Pathfinder Campaign Setting: Dragon Empires Gazetteer

Orientalna wycieczka objazdowa

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Dragon Empires Gazetteer
O istnieniu dalekich orientalnych krain świata Golarion fani Pathfindera dowiedzieli się już podczas lektury pierwszego podręcznika oznaczonego charakterystycznym logo. Na pełnoprawną podróż do ojczyzny samurajów trzeba było jednak poczekać do połowy 2011 roku.

Wtedy to na półki sklepowe trafiła pierwsza część kampanii Jade Regent, która zabierała bohaterów ze znajomych miasteczek Varisji aż do odległych i tajemniczych państw kontynentu znanego jako Tian Xia. Premierom kolejnych przygód tradycyjnie towarzyszyła seria dodatków i powiązanych tematycznie produktów. Wśród nich znalazł się podręcznik Dragon Empires Gazetteer, należący do linii wydawniczej Pathfinder Campaign Setting i przeznaczony przede wszystkim dla Mistrzów Gry suplement, którego zadaniem było przybliżenie prowadzącemu krain popularnie zwanych Smoczymi Imperiami.

Twórcy obiecywali, że poza przewodnikiem po najważniejszych państwach Tian Xia w podręczniku znajdą się opisy miejscowej kultury, nowe rasy, a nawet panteon lokalnych bóstw. Wydawało się to wyjątkowo ambitnym zadaniem, szczególnie biorąc pod uwagę relatywnie niewielką objętość pozycji wchodzących w skład geograficznej odnogi Pathfindera. Mimo to popremierowe recenzje i odbiór społeczności były całkiem pozytywne. Wszystko to sprawia, że nawet dzisiaj, osiem lat po premierze, warto bliżej przyjrzeć się Dragon Empires Gazetteer i sprawdzić, czy wciąż warto zainwestować w wycieczkę po Dalekim Wschodzie Golarionu.

Podobnie jak inne podręczniki opisujące domyślny świat systemu, także Smocze Imperia składają się z kilku rozdziałów poświęconych poszczególnym aspektom wschodniego kontynentu.

Całość otwiera krótkie, zaledwie dwustronicowe wprowadzenie, w którym autorzy przedstawiają najważniejsze koncepcje stojące za powstaniem książki oraz źródła inspiracji. Dowiadujemy się z niego między innymi, że twórcy starali się unikać stosowania prostych kalek kulturowych oraz czerpali pomysły z wielu azjatyckich kultur, także tych mniej popularnych w rodzaju Korei, Wietnamu czy wysp Polinezji. Dobry, treściwy materiał, dzięki któremu czytelnik wie, czego może się spodziewać w dalszej części podręcznika.

Po wstępie następujące pierwszy pełnoprawny rozdział opisujący mieszkańców Tian Xia. Jest to jedyny fragment dodatku, w którym znalazły się nowe elementy mechaniczne pod postacią ras charakterystycznych dla omawianego regionu. W sumie jest ich pięć i prezentują dość zróżnicowany poziom wykonania. Z jednej strony mamy starych znajomych z innych gier (i szeroko pojętej popkultury) w rodzaju lisich kitsune i ptasich tengu przełożonych całkiem sprawnie na mechanikę Pathfindera i realia Golarionu oraz dość unikalnych samsaran (podobne ludziom na poły duchowe istoty, które żyją w ciągłym cyklu reinkarnacji) dających spore pole do popisu dla odgrywających je graczy. Z drugiej natomiast średnio udanych wayangów (przypominających skrzyżowanie goblinów z gnomami mieszkańców Planu Cienia) i gadzich nagaji, którzy lepiej sprawdziliby się jako rezydencji bestiariusza. Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o fabularnych opisach standardowych ras i ludzkich nacji kontynentu – są ciekawe, zróżnicowane zarówno pod względem fizycznym, jak i kulturowym oraz oferują sporo pomysłów na oryginalne drużyny poszukiwaczy przygód. W ogólnym rozrachunku rozdział wypada dobrze, choć pewne elementy można było wykonać zdecydowanie lepiej. Przy okazji warto zaznaczyć, że wszystkie opisane w podręczniku nowe opcje rasowe trafiły później do Advanced Race Guide.

Tego rodzaju problemów nie ma na szczęście drugi rozdział stanowiący de facto serce podręcznika. Na kilkudziesięciu stronach autorzy zmieścili historię kontynentu oraz opisy niemal trzydziestu najważniejszych państw i krain Tian Xia. Każdy z nich został dodatkowo opatrzony krótką metryczką zawierającą podstawowe informacje takie jak nazwy największych miast, skład etniczny ludności, wyznawane bóstwa czy naturalne bogactwa regionu. Już na pierwszy rzut oka widać, że twórcy popuścili tu wodze fantazji i obok relatywnie standardowych wariacji na temat historycznych Chin czy Japonii (w różnych okresach ich dziejów) zawarli między innymi zmilitaryzowane królestwo hobgoblinów, dżunglę rządzoną przez nagi, kraj aasimarów strzegących kontynent przed demonicznym najazdem, zamieszkałe przez agresywne plemiona wyspy kryjące dziedzictwo jednej z legendarnych cywilizacji, a nawet podmorską domenę władaną przez szlachetne wodne istoty. Znalazło się tu też miejsce na zmilitaryzowaną kolonię Taldoru (radzącą sobie wyraźnie lepiej niż odległa metropolia), monarchię nietypowych elfów czy góry pozostające w cieniu przybyszów z dalekiego Garundu. Nie wszystkie pomysły są może równie udane (mi średnio do gustu przypadła na przykład komunistyczna antyutopia, która nawet jak na standardy eklektycznego Golarionu wydaje się wrzucona nieco na siłę), ale całościowy obraz robi naprawdę świetne wrażenie. Autorzy w doskonały sposób wykorzystali potencjał wschodnich kultur i stworzyli regiony, które w niczym nie ustępują swoim odpowiednikom położonym nad Wewnętrznym Morzem. Bez większego problemu da się tu rozegrać praktycznie dowolny rodzaj przygód od eksploracji podziemi i dzikich ostępów przez dworskie intrygi aż po historie wojenne. Szkoda tylko, że ograniczona ilość miejsca nie pozwoliła na rozwinięcie pewnych koncepcji przez co niektóre wątki zostały ledwie zasygnalizowane.

Równie wysoki poziom trzyma trzeci i zarazem ostatni rozdział podręcznika poświęcony kulturze, społeczeństwu i religii Smoczych Imperiów. Znajdziemy tu między innymi informacje na temat używanych w regionie języków (dość rozbudowana lista, która w kilku miejscach może zaskoczyć osoby dobrze znające zachodni Golarion), relacji pomiędzy poszczególnymi klasami społecznymi (odpowiednio dostosowanymi do wschodnich realiów), znaczenia sztuki i filozofii oraz panteon najpopularniejszych bóstw. Co ciekawe ten ostatni stanowi całkiem interesującą mieszankę dobrze znanych bogów (takich jak Pharasma czy Shelyn) i potęg wyznawanych tylko przez mieszkańców wschodniego kontynentu. Cała treść została podana w bardzo skondensowanej formie (a niektóre tematy, takie jak moda, zostały praktycznie w ogóle pominięte) ale mimo to Mistrz Gry nie powinien mieć na sesji problemów z odpowiednim oddaniem egzotyki Tian Xia i pokazaniem graczom, że znaleźli się w miejscu zupełnie innym, niż znajome okolice Wewnętrznego Morza.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem Smocze Imperia to pozycja standardowa dla swojej linii – miękka okładka, kredowy papier, pełen kolor, bardzo udane ilustracje i mapy oraz profesjonalna korekta, która wyłapała znakomitą większość błędów. Właściwie jedyną rzeczą, jaka może zwrócić uwagę, jest relatywnie niewielka liczba grafik, ale biorąc pod uwagę ilość tekstu, jest to całkowicie zrozumiałe.

Podsumowując recenzję Dragon Empires Gazetteer trzeba powiedzieć, że jest to pozycja udana, która, pomimo narzuconych ograniczeń wynikających z formatu linii wydawniczej, dobrze poradziła sobie z zadaniem wprowadzenia do Pathfindera dalekowschodnich krain i z tego względu zasługuje na wysoką ocenę widoczną w ramce poniżej. Oczywiście chciałoby się więcej informacji o poszczególnych państwach, mile widziany byłby bestiariusz, galeria Bohaterów Niezależnych albo opisy kilku lokacji pomyślanych jako gotowe scenerie przygód (tak jak to miało miejsce choćby Andoran, Birthplace of Freedom czy Lands of Conflict), ale wtedy podręcznik rozrósłby się zapewne do rozmiarów pełnoprawnego Opisu Świata, a tego autorzy wyraźnie pragnęli uniknąć (o czym zresztą sami wspomnieli we wstępie). Mimo to Smoczymi Imperiami wciąż warto się zainteresować i to nawet jeżeli nie rozgrywamy naszych przygód w Golarionie.

Ostatecznie pierwsza edycja Pathfindera, po zakończeniu publikacji związanych z kampanią Jade Regent, nie powróciła na wschodni kontynent, ale mam nadzieję, że przy okazji nowej wersji systemu wydawnictwo Paizo zdecyduje się na ponowne odwiedziny na Dalekim Wschodzie, być może w ramach serii World Guide, która wydaje się znacznie lepiej skrojona pod opisy większych regionów geograficznych.