» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict

Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict

Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict
Konflikty zbrojne to nieodłączny element klasycznych światów fantasy. W praktycznie każdym settingu znajdziemy państwa i narody walczące z hordami orków, potworami, złymi imperiami, plagami nieumarłych, opresyjnymi władcami czy barbarzyńskimi najeźdźcami z pogranicza cywilizacji.

Nie inaczej jest w Golarionie, gdzie obecne są przykłady właściwie każdego z wyżej wymienionych zagrożeń od zamieszkałej przez wojownicze plemiona orków krainy Belkzen przez rządzone przez diaboliczną dynastię Cheliax, aż po odległą Ranę Świata, gdzie część Otchłani wiecznie rodzi nowe demoniczne wynaturzenia. Na politycznej mapie domyślnego świata systemu Pathfinder można jednak odkryć także konflikty o znacznie mniejszej skali, których przykładem jest trwająca od kilkudziesięciu lat wojna pomiędzy Molthune i Nirmathas.

Pomimo sporego fabularnego potencjału, region zajmowany przez dwa zwaśnione państwa przez długi czas pozostawał na uboczu oficjalnej linii wydawniczej systemu i dopiero w roku 2017, kiedy do sprzedaży trafiła, osadzona w Nirmathas, kampania Ironfang Invasion, autorzy z wydawnictwa Paizo zdecydowali się przygotować dodatek Lands of Conflict przybliżający skłócone krainy. Co więcej poza klasycznymi dla krajoznawczych podręczników z serii Pathfinder Campaign Setting opisami historii, kultury i geografii znalazły się w nim kompletne zasady zarządzania milicją, które miały zapewnić graczom mechaniczną bazę do tworzenia i dowodzenia oddziałami partyzanckimi.

Ciekawa tematyka, słabo opisany do tej pory region oraz zachęcające zapowiedzi i fragmenty publikowane na stronie wydawcy sprawiły, że zdecydowałem się bliżej zapoznać z Krainami Konfliktu i sprawdzić, czy finalny produkt wykorzystuje drzemiący w nim potencjał.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobnie jak inne dodatki rozszerzające domyślny świat PathfinderaLands of Conflict składa się z kilku rozdziałów, które można zgrupować w cztery tematyczne części: skupiony na historii wstęp, opis tytułowych krain, listę pomysłów na przygody i mechaniczny suplement połączony z minibestiariuszem.

Pierwsze pozytywne zaskoczenie niesie już ze sobą wprowadzenie, które nie sprowadza się do "instrukcji obsługi" książki. Odpowiedzialne za podręcznik Lissa Guillet i Amber E. Scott umieściły w nim nie tylko rozbudowany, zajmujący aż dwie strony timeline, ale także ogólne spojrzenie na przyczyny i specyfikę toczącego się konfliktu. Ten ostatni został przedstawiony nie jako walka dobrych rewolucjonistów ze złym reżimem, ale konfrontacja dwóch państw, która trwa tak długo, że straciła już dawno militarne uzasadnienie, a zamiast tego stała się dla obu stron elementem narodowej tożsamości. W efekcie trudno jest jednoznacznie określić po czyjej stronie stoi racja i kto w tej opowieści jest bohaterem, a kto złoczyńcą. Muszę przyznać, że takie podejście autorek bardzo przypadło mi do gustu, ponieważ nie tylko odróżnia ono region od innych "wojennych" krain Golarionu i daje mu posmak wiarygodności, ale otwiera też przed graczami znacznie szersze możliwości. Mogą oni nie tylko opowiedzieć się po którejkolwiek ze stron, ale też spróbować doprowadzić do zakończenia trwającej od kilkudziesięciu lat wojny.

Po krótkim wstępie przychodzi czas na najdłuższy fragment podręcznika, a mianowicie przewodnik geograficzny po Molthune, Nirmathas i rozdzielającej je linii frontu. Znajdziemy tu opisy kultury, systemu rządów i długą listę najciekawszych lokacji od miast, przez wioski i posterunki wojskowe, aż po tajemnicze ruiny pozostawione przez dawnych mieszkańców regionu (z których nie wszyscy pochodzili z tego świata). Najważniejsze osady otrzymały mechaniczne metryczki oraz niewielkie, zajmujące zwykle pół strony, plany poglądowe. Praktycznie wszystkie miejsca zostały przygotowane w taki sposób, żeby oferowały Mistrzowi Gry pomysły na przygody - i rzeczywiście fabularnych zahaczek jest tu naprawdę dużo. Coś dla siebie znajdą tu zarówno fani politycznych intryg i historii szpiegowskich, jak i zwolennicy eksplorowania dziczy czy przemierzania zapomnianych podziemi pełnych skarbów. Sporo wysiłku włożono też w zróżnicowanie obu krain i efekty tego rzeczywiście widać. Molthune to doskonale zorganizowane, militarystyczne państwo przywodzące na myśl mieszankę republikańskiego Rzymu, bismarckowskich Niemiec i napoleońskiej Francji, które boryka się z problemami gospodarczymi i nierównościami społecznymi. Nirmathas to z kolei anarchistyczna dawna prowincja Molthune z mieszkańcami ceniącymi sobie wolność i niezależność do tego stopnia, że na samą myśl o jakiekolwiek władzy centralnej są gotowi chwytać za widły i pochodnie. Duży plus dla autorek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na tle rozdziałów opisujących krainy dość przeciętnie wypada fragment poświęcony linii frontu i taktykom stosowanym przez obie strony. W dużym stopniu jest on powtórzeniem wcześniejszych informacji (zawodowa armia Molthune zawsze działa zgodnie z planem i trzyma się ściśle określonych procedur, a wojska Nirmathas to luźna koalicja mniej lub bardziej samodzielnych oddziałów ochotniczych) i nie wprowadza od siebie właściwie niczego nowego poza wzmianką o najemnych oddziałach hobgoblinów i wykorzystywaniu na polu bitwy magów w charakterze mobilnej artylerii.

Na szczęście kolejny rozdział, zawierający opisy ciekawych miejsc, które mogą posłużyć za scenerię przygód, jest już znacznie lepszy. W sumie znalazło się w nim dziewięć lokacji i trzeba przyznać, że na nudę czy powtarzalność trudno narzekać. Są tu lasy opanowane przez agresywne istoty baśniowe, są nawiedzone cmentarze, dawne pola bitew, a nawet krasnoludzkie kopalnie, które w wyniku pewnych niezwykłych wydarzeń całkowicie zniknęły. Co więcej praktycznie każdy z pomysłów na przygody opatrzony został jakimś twistem fabularnym, który sprawia, że nawet bardzo klasyczne motywy (jak choćby wspomniane przeklęte cmentarzysko) potrafią zaskoczyć czymś świeżym. Zdecydowanie jest to najlepszy fragment całego podręcznika i aż szkoda, że nie jest on nieco dłuższy.

Na pomysłach na przygody kończy się fabularna część Krain Konfliktu i zaczyna się, zajmujący ponad dwadzieścia stron, rozdział omawiający mechanikę tworzenia i zarządzania własnym oddziałem milicji (choć patrząc na specyfikę jednostek bardziej przypomina to partyzantkę). Według twórców stanowi on rozwinięcie podobnych zasad stworzonych na potrzeby kampanii Hell’s Rebels i może służyć jako suplement do systemu rozgrywania bitew zawartego w podręczniku Ultimate Campaign. Teoretycznie został on opracowany z myślą o kampanii Ironfang Invasion, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać go w oderwaniu od historii o najeździe hobgoblinów na Nirmathas.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Początkowo nowe zasady robią naprawdę duże wrażenie. Gracze otrzymują kontrolę nad wieloma aspektami działania oddziału: od jego tworzenia, przez szkolenie i obsadzanie stanowisk oficerskich, aż po formowanie specjalnych zespołów i dbanie o odpowiednią reputację całej partyzantki. Do tego dochodzą jeszcze specjalne misje i zdarzenia losowe, które mogą w mgnieniu oka odmienić sytuację strategiczną. Sami bohaterowie w zamian za sprawne dowodzenie mogą otrzymać specjalne nagrody od dodatkowych zasobów przez punkty doświadczenia, aż po magiczne przedmioty i premiowe atuty. Niestety po dokładniejszej lekturze okazuje się, że mechanika milicji cierpi na syndrom przerostu formy nad treścią. Co prawda twórcy obiecują, że obowiązki dowódcy mogą zostać sprowadzone do elementu tła, ale biorąc pod uwagę nagromadzenie różnego rodzaju wskaźników, decyzji, modyfikatorów i wykonywanych cyklicznie rzutów trudno mi sobie wyobrazić, żeby system ten po pewnym czasie nie zdominował rozgrywki (szczególnie, jeśli graczom będzie zależało na podnoszeniu wartości bojowej oddziałów). Jeżeli ktoś lubi na sesjach tego rodzaju strategiczno-ekonomiczne minigierki, to zapewne będzie się bardzo dobrze bawił przy kierowaniu milicją, ale mi osobiście znacznie bardziej do gustu przypadły rozwiązania zaproponowane przez autorów rodzimych Strzępów Sztandarów.

Podręcznik zamyka minibestiariusz zawierający rozpiski kilku oddziałów wykorzystywanych przez Molthune i Nirmathas podczas wojny. Korzystają one ze specjalnego szablonu umożliwiającego przedstawienie grupy żołnierzy jako jednej istoty, co w znaczący sposób przyśpiesza rozstrzyganie starć. Proste, a zarazem bardzo sensowne rozwiązanie i dobrze wiedzieć, że wydawnictwo Paizo wciąż z niego korzysta.

Na koniec w kilku słowach warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania podręcznika. Pod tym względem jest tak, jak można się było tego spodziewać po produkcie z linii Pathfinder Campaign Setting: sześćdziesiąt cztery w pełni kolorowe strony, miękka okładka, czytelne mapy i sporo ilustracji. Pewne zastrzeżenia można mieć właściwie tylko do tych ostatnich – co prawda większość z nich prezentuje bardzo wysoki poziom (świetna jest choćby okładka w wykonaniu Ralpha Horsleya), ale niektóre są dziwnie zamazane, wyprane z kolorów i przez to mało czytelne. Trudno powiedzieć, czy jest to problem z wydrukiem czy świadoma decyzja artystyczna, ale efekt końcowy jest w najlepszym razie przeciętny. Na szczęście tego rodzaju grafik jest zaledwie kilka i nie wpływają one w znaczący sposób na odbiór całego podręcznika.

Podsumowanie Lands of Conflict nie jest tak łatwe jakby się to na pierwszy rzut oka wydawało. Z jednej strony jest to bardzo solidna propozycja, która nie odstaje od średniej wyznaczonej przez inne pozycje opisujące różne zakątki Golarionu i z czystym sumieniem można ją polecić każdemu miłośnikowi oficjalnego pathfinderowego świata bez względu na to, czy planuje rozgrywać przygody wchodzące w skład serii Ironfang Invasion. Z drugiej czuć tu pewien niewykorzystany potencjał (szczególnie rozdział poświęcony linii frontu sprawia wrażenie potraktowanego mocno po macoszemu) i charakterystyczną dla niektórych dedekowych podręczników skłonność do mechanicznej przesady. Z tego też względu na dole widoczna jest taka, a nie inna ocena, choć fani testowania nowych zasad opcjonalnych z czystym sumieniem mogą dodać do niej jeden lub nawet półtora punktu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Lissa Guillet, Amber E. Scott
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Julien Carrasco, Lewis Jones, Ian Perks, Sandra Posada, Damon Westenhofer
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 22 lutego 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601259271
ISBN-13: 978-1601254467
Numer katalogowy: PZO92101
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Faiths of Golarion
Międzyreligijna nijakość
- recenzja
Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook
Karatecy z Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.