Pathfinder Campaign Setting: Mythic Realms
Najbardziej znanym przedstawicielem "mitycznej" linii wydawniczej jest bez wątpienia kampania Wrath of the Righteous, która zebrała dość pozytywne oceny i kilka lat po swojej premierze doczekała się, bardzo ciepło przyjętej wśród fanów, komputerowej adaptacji stworzonej przez rosyjskie ówcześnie studio Owlcat Games. Innym przykładem suplementu poświęconego wyzwaniom wykraczającym poza możliwości zwykłych poszukiwaczy przygód jest dodatek Mythic Realms, któremu przyjrzymy się w ramach dzisiejszej recenzji.
Czytając opis z tylnej strony okładki można dojść do wniosku, że Mythic Realms to przede wszystkim rozszerzenie przynoszące nowe opcje dla postaci graczy i wyzwania, które Mistrz Gry może postawić na drodze mitycznych herosów. Rzeczywistość okazuje się jednak dużo bardziej złożona, ponieważ obok mechanicznych nowinek natrafimy na wiele informacji fabularnych, dla których zapewne nie byłoby miejsca w podręcznikach do "standardowej" pierwszej edycji Pathfindera. Można się wręcz pokusić o stwierdzenie, że otrzymaliśmy niezwykły przewodnik geograficzny po miejscach godnych najpotężniejszych bohaterów.
Interesujące podejście do tematu, zadziwiająca uniwersalność oraz możliwość rozszerzenia swojej wiedzy na temat oficjalnego settingu Pathfindera sprawiły, że sam również postanowiłem niedawno po Mythic Realms sięgnąć i podzielić się swoimi wrażeniami po zakończonej lekturze.
Mityczne obrazy
Zanim jednak przejdziemy do omówienia zawartości podręcznika warto na chwilę zatrzymać się przy jakości jego wydania. Pod tym względem omawiana pozycja prezentuje się w sposób charakterystyczny dla serii Pathfinder Campaign Setting – miękka okładka opatrzona przykuwającą wzrok ilustracją, kredowy papier, pełen kolor, sześćdziesiąt cztery strony i bogata szata graficzna utrzymana w charakterystycznym dla systemu stylu dają poczucie obcowania z produktem przygotowanym przez jednego z najbardziej uznanych wydawców.
W pozytywnym odbiorze pomaga również dobra organizacja tekstu, praktycznie bezbłędna korekta i czytelne mapki, które są co prawda niewielkie i w niektórych przypadkach mocno schematyczne, ale w wystarczającym stopniu pozwalają uchwycić kształt poszczególnych lokacji. Rzecz wcale nie taka oczywista, ponieważ w podręczniku dostaliśmy kilka miejsc o nie do końca typowym ukształtowaniu przestrzeni.
Właściwie jedyne, do czego w kontekście formy wydania podręcznika można się przyczepić, to niektóre fragmenty mechaniczne. W dużym stopniu wynika to ze specyfiki systemu jakim był Pathfinder 1E (i D&D 3.X przed nim), ale rozpiska postaci zajmująca półtorej z dwóch stron jakie zostały dla niej przeznaczone daje poczucie nierównowagi i nieoptymalnie wykorzystanego miejsca. Wydaje mi się, że autorzy momentami trochę przesadzili z nagromadzeniem unikatowych zdolności czy mocy.
Ten ostatni aspekt nie występuje jednak na tyle często, żeby miał decydujący wpływ na ocenę jakości wydania omawianego podręcznika. Pod względem formy Mythic Realms zasługuje na praktycznie najwyższe noty.
Turystyka ekstremalna
Wysokie walory produkcyjne, choć bez wątpienia ważne, nie mają decydującego znaczenia przy ocenie podręcznika do gry fabularnej i z tego względu najwyższy czas przejść do przedstawienia zawartości Mythic Realms.
Treść dodatku dzieli się na trzy rozdziały poprzedzone krótkim, zaledwie dwustronicowym Wprowadzeniem (Introduction). To ostatnie oferuje przede wszystkim glosariusz wyjaśniający terminy mechaniczne używane w dalszej części podręcznika oraz omawia powiązania omawianej pozycji z podręcznikiem Mythic Adventures. Zagadnienia pomocne, ale w sumie nie jest to nic nad czym warto byłoby się na dłużej zatrzymać.
Pierwszy pełnoprawny rozdział zatytułowany został Źródła Mitycznej Mocy (Founts of Mythic Power) i jego główną atrakcją są nowe moce, które mogą zdobyć postacie podążające poszczególnymi mitycznymi ścieżkami. Element ten siłą rzeczy bardzo mocno powiązany jest z mechaniką pierwszej edycji Pathfindera, ale na szczęście autorzy nie ograniczyli się jedynie do sporządzenia listy udostępnionych graczom opcji mechanicznych. Każdy z sześciu pakietów zdolności jest bowiem związany tematycznie z jedną z unikatowych lokacji rozrzuconych po Golarionie. Opisy tychże są relatywnie krótkie, ale oferują pomysły na przygody wystarczające do przygotowania pełnoprawnego scenariusza lub krótkiej kampanii.
Część z opisanych miejsc będzie dobrze znana fanom systemu, ale inne do tej pory mogły się pochwalić co najwyżej krótkimi wzmiankami. Pozytywnie wypada też ich dobór – monumentalna kryjówka jednego z Władców Run, elfia twierdza strzegąca zatopionych ruin Azlantu czy ikoniczna katedra oferująca najdzielniejszym śmiałkom drogę do boskości to tylko połowa z lokacji, które znajdziemy w pierwszym rozdziale podręcznika.
Co ważne, opisy poszczególnych miejsc przygotowano w taki sposób, że da się je wykorzystać nawet w oderwaniu od zasad mitycznych i zaimplementować w rozgrywce prowadzonej przy użyciu podstawowych reguł. Duży plus dla autorów odpowiedzialnych za ten fragment podręcznika.
Drugi rozdział dodatku, opatrzony tytułem Mityczna Miejsca (Places of Myth), kontynuuje trend z pierwszego rozdziału książki, choć jeszcze bardziej przesuwa się w stronę aspektów fabularnych. Środkowa część książki to bowiem rasowy przewodnik geograficzny przybliżający sześć regionów Golarionu, które mogą stanowić odpowiednie wyzwanie dla herosów dysponujących mitycznymi mocami. Każda z sekcji została przygotowana według schematu dobrze znanego fanom systemu – na czterech stronach otrzymujemy fabularyzowane wprowadzenie, metryczkę z kluczowymi informacjami (lokalizacja, mieszkańcy, zagrożenia), rys historyczny, przegląd najważniejszych lokacji oraz pomysły na przygody.
Podobnie jak w przypadku źródeł mocy z poprzedniego rozdziału, tak i tutaj dostajemy zestaw różnorodnych miejsc rozrzuconych po całym świecie (i pod nim). Niech za przykłady posłużą pustynne władztwo skryte w najgłębszych czeluściach tutejszego odpowiednika Podmroku, dżungla pełna pamiątek po wymarłych cywilizacjach i zamieszkała przez stwory jakby żywcem wyjęte z japońskich filmów o Godzilli, stolica królestwa nieumarłych czy chylące się ku upadkowi (dosłownie i w przenośni) latające miasto będące ostatnią pamiątką po jednym z najpotężniejszych imperiów Garundu. Każdy z opisów jest treściwy, klimatyczny i na tyle inspirujący, że aż chce się wyprawić do zielonego piekła lub spróbować dosięgnąć niebiańskiej metropolii. Poza tym całość została przygotowana z rozmachem niezwykłym nawet jak na Pathfindera – widać, że autorzy mieli świadomość tworzenia podręcznika przeznaczona dla osób odgrywających najpotężniejszych bohaterów i praktycznie w żadnym momencie się nie hamowali.
Pewną ciekawostką, o której warto w tym miejscu napomknąć, jest wyraźnie czerpanie inspiracji z szeroko rozumianych Mitów Cthulhu. Nie jest to w przypadku gier wydawnictwa Paizo nic niezwykłego, ale w Mythic Realms znajdziemy nadzwyczaj dużo elementów kojarzących się z Zewem Cthulhu – upadłe królestwa jaszczuroludzi, złowrogie byty zamieszkujące kosmiczną pustkę pomiędzy gwiazdami czy Krainy Snów to tylko niektóre z motywów doskonale znanych miłośnikom twórczości Samotnika z Providence. Gościnny występ zaliczył także shoggoth i ogary z Tindalos, a przy opisie jednej z lokacji miałem nieodparte wrażenie związków z pewnym monarchą ubierającym się na żółto. Fani kosmicznej grozy doskonale się tutaj odnajdą.
Z opisanego powyżej wymieszania gatunków wynika potencjalnie największa wada Mythic Realms, a mianowicie jego spora eklektyczność. Oprócz horroru spod znaku H.P. Lovecrafta znajdziemy tu bowiem motywy zaczerpnięte ze stylistyki gore, elementy science-fiction czy rozwiązania przywodzące na myśl dalekowschodnie dzieła skupione na zmaganiach wielkich potworów. Miłośnicy czystego gatunkowo fantasy mogą kręcić nosem na takie podejście autorów, ale z drugiej strony miłośnicy przełamywania konwencji znajdą tu wiele nieoczywistych połączeń fabularnych.
Mnie osobiście to wychodzenie poza domyślną konwencję nie przeszkadzało (może poza elementami rodem z krwawych horrorów, acz w tym obszarze propozycje twórców z wydawnictwa Paizo regularniej przekraczają moje indywidualne granice komfortu), ale zdaję sobie sprawę, że ocena tego aspektu będzie bardzo mocno uzależniona od indywidualnych preferencji.
Ostatni rozdział podręcznika zatytułowany został Postacie (Characters) i jak sama nazwa wskazuje skupia się na opisie kilku unikatowych Bohaterów Niezależnych (w bardzo luźnym znaczeniu tego słowa), którzy mogą stanąć na drodze mitycznych herosów. Podobnie jak w pierwszym rozdziale tak i tu otrzymujemy połączenie starych znajomych (Arazni, Jatembe, Tar-Baphon) i person szerzej nieznanych (Kortash Kain, Raskineya).
Każda z postaci została opatrzona pełnym zestawem statystyk (tak jak wspomniałem wcześniej miejscami zbyt rozbudowanych) i fabularnym opisem, choć widać wyraźnie, że ich domyślne role na sesji będą zróżnicowane. Niektórzy to standardowi adwersarze (nieumarły tytan przybyły z gwiazd), inni pomyślani zostali jako centralny punkt kampanii (jarl lodowych gigantów próbujący zjednoczyć wszystkie plemiona zamieszkujące jedno z najwyższych górskich pasm Avistanu) albo sojusznicy lub mentorzy (Stary Mag Jatembe z jego bogatym dziedzictwem i dobrotliwym charakterem).
Nie jest to materiał tak dobry jak wcześniejszy przewodnik geograficzny, ale posiadanie kilku gotowych BN-ów mogących pełnić rolę wrogów lub sojuszników na pewno okaże się przydatne dla Mistrza Gry planującego prowadzenie mitycznych scenariuszy. Dla osób korzystających z zasad pierwszej edycji Pathfindera sporym atutem będą także gotowe rozpiski mechaniczne, ale nawet bez nich ikoniczne persony da się na sesjach wykorzystać. Krótko mówiąc kolejny jak najbardziej udany fragment podręcznika.
Podsumowując zawartość Mythic Realms trzeba powiedzieć, że dostaliśmy pozycję nadzwyczaj treściwą, która śmiało wychodzi poza ramy prostego rozszerzenia z nowymi opcjami mechanicznymi. Najpełniej oferowane przez książkę możliwości wykorzystają oczywiście gracze pierwszej edycji Pathfindera korzystający z zasad mitycznych, ale nawet osoby preferujące drugą edycję systemu lub inne gry fabularne osadzone w realiach fantasy znajdą tu dla siebie sporo przydatnego materiału.
Powrót do codzienności
Czas najwyższy przejść do wystawienia końcowej oceny omawianego podręcznika. Na szczęście w tym wypadku nie będzie to rzeczą trudną, ponieważ Mythic Realms to pozycja, która broni się praktycznie na każdym polu – wysokie walory produkcyjne, bogactwo treści, niestandardowe podejście do tematu i spora uniwersalność sprawiają, że nawet dzisiaj można go polecić osobom poszukującym przewodnika geograficznego po epickich lokacjach godnych najpotężniejszych poszukiwaczy przygód. Nie uniknięto co prawda pewnych mankamentów (zbyt długie rozpiski) czy decyzji projektowych mogących budzić wątpliwości u niektórych fanów (gatunkowa eklektyczność), ale nadal jest to dodatek zasługujący na jedną z najwyższych not.
Z mitycznym spojrzeniem na niezwykle zakątki i nietuzinkowych bohaterów Golarionu zdecydowanie warto się zapoznać, tym bardziej, że cena wydania elektronicznego nie jest specjalnie wygórowana, a i w akcjach charytatywnych współorganizowanych przez Paizo dość regularnie ona gości. Pierwsza edycja Pathfindera nadal ma wiele do zaoferowania.
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Amanda Hamon, Nicolas Logue, Jason Nelson, F. Wesley Schneider, Russ Taylor
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Michal Ivan
Ilustracje: Steve Ellis, Yuriy Georgiev, Fabio Gorla, Mark Molnar
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 22 października 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601255675
ISBN-13: 978-1601255679
Numer katalogowy: PZO9262
Cena: 19,99 USD









