mam bardzo mieszane uczucia co do tego rozdziału. Bez wątpienia jest tu kilka naprawdę ciekawych pomysłów, takich jak pozaplanarny handel czy ekspedycje naukowe do innych sfer egzystencji, rozwinięta edukacja pozwalająca wykazać się postaciom o zacięciu akademickim, polityczne intrygi mające na celu zmuszenie dworu cesarskiego do zmiany polityki, centralna religia o dobrym charakterze, która rozrywana jest przez postępującą schizmę czy trudne relacje z sąsiadami zabarwione przez wieki wojen i konfliktów. Świetnie wypada też skrócony opis samego Imperium Kelesh – najpotężniejsze państwo Casmaronu jawi się jako inspirowana sasanidzką Persją kraina o bogatej, zróżnicowanej kulturze, która tylko czeka na poszukiwaczy przygód. Nic dziwnego, że wielu fanów Pathfindera od lat domaga się pełnoprawnego dodatku lub nawet całej kampanii osadzonej na wschód od Avistanu.

Jednocześnie znalazło się tu kilka elementów zdecydowanie słabszych, choćby starożytne zagrożenia spoczywające ponoć pod piaskami pustyni – niby są czymś ważnym dla mieszkańców prowincji, ale jednocześnie poświęcono im szczątkową ilość uwagi. Nie do końca spodobały mi się też nowości mechaniczne, które nie wnoszą niczego nowego, zdają się być wciśnięte mocno na siłę, a przeznaczone na nie miejsce można by spożytkować w znacznie lepszy sposób. Najlepszym przykładem jest tu minigra reprezentująca relacje klient-patron wszechobecne wśród mieszkańców Qadiry. Nowy system zajmuje cztery strony, jest przesadnie zagmatwany, momentami nieprzemyślany (lokowanie produktu jako sposób na zbudowanie reputacji wśród kupców to według mnie za dużo nawet jak na eklektycznego Pathfindera), a oferowane przez niego korzyści wydają się być niewspółmierne do nakładów wymaganych nakładów pracy i czasu. Odnoszę wrażenie, że autorzy z wydawnictwa Paizo zaczynają wpadać w tę samą pułapkę co twórcy trzeciej edycji D&D w schyłkowym okresie jej istnienia, gdzie każdy dodatek musiał wprowadzać jakiś zupełnie nowy zestaw reguł.

Niejednoznacznego wrażenia pozostawionego przez pierwszą część podręcznika nie poprawia rozdział poświęcony geografii. Pierwsze co rzuca się w oczy to fakt, że twórcy potraktowali temat bardzo po macoszemu. Opis wszystkich regionów Qadiry zajmuje zaledwie sześć stron (zaledwie o dwie więcej niż mechanika patronów) i w najlepszym razie można go określić jako pobieżny. W efekcie poszczególne krainy zlewają się ze sobą i, poza kilkoma chlubnymi wyjątkami takimi jak miasto namiotów oferujące pomoc każdemu, kto zdoła je odnaleźć czy podziemna cytadela zamieszkała przez wyznawców dawno wymarłego kultu, pozbawione praktycznie jakichkolwiek miejsc charakterystycznych. Nie do końca jestem też przekonany do nagromadzenia nietypowych istot zamieszkujących poszczególne lokacje, na pewno trzeba docenić korzystanie przez autorów z bogatego systemowego bestiarium, ale efekt uboczny tego jest taki, że bez znajomości kolejnych części Bestiary (ze szczególnym naciskiem na część trzecią i piątą) trudno się czasem zorientować, o co tak naprawdę chodzi.

Na tle przeciętnego przewodnika po regionach znacznie lepiej prezentują się pogłębione opisy lokacji, które mogą służyć jako pomysły na przygody. Nie ma ich przesadnie dużo, ale znajdziemy tu między innymi przeklęte miasto opanowane przez różnego rodzaju potwory, wieżę, wokół której można usłyszeć strzępy rozmów z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, równinę nawiedzaną przez enigmatycznego wędrowca z innego świata czy kompleks zajmowany przez siły specjalne Qadiry. Całość zamyka szkic scenariusza, w którym gracze muszą odzyskać pewien przedmiot mający kluczowe znaczenie dla równowagi sił na imperialnym dworze.

Ostatnią część podręcznika stanowi bestiariusz i tu pojawia się kolejne zaskoczenie, ponieważ zawiera on tak naprawdę tylko jednego nowego potwora (przypominającą harpie istotę baśniową uwielbiającą smak krwi). Reszta rozdziału to tradycyjne tabele spotkań losowych oraz opis nietypowych ras koni hodowanych w Qadirze. Muszę przyznać, że takie podejście nawet mi się spodobało, a nowe wierzchowce, nawet jeśli nie trafią w ręce graczy, pozwolą podkreślić kulturową odmienność mieszkańców Klejnotu Wschodu. Na pewno dla Mistrza Gry będzie to bardziej przydatne niż kolejna wariacja na temat zombie czy demona.

Niezły bestiariusz nie zmienia jednak faktu, że Qadira, Jewel of the East to pod względem zawartości dodatek w najlepszym razie przeciętny. Nie najlepiej dobrane treści i skupienie się na drugorzędnych kwestiach sprawiło, że zmarnowano okazję do oddania sprawiedliwości jednej z najciekawszych krain Golarionu.

Wartość klejnotu

Zbierając wszystkie powyższe elementy w całość trzeba uczciwie przyznać, że wydawniczy eksperyment się nie udał. Qadira to podręcznik, który stoi gdzieś wpół drogi pomiędzy pozycją adresowaną do graczy i przeznaczoną dla Mistrza Gry. W efekcie nie sprawdza się ani jako przewodnik geograficzny, ani zbiór nowych opcji mechanicznych. Na pewno trzeba docenić decyzje o szerszym opisaniu kultury i zwyczajów (to w końcu obyczaje i wierzenia ludności w największym stopniu decydują o odmienności i unikatowości danej krainy), ale ograniczenie opisów poszczególnych regionów na rzecz technikaliów było mocno chybionym pomysłem.

Nie znaczy to, że na kartach dodatku nie znajdziemy ciekawych elementów czy godnych uwagi pomysłów, ale niestety zdominowane one zostały przez niezbyt przemyślane treści i źle zagospodarowane miejsce. Jeżeli dodamy do tego szwankującą oprawę graficzną otrzymany pozycję zasługującą na notę gdzieś pośrodku skali ocen i którą trudno jest z czystym sumieniem polecić, chyba że przy okazji jakiejś wyprzedaży. Szkoda, że tak ciekawy temat, jakim jest Qadira został potraktowany w taki sposób. Osobiście mam jednak nadzieję, że był to jedynie wypadek przy pracy, a kolejne podręczniki geograficzne powrócą do wysokiego poziomu, do którego przez ostatnie lata przyzwyczaiły nas produkty sygnowane logo Pathfindera.