Pathfinder Campaign Setting: Heaven Unleashed

Niebianie w wielu smakach

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Heaven Unleashed
Sąd przemierzający sfery w poszukiwaniu wyjaśnienia natury dobra i zła, zamrożone w czasie miasto uczonych, niebiańska twierdza zagubiona w samym sercu kosmicznego chaosu – to tylko niektóre z miejsc przygotowanych na potrzeby podręcznika o mieszkańcach wyższych planów Golarionu.

Wielokrotnie w artykułach publikowanych na łamach serwisu Poltergeist podkreślałem, że jedną z moich ulubionych kategorii dodatków do pierwszej edycji Pathfindera są pozycje przeglądowe, w których autorzy przedstawili zbiór miejsc w Golarionie (lub poza nim) połączonych jakimś motywem przewodnim. Bez względu na to czy były to zaginione królestwa (Lost Kingdoms), miasta na innych kontynentach (Distant Shores), obce planety czy statki przemierzające morza i oceany (Ships of the Inner Sea) zawsze obfitowały one w ciekawe pomysły warte wykorzystania nie tylko w obrębie oficjalnego settingu wydawnictwa Paizo. Kiedy więc w moje ręce wpadł, wywodzący się z tego samego nurtu, dodatek z 2016 roku zatytułowany Heaven Unleashed do lektury zabierałem się ze sporymi nadziejami. Zainteresowanie zwiększała jeszcze tematyka podręcznika, obracająca się wokół planów niebiańskich, które w systemach związanych z Dungeons & Dragons od zawsze są słabiej reprezentowane niż ich piekielne odpowiedniki.

Swoje doświadczenia z obcowania z podręcznikiem postaram się przedstawić w niniejszej recenzji i odpowiedzieć na pytanie, czy warto się nim zainteresować – nawet pomimo faktu, że od jego premiery minęło niemal sześć lat, a gra, z myślą o której został napisany, doczekała się drugiej edycji.

Heaven Unleashed otwiera krótki wstęp, stylizowany na raport niebiańskiego urzędnika (na szczęście bez paskudnego odręcznego pisma) i  przedstawiający sylwetki kilku nietypowych heroicznych postaci w rodzaju pierwszego świadomego golema stworzonego w boskich kuźniach, anielskiego wojownika samotnie przemierzające plany i wymierzającego sprawiedliwość czy srebrnego smoka polującego na potwory gnieżdżące się w najmroczniejszych zakątkach lokalnej wariacji na temat Podmroku. Nie są to w żadnym razie kompletne charakterystyki, ale Mistrz Gry szukający pomysłów na niestandardowych Bohaterów Niezależnych na pewno znajdzie tu coś dla siebie.

Po wprowadzeniu następuje pierwszy pełnoprawny rozdział zatytułowany Z wizytą w Niebie (Visiting Heaven), który na czterech stronach opisuje Niebo (czyli plan zewnętrzny uosabiający dobro w jego praworządnej odmianie) z kosmologii Golarionu. Otrzymujemy tu skrótowy opis poszczególnych niebiańskich warstw, krótki przegląd najciekawszych miejsc (w tym siedzib kilku bóstw) oraz ogólne informacje na temat podróży i odwiedzin w tej sferze egzystencji. Materiał, jak na swoją relatywnie niewielką objętość, jest treściwy i solidny, ale trzeba przyznać, że jeśli ktoś zna niebańskie plany z Planescape’a czy nawet Księgi Planów do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, nie znajdzie w nim zbyt wielu innowacyjnych rozwiązań.

Po krótkich odwiedzinach w ojczyźnie aniołów przychodzi czas na główną część Heaven Unleashed, która już przy pierwszym zetknięciu zaskakuje swoją formą. Nie dostajemy bowiem, jak można by się spodziewać po zapoznaniu się z opisem na tylnej okładce, galerii Bohaterów Niezależnych, ale swoistą mieszankę przewodnika geograficznego, gotowych spotkań i pomysłów na przygody z wykorzystaniem niebiańskich BN-ów. Całość najbardziej przypomina Księgę Wyzwań do D&D 3.0, choć kładzie większy nacisk na aspekty fabularne niż produkcja Wizards of the Coast z początku wieku.

Początkowo takie rozwiązanie może nieco dziwić, ale szybko da się do niego przyzwyczaić, szczególnie, że zamieszczone na kartach książki pomysły są w znakomitej większości naprawdę wyśmienite. W sumie na pięćdziesięciu dwóch stronach otrzymujemy opisy trzynastu różnych postaci i powiązanych z nimi lokacji. Wśród nich znajdziemy między innymi idylliczną wioskę będącą nagrodą dla osób, które poświęciły życie ciężkiej pracy, oblegany przez demony krąg druidów, zagubione wśród piasków pustyni ruiny fortu, portal na niższe plany, gospodę oferującą pomoc i darmowe posiłki ludziom o dobrym sercu, a nawet osadę rządzoną przez upadłego członka znamienitego rodu paladynów. Każde z miejsc poza ogólnym opisem opatrzone jest poglądową mapą, statystykami kluczowych BN-ów i pomysłami na wykorzystanie na własnych sesjach. Na mnie szczególne wrażenie zrobił ten ostatni element – autorzy zadbali, żeby nawet najbardziej niewinne miejsca skrywały jakieś tajemnice lub problemy czekające na rozwiązanie przez poszukiwaczy przygód, na przykład wspomniany na wstępie sąd, jak każda biurokratyczna instytucja, potrafi wciągnąć w swoje tryby osoby całkowicie niewinne, odcięte od świata miasto, pomimo posiadania jednego z największych repozytoriów wiedzy w całym Golarionie, stopniowo pogrąża się w stagnacji i marazmie, a samozwańczy strażnik moralności pod postacią latającego hełmu, choć kieruje się jak najlepszymi intencjami, jest w stanie wyprowadzić z równowagi nawet najbardziej cierpliwych bohaterów. Naprawdę świetna projektowa robota.

Większość miejsc dość mocno związana jest z Golarionem (co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z pozycją z podserii Pathfinder Campaign Setting), ale przy odrobinie pracy spokojnie można je przenieść do innych scenerii kampanii takich jak Zapomniane Krainy, Greyhawk czy przede wszystkim Planescape. Z drugiej strony fani lubujący się w odkrywaniu fabularnych niuansów fikcyjnych światów będą czuli się usatysfakcjonowani rozsianymi po całej książce smaczkami i ciekawostkami. Warto też odnotować, że o ile spora część lokacji umieszczona została poza sferą pierwszą materialną, to inne umiejscowione są bezpośrednio w Avistanie lub Garundzie. Co więcej zaprezentowane tu pomysły obejmują praktycznie całe spektrum poziomów doświadczenia – niektóre będą odpowiednie dla początkujących awanturników, inne natomiast skrojone są zostały z myślą o weteranach dysponujących niemal boskimi mocami. Osoby skarżące się na chroniczny brak materiałów dla wysokopoziomowych herosów powinny być ukontentowane.

Na tle wszystkich opisanych powyżej zalet zadziwiająco blado wypadają sekcje poświęcone potencjalnym konfliktom pomiędzy BG a postaciami strzegącymi lub przebywającymi w poszczególnych lokacjach. Rozumiem, że stara dedekowa maksyma mówiąca, że "jeśli coś ma statystyki, to da się to zabić" wymuszała zamieszczenie takowych informacji, ale odnoszę nieodparte wrażenie, że autorzy wyraźnie poszli po linii najmniejszego oporu i częstokroć ograniczyli się do truizmów w rodzaju "złe postacie zostaną zaatakowane od razu" albo "niezrozumienie może doprowadzić do walki". Na szczęście fragmenty te są dość krótkie i nie rzutują w znaczący sposób na odbiór całości podręcznika, ale przeznaczone na nie miejsce można było spożytkować w zdecydowanie lepszy sposób.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów trzeba jeszcze poświęcić formie wydania podręcznika. W tym wypadku jest standardowo dla settingowych pozycji do pierwszej edycji Pathfindera – sześćdziesiąt cztery strony, miękka okładka, kredowy papier, dobrej jakości ilustracje (szczególnie efektowna okładka robi wrażenie), sensowna organizacja tekstu i czytelne, choć dość małe, mapy i plany. Krótko mówiąc wysoki poziom, do którego wydawnictwo Paizo przez lata przyzwyczaiło odbiorców swoich produktów.

Podsumowując i oceniając Heaven Unleashed, trzeba powiedzieć, że twórcom udało się stworzyć podręcznik, który w twórczy i kreatywny sposób podchodzi do niełatwej tematyki, jaką są w grach fabularnych wyższe plany i ich mieszkańcy. Zaprezentowane na kartach podręcznika pomysły są ciekawe i aż chce się je wprowadzić do własnych przygód i kampanii. Sprawia to, że nawet pomimo pewnych mankamentów (które muszą znaleźć odzwierciedlenie w finalnej ocenie) i przestarzałej z dzisiejszego punktu widzenia mechaniki, Heaven Unleashed pozostaje pozycją godną polecenia i to nie tylko dla osób korzystających z zasad pierwszej edycji Pathfindera.