Pathfinder Campaign Setting: Lands of the Linnorm Kings

Wikingowie z Golarionu

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Lands of the Linnorm Kings
Wikingowie z ich długimi łodziami, najazdami, wierzeniami, wojowniczą kulturą i graniczącą z szaleństwem odwagą na stałe wpisali się w kanon fantasy czerpiący ze średniowiecza. Z tego względu bez większego problemu spotkać można ich w większości światów inspirowanych wiekami średnimi.

Nie inaczej jest w przypadku Golarionu, domyślnej scenerii kampanii pierwszej i drugiej edycji Pathfindera, na którego mapie bez trudu znajdziemy ziemię zamieszkałą przez lud dumnych żeglarzy i morskich łupieżców. Przez lata rejon ten i jego mieszkańcy doczekali się wielu rozwinięć zarówno w podręcznikach, jak i w powieściach (choć w przypadku tych ostatnich kolebka bezskrzydłych smoków sprowadzana była raczej do wątków drugoplanowych (jak choćby w recenzowanych na naszych łamach tytułach Winter Witch i Starspawn), a autorzy do relatywnie prostego archetypu brodatego wojownika z dalekiej północy sukcesywnie dodawali kolejne elementy, takie jak wojna z Irrisen (baśniową krainą inspirowaną wschodnioeuropejskim folklorem), tarcia pomiędzy wojowniczymi i pokojowymi frakcjami czy wyprawy do settingowego odpowiednika Ameryki Północnej. Jesienią 2011 roku na półki sklepowe trafił pełnoprawny dodatek Lands of the Linnorm Kings, wydany w ramach serii Pathfinder Campaign Setting i przeznaczony przede wszystkim dla Mistrzów Gry pragnących osadzić swoje przygody w ojczyźnie lokalnej odmiany wikingów.

Co prawda od jego premiery minęła niemal dekada, ale zważywszy na dość niewielką zmienność oficjalnego settingu wydawnictwa Paizo i mechaniczną lekkość dodatków fabularnych, może on się okazać przydatny także dla osób prowadzących drugą edycję Pathfindera. Z tego względu warto mu się bliżej przyjrzeć i sprawdzić, na ile zawarte w nim materiały pozostały aktualne.

Podręcznik pozbawiony jest jakichkolwiek wstępów i otwiera go pierwszy z czterech rozdziałów, zatytułowany Królestwa Linnormów (The Linnorm Kingdoms), który jest zarazem najdłuższy, zajmując połowę łącznej objętości książki. Znajdziemy w nim historię regionu, ogólne spojrzenie na jego mieszkańców oraz opisy wszystkich najważniejszych królestw (lub mówiąc dokładniej – władztw, ponieważ nie każdy obszar posiada koronowanego przywódcę) wraz z planami głównych miast i krótką metryczką informującą o dominujących charakterach, wyznawanych bóstwach czy lokalnych zasobach. Wszystko to podane jest w sposób zwięzły, pozbawiony przesadnego wodolejstwa, ale jednocześnie na tyle inspirujący, że Mistrz Gry bez trudu znajdzie tu zahaczki do potencjalnych przygód. Największą siłą tego fragmentu podręcznika jest jednak jego różnorodność – pomimo wąskiego na pierwszy rzut oka tematu, autorom udało się stworzyć wiele charakterystycznych i oryginalnych miejsc wykraczające poza proste wyobrażenie o wikingach. Otrzymujemy tu między innymi konserwatywny region z królem tęskniącym za "starymi dobrymi czasami” (i wychodzącym z założenia, że prowokowanie najazdów na własne terytorium to świetny sposób na podtrzymanie ducha bojowego), domenę postępowej królowej pragnącej dołączyć do rodziny cywilizowanych krain Golarionu, dzikie pogranicze strzeżone przez niezmordowanych strażników przywodzących na myśl tolkienowskich dunedainów czy skutą lodem ojczyznę tajemniczych nomadów o niezwykłej kulturze i zwyczajach. Właściwie jedyna rzecz, do jakiej można by się przyczepić, to brak legendy do planów poszczególnych miejscowości – o ile niektóre dzielnice są oczywiste, to w przypadku innych przydałby się choćby krótki opis. Mimo tej drobnej wpadki, twórcom należy się spory plus.

Po przewodniku geograficznym przychodzi czas na drugi fragment, zatytułowany Poligon (The Proving Grounds) i przynoszący pogłębione opisy jedenastu lokacji, które mogą stanowić potencjalne wyzwanie dla poszukiwaczy przygód. Fragmenty tego typu nie są niczym nowym dla settingowych podręczników do Pathfindera i zazwyczaj stanowiły jeden z ich mocniejszych punktów, acz w tym wypadku wydaje się, że nie wszystko poszło do końca tak jak powinno. Na pierwszy rzut oka opisane miejsca są odpowiednio zróżnicowane (mamy tu i podziemia, i tajemnicze ruiny, i siedliska potężnych potworów a nawet wyspę zamieszkałą przez wyjątkowo złowrogi klan wikingów-kanibali) i wpisują się w klimat regionu, ale po bardziej wnikliwej lekturze okazuje się, że część lokacji jest niespecjalnie grywalna albo przedstawiona w sposób praktycznie uniemożliwiający graczom poznanie tła fabularnego danego miejsca. Nie jest to nic, czego prowadzący nie byłby w stanie poprawić na etapie przygotowań do rozgrywki, ale zgrzyt pozostaje.

Niestety, kolejny rozdział dodatkowo pogłębia mieszane uczucia pozostawione przez opisy potencjalnych miejsc akcji. Zatytułowany Poszukiwanie przygód w Królestwach Linnormów (Adventuring in the Linnorm Kingdoms), skupia się na nowych elementach mechanicznych i przynosi między innymi zasady dotyczące reputacji, bardzo istotnej dla mieszkańców Północy, opisy kilku nowych magicznych przedmiotów czy nowy typ klątw powiązanych z wymyślnymi sposobami dokonywania egzekucji. Teoretycznie wszystko jest na swoim miejscu, ale poszczególne nowości prezentują bardzo nierówny poziom – od naprawdę sensownie pomyślanej reputacji (łączącej prostotę z dość sporymi możliwościami), przez niezłe zaklęte wyposażenie (aż szkoda, że twórcy umieścili go tak mało), po niespecjalnie przydatne reguły wyliczania wysokości okupu za pojmanych wrogów. Najgorzej wypadają jednak klątwy i związane z nimi egzekucje, które są nie tylko przekombinowane mechanicznie (opis pojedynczego nowego zaklęcia zajmuje ponad pół strony), ale też uderzają w stylistykę krwawego naturalizmu, nijak nie pasującą do przygodowo-heroicznego wydźwięku reszty podręcznika. Zapewne miał być to ukłon wobec mniej romantycznego oblicza historycznych wikingów, ale efekt trudno uznać za satysfakcjonujący.

Na szczęście ostatni fragment dodatku, noszący tytuł Bestiariusz Królestw Linnormów (Linnorm Kingdoms Bestiary) i poświęcony nowym przeciwnikom charakterystycznym dla regionu, wypada zdecydowanie lepiej. Przede wszystkim tym razem autorzy, poza potworami, zdecydowali się umieścić rozpiski gotowych Bohaterów Niezależnych, dzięki czemu otrzymujemy między innymi szeregowego łupieżcę, kapitana statku czy elitarnego strażnika granicy. Bardzo sensowne posunięcie, tym bardziej, że ludzcy przeciwnicy będą zapewne stanowili większość adwersarzy stających na drodze poszukiwaczy przygód. Nie zabrakło jednak również lokalnych monstrów reprezentowanych choćby przez nowy wariant trolla, baśniowe zwierzęta czy prawie nieśmiertelnego smoka, którego zabicie ma zagwarantować władzę nad całą krainą. Całość uzupełniają całkiem przydatne tabele spotkań losowych dla poszczególnych regionów. Bez dwóch zdań bardzo dobry rozdział i właściwie jedyne na co można ewentualnie zwrócić uwagę to ograniczona przydatność jego części mechanicznej dla osób korzystających z drugiej edycji systemu.

Przed ostatecznym oceną kilka słów warto jeszcze poświęcić jakości wydania Krainy Królów. Pod tym względem jest standardowo: sześćdziesiąt cztery strony, miękka okładka, pełen kolor, kredowy papier, wysokiej jakości ilustracje i profesjonalna korekta, która nie przepuściła żadnych poważniejszych błędów. Właściwie jedyne, do czego można by się przyczepić, to plany miast, które – szczególnie w połączeniu ze wspomnianym wcześniej brakiem legendy – nie zawsze są odpowiednio czytelne. Poza tym mankamentem, stronie wizualnej nie ma czego zarzucić.

Podsumowując, Lands of the Linnorm Kings trzeba powiedzieć, że mamy do czynienia z podręcznikiem, który co prawda nie ustrzegł się pewnych wpadek (i musi to znaleźć odzwierciedlenie w finalnej ocenie), ale w ogólnym rozrachunku wypada naprawdę dobrze. Ojczyzna golarionowych wikingów to kraina ciekawa, inspirująca i bardziej różnorodna niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać. Autorzy w większości przypadków dobrze poradzili sobie z przekształceniem historycznego materiału źródłowego na potrzeby papierowej gry fabularnej. Dodatek ze sporym wdziękiem zniósł także próbę czasu i nawet dzisiaj może okazać się przydatny dla osób prowadzących Pathfindera. Wszystko to sprawia, że z czystym sumieniem mogę polecić zakup Krainy Królów fanom sztandarowego systemu wydawnictwa Paizo.