Pathfinder Campaign Setting: Occult Bestiary

Nawiedzone monstra

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder Campaign Setting: Occult Bestiary
Wśród motywów i elementów charakterystycznych dla wielu gier RPG niejednokrotnie wymienić można bestiarium i monstra unikalne dla konkretnego systemu. Skaveny i fimiry są charakterystyczne dla Warhammera, beholderów nie znajdziemy poza (A)D&D, a horrory to jeden z najbardziej rozpoznawalnych motywów z Earthdawna.

Także konkretne stworzenia przypisane są wręcz do określonych rodzajów rozgrywki – gobliny z reguły kojarzymy z nastawionymi na walkę przygodami dla niezbyt doświadczonych postaci, podczas gdy duchy znajdziemy przede wszystkim w scenariuszach operujących motywami grozy i tajemnicy. Dlatego też twórcy erpegowych podręczników niejednokrotnie grupują monstra tematycznie – czy to w odrębnych bestiariuszach, czy jako element dodatków poświęconych konkretnej tematyce.

Tak było choćby w uhonorowanym prestiżowymi nagrodami suplemencie Mythic Adventures do wydawanego przez firmę Paizo Pathfindera, który przynosił między innymi bez mała pół setki mitycznych monstrów. Dlatego też pewnym zaskoczeniem okazał się fakt, iż analogicznego elementu zabrakło w podręczniku Occult Adventures – choć przynosił on nowe klasy postaci, magiczne przedmioty i sporo zasad, to próżno było szukać w nim nowych potworów. Szybko jednak okazało się, że bynajmniej nie jest to niedopatrzenie, a zestaw okultystyczno-mistycznych potworów przyniesie odrębny suplement.

Zatytułowany Occult Bestiary, na tle innych systemowych bestiariuszy prezentuje się on dość skromnie – 64 strony to niewiele w porównaniu z ponad trzystustronicowymi tomiszczami. Podobną objętością spośród potwornych pathfinderowych kompendiów wyróżniał się jedynie Inner Sea Bestiary. Podobnie jak tamten podręcznik, tak i ten jest częścią linii Pathfinder Campaign Setting, stąd w opisach stworzeń znajdą się odniesienia do realiów Golarionu, ale łatwo można je zignorować, jeśli MG prowadzi swoje sesje w innych krainach.

W krótkim wprowadzeniu otwierającym podręcznik możemy dowiedzieć się, że pierwotnie nowe monstra miały być częścią Okultystycznych przygód, ale ograniczenia objętości sprawiły, że ostatecznie zrezygnowano z umieszczenia ich w tym podręczniku, w zamian poświęcając im odrębny dodatek. Dostajemy tu też kilka nowych zdolności istot, nawiązujących do zasad z Occult Adventures.

Nie sposób szczegółowo opisać zawartości bestiariusza (przynajmniej bez nudnego wymieniania poszczególnych kreatur, jakie się w nim znalazły), można jednak pokusić się o nieco ogólnych spostrzeżeń na temat jego zawartości. A te w przypadku Okultystycznego bestiariusza niekoniecznie będą przychylne.

Ogółem w podręczniku znalazło się 48 stworzeń, w tym trzy grywalne rasy (przynajmniej potencjalnie, choć co najmniej w jednym przypadku rasowe modyfikatory do cech zdecydowanie przewyższają te, jakimi dysponują standardowe pathfinderowe rasy) oraz siedem szablonów. Te ostatnie nie wzbudziły mojego specjalnego entuzjazmu, w znakomitej większości są to bowiem wariacje na temat już znanych monstrów, zmodyfikowanych jedynie zgodnie z przewodnim tematem podręcznika. Psioniczny licz, psioniczny wampir, pseudo-zombie ożywiane nie przez moc nekromancji, a psionikę, nietypowy duch niebędący nieumarłym, a zachowaną siłą życiową istoty, co klasyfikuje go jako przybysza – wszystkie one mogą znaleźć swoje miejsce w przygodach, ale we mnie budziły odczucie wtórności. Jedynym szablonem, który oceniłbym pozytywnie, jest alter ego – odprysk osobowości istoty, swego rodzaju ektoplazmiczny sobowtór, pragnący niezależnego istnienia i napędzany jakąś ideą, która w jego przypadku przeradza się w obsesję.

Tę uwagę w szerszym kontekście można zgłosić także pod adresem sporej części innych istot opisanych w tym podręczniku. Zaskakująco wiele z nich to bowiem warianty znanych już stworzeń, ich alternatywne lub wzmocnione psioniką wersje. Derro, duergary, troglodyci, lovecraftowska Wielka Rasa, abolethy – wszystkie one dostały swoje psioniczne odpowiedniki albo modyfikacje. Niemałą część zawartości Occult Bestiary stanowią też rozszerzenia kolekcji rozmaitych kategorii przybyszy. Demony, diabły, azata, kytony, aeony, asura i rakszasa – wydaje się, że niektóre z nich dość luźno związane są z tematyką bestiariusza, ale inne koncepty autorów naprawdę zasługują na uwagę. Mi szczególnie przypadł do gustu diabeł pozbawiający śmiertelników bolesnych, niechcianych wspomnień, choć rzecz jasna jego klienci (czy raczej ofiary) rzadko kiedy bywają zadowolone z efektów dobitego z nim targu.

Trzeba bowiem przyznać, że obok dość wtórnych produkcji w podręczniku znalazły się także oryginalnie i pomysłowo opracowane stworzenia, jak grzyby rozsiewające wokół siebie magiczną ciemność czy mój ulubieniec – konstrukt przyjmujący formę magicznego tatuażu i ochraniający swego właściciela (nosiciela?).

Uśredniając oceny opisanych w tym dodatku istot można byłoby powiedzieć, że nawet jeśli mogło być lepiej, to i tak jest całkiem nieźle, niestety jednak, na końcowej nocie, jaką wypada mu wystawić, cieniem kładzie się kwestia ich mechanicznych rozpisek. W trzeciej edycji D&D psionika miała swój odrębny system funkcjonowania mocy, oparty na punktach i odmienny od standardowego rzucania zaklęć. W Occult Adventures twórcy z Paizo odeszli od tego modelu, czyniąc z psioniki kolejny rodzaj magii, z zaklęciami zorganizowanymi wedle znanego wzorca, różniącymi się od magii objawień i wtajemniczeń jedynie używanymi komponentami. Tymczasem w Okultystycznym bestiariuszu pokutuje jeszcze echo dawnego systemu, spora część istot dysponuje bowiem rezerwuarem psionicznej energii (psychic energy, PE), który wykorzystuje do zasilania posiadanych mocy. Można byłoby to jakoś przełknąć, gdyby nie fakt, że funkcjonuje on równolegle ze standardowymi zdolnościami czaropodobnymi oraz – co więcej – psionicznymi zaklęciami. Jak na mój gust jest to już nieco zbyt wiele, a wypada zauważyć, że autorzy nie zachowują nawet konsekwencji w formacie zapisu tych zdolności, niekiedy umieszczając psioniczne moce przed zdolnościami czaropodobnymi, a niekiedy po nich. Mogę oczywiście się mylić, ale przypuszczam, że w trakcie prac nad Occult Adventures rozważano różne modele funkcjonowania psionicznych mocy, i mimo że finalnie zdecydowano się na rozwiązanie niemal identyczne ze standardową magią znaną z systemowej podstawki, to reguły dotyczące alternatywnych wariantów przetrwały w bestiariuszu.

Dlatego też ostatecznie recenzowanemu podręcznikowi wystawiam notę nieco tylko wyższą od przeciętnej. Zbyt mało w nim inspirującej oryginalności, za wiele modyfikacji znanych już potworów, a ocenę dodatkowo obniżają dziwaczne rozwiązania mechaniczne. Na szczęście, podobnie jak Bestiary 4 przynosił nowe monstra wykorzystujące, nawet jeśli tylko opcjonalnie, reguły z dodatku Mythic Adventures, tak i piąty tom systemowego bestiariusza ma dawać dodatkowe wsparcie Mistrzom Gry chcącym na swoich sesjach wykorzystywać mistyczne i okultystyczne motywy – trzymam kciuki, by jego wykonanie okazało się lepsze niż w Occult Bestiary.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.