» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Campaign Setting: Distant Shores

Pathfinder Campaign Setting: Distant Shores


wersja do druku

Pocztówki z odległych miejsc

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Pathfinder Campaign Setting: Distant Shores
Niepisaną tradycją wielu typowych scenerii kampanii tworzonych z myślą o Dungeons & Dragons i jego odmianach są odległe kontynenty, zupełnie odmienne od domyślnego miejsca akcji. Nie inaczej jest w przypadku stworzonego na potrzeby Pathfindera Golarionu, gdzie na mapie świata roi się od odległych miejsc obiecujących przygody zupełnie inne od tych, które można znaleźć w regionie Wewnętrznego Morza.

Nic więc dziwnego, że wielu graczy już od momentu premiery Pathfinder Chronicles: Campaign Setting, pierwszej settingowej podstawki opisującej Golarion, prosiło o dodatki rozszerzające wiedzę na temat tych dalekich i słabo opisanych krain. O ile część z nich, jak inspirowany starożytnym i arabskim Bliskim Wschodem północny Garund, lokalny odpowiednik Afryki subsaharyjskiej czy dalekowschodnie Tian Xia doczekało się własnych dodatków, a nawet całych kampanii (żeby wspomnieć tylko Serpent’s Skull czy Jade Regent), o tyle pozostałe miejsca wciąż pozostawały swego rodzaju terra incognita, wspominaną jedynie od czasu do czasu w różnych podręcznikach, przede wszystkim kolejnych częściach bestiariusza.

Sytuacja ta zmieniła się w drugiej połowie 2015 roku, kiedy to w planie wydawniczym serii Campaign Setting (przeznaczonej dla Mistrzów Gry i rozwijającej różne elementy oficjalnego świata) pojawił się podręcznik Distant Shores, który miał być poświęcony właśnie tym odległym miejscom. Szybko okazało się co prawda, że nie będzie to typowy przewodnik po innych kontynentach, tylko opis sześciu charakterystycznych miast położonych daleko od Wewnętrznego Morza, ale i tak spotkał się on z ogromnym zainteresowaniem fanów, a przedpremierowa dyskusja na oficjalnym forum przekroczyła pół tysiąca komentarzy.

Takie oczekiwania sprawiają, że wypada przyjrzeć się Odległym Brzegom i sprawdzić, na ile spełnił on pokładane w nim oczekiwania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Barwy Orientu

Zanim jednak przejdziemy do treści dodatku, warto rzucić okiem na jakość jego wydania. W tym wypadku zasadniczo jest standardowo – sześćdziesiąt kolorowych stron na kredowym papierze zamkniętych w miękkiej okładce z ilustracją przedstawiającą starcie pary ikonicznych bohaterów Golarionu z rakshasą w scenerii jednego z opisanych w środku miast.

W środku znajdziemy sporo grafik dzielących się na panoramiczne obrazy miast (świetnie przygotowane pod względem artystycznym) oraz wizerunki charakterystycznych Bohaterów Niezależnych. Poza tym każda metropolia otrzymała dość szczegółowy plan stanowiący podstawę opisu. Na wewnętrznej stronie przedniej okładki znajdziemy natomiast poglądową mapę świata z zaznaczonymi sześcioma metropoliami – przydatna rzecz jeżeli chcemy zorientować się, jak wobec siebie zorientowane są opisane w dodatku lokacje.

Pod względem wizualnym przyczepić można się właściwie tylko do dwóch rzeczy. Jedna z map (przedstawiająca rządzone przez hobgobliny Dhucharg) w kilku punktach nie do końca zgadza się z opisem, natomiast grafika prezentująca Anuli (położone w środkowej części Garundu miasto mocno inspirowane Afryką) zdaje się pokazywać zupełnie inne miejsce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Te drobne mankamenty nie wpływają jednak przesadnie mocno na ogólną jakość podręcznika i nie są czymś, co w znaczący sposób zmniejszałoby jego użyteczność. Poza nim jakość wydania to wysoki poziom, do którego przyzwyczaiło nas wydawnictwo Paizo.

Smaki dalekich stron

Znacznie ważniejsza od strony wizualnej jest jednak sama treść podręcznika. Ta podzielona została na krótki wstęp oraz kilkustronicowe opisy każdego z sześciu miast. W przeciwieństwie do innych podręczników z tej serii nie ma tu wyodrębnionej części mechanicznej, rozdziału z pomysłami na przygody czy klasycznego bestiariusza.

Otwierające podręcznik wprowadzenie zajmuje zaledwie dwie strony i przedstawia skrócone opisy wszystkich miast, ich ewentualne powiązania z krainami Morza Wewnętrznego oraz zestawy pomysłów na wysłanie tam graczy. Większość z tych ostatnich jest dość standardowa (eksploratorzy czy część misji handlowych), ale niektóre są bardziej oryginalne, jak choćby teleportowanie się w sam środek miasta, którego władze wymagają od obcokrajowców przejścia długiej i skomplikowanej ścieżki urzędowej przed uzyskaniem zgody na przybycie.

Ogólnie trudno w tym fragmencie doszukiwać się jakiejś wybitnej treści, ale spełnia on swoją rolę i umieszcza poszczególne lokacje w szerszym kontekście całego Golarionu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Resztę podręcznika zajmują opisy sześciu miast położonych na tytułowych odległych brzegach (choć warto zaznaczyć, że nie każde z nich jest portem). Miejsca te to: inspirowane klimatem starożytnej Grecji Aelyosos, utrzymane w realiach dawnych afrykańskich królestw Anuli, rządzone przez militarystyczne hobgobliny dalekowschodnie Dhucharg, wywodzące się z indyjskich tradycji Radripal, latynomarykańska Sagada oraz położone w samym sercu niegościnnych stepów Ular Kel. Każde miasto zostało opisane według schematu, na który składa się ogólne spojrzenie na metropolię, systemowa metryczka, krótkie przybliżenie historii, lista najważniejszych dzielnic wraz z kilkunastoma ciekawymi miejscami oraz unikatowe dla danego miejsca dodatki w rodzaju nowych bóstw czy drobnych elementów mechanicznych. Całość zamykają ramki z ciekawostkami na temat samego miasta lub całego regionu takie jak opis plemion nomadów zamieszkujących stepy wokół Ular Kel czy system kastowy obowiązujący w Radripal.

Muszę przyznać, że wszystkie opisy zostały przygotowane w bardzo rzetelny sposób. Sporo w nich ciekawostek, pomysłów na przygody czy elementów, które sprawiają, że od razu można wyczuć, że ma się do czynienia z miejscem położonym daleko, i to nie tylko pod względem geograficznym, od znajomych ziem Avistanu i północnego Garundu. Za to autorom należy się duży plus i szczera pochwała.

Bardzo dobre oddanie atmosfery odległych miejsc nie znaczy jednak, że wszystkie one są równie atrakcyjne dla potencjalnych graczy i prowadzących. Rzecz jasna jest to w dużym stopniu kwestia indywidualnych preferencji, ale nie da się zaprzeczyć, że niektóre miejsca oferują poszukiwaczom przygód znacznie więcej atrakcji niż inne.

Wśród tych pierwszych na pewno trzeba wymienić Aelyosos, wyjęte praktycznie żywcem z greckich mitów miasto, w którym po pięknych, szerokich bulwarach przechadzają się półbogowie, ludzie żyją w symbiozie ze społecznością cyklopów o profetycznych zdolnościach, a wszystkim zagraża starożytny potwór powodujący coroczne powodzie i domagający się coraz wyższego trybutu. Idealne miejsce dla bohaterów, szczególnie tych korzystających z mechaniki z podręcznika Mythic Adventures (na tych ostatnich czekają tu zresztą nowe opcje mechaniczne). Równie interesujące jest stepowe Ular Kel położone na skrzyżowaniu najważniejszych szlaków handlowych łączących największe imperia wschodu. Wiele w nim ciekawych lokacji (z jedną z największych skarbnic magicznej wiedzy w całym Golarionie), interesujących postaci i tajemnic do rozwiązania, a ciągle zmieniająca się mieszanka kultur sprawia, że dla poszukiwaczy przygód zawsze znajdzie się jakieś zajęcie.

Zaledwie odrobinę słabiej przedstawiają się goblińskie Dhucharg i indyjskie Radripal. To pierwsze miejsce stanowiące mieszankę imperialnych Chin i współczesnej dyktatury wojskowej jest w swoich założeniach bardzo interesujące, ale na potencjalnych graczy czeka tu relatywnie niewiele atrakcji, ponieważ miejscowe władze, choć tolerują obcokrajowców, niezbyt przychylnie patrzą na niezależnych bohaterów. Trzeba jednak przyznać, że eksploracja tego rodzaju nieprzyjaznego miejsca sama w sobie może być dość interesująca. Z Radripal jest natomiast nieco inny problem – podzielone na dwa całkowicie odmienne dystrykty miasto oferuje masę pomysłów na przygody (od zwiedzania podziemi do intryg na szczytach władzy), ale kulturowo jest dość mocno zamknięte i najłatwiej będzie odnaleźć się w nim miejscowym awanturnikom, przybysze mogą mieć nieco więcej problemów (co nie znaczy, że taki motyw obcego w obcym kraju nie będzie interesujący).

Ciekawym przypadkiem jest zwana Miastem Kluczy Sagawa, stanowiąca bramę pomiędzy państwami Arkadii a wybudowanymi na wybrzeżu tego kontynentu koloniami Avistanu. Mimo swojego politycznego znaczenia, strategicznego położenia i burzliwej historii ta inspirowana kolonialną Ameryką Łacińską metropolia położona wśród malowniczych górskich szczytów jest miejscem zaskakująco spokojnym i beztroskim. Jego mieszkańcy spędzają czas, organizując festiwale i grając w lokalną odmianę piłki nożnej. Sprawia to, że bohaterowie nie będą mieli tu zbyt wiele do roboty, chyba że szukają akurat miejsca na emeryturę lub wakacje i chcieliby odpocząć w miejscu, gdzie największym problemem mieszkańców jest rozrzutność lokalnych artystów czy konflikt pomiędzy właścicielem rzecznej zapory a miejscowym młynarzem.

Z całej szóstki najsłabiej wypada Azuli. To afrykańskie miasto może pochwalić się co prawda bardzo ciekawym systemem politycznym, na czele którego stoi królowa posiadająca dosłownie niebiański mandat, oryginalnym podejściem do religii, gdzie nawet Asmodeusz nie jest złym bóstwem i ciekawą historią, której centralnym punktem jest tajemnicza eksplozja, która sto lat wcześniej zniszczyła spory kawałek miasta. Teoretycznie jest tu sporo do roboty dla graczy, ale w praktyce problemy zostały albo rozwiązane (skutki kataklizmu usunięto, a jedyną pozostałością po nim jest wielkie sztuczne jezioro), albo niekoniecznie wymagają interwencji poszukiwaczy przygód (problemy domu panującego zostały przedstawione w taki sposób, że trudno uzasadnić jakąkolwiek interwencję z zewnątrz). Nie znaczy to, że Miasto Nowych Początków nie jest ciekawe, ale autorom wyraźnie zabrakło pomysłu na połączenie fabularnych założeń z ich praktycznym wykorzystaniem.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o nowych opcjach mechanicznych rozrzuconych po całym podręczniku. Wśród nich najlepiej wypadają nowi bogowie (półbogowie z Aelyosos i bóstwa opiekuńcze Radripal) oraz festiwale obchodzone w Sagawie (co ciekawe opisane przy pomocy zasad z dodatku Occult Adventures). Poza tym dostajemy tu jeszcze nowy szablon na goblinów i hobgoblinów, zbiór cech postaci (traits) dla bohaterów wywodzących się z Azuli oraz nowy zestaw zespołowych atutów (raczej średnich i opatrzonych jednym z najsłabszych opisów fabularnych jakie w ostatnim czasie widziałem). Patrząc ogólnie, dodatki mechaniczne nie są złe, ale nie jest to na pewno coś, dla czego warto byłoby kupować ten podręcznik.

Podsumowując zawartość podręcznika, można powiedzieć, że jest dobrze, a miejscami nawet bardzo dobrze. Właściwie każde miasto jest oryginalne, przemyślane oraz ciekawie zaprezentowane i nawet jeżeli niektóre są potencjalnie mniej przydatne od innych, to i tak mogą stanowić doskonałe źródło inspiracji do tworzenia własnych egzotycznych miejsc.

Czy warto wybrać się w podróż

Patrząc całościowo, trzeba powiedzieć, że Distant Shores to jedna z najciekawszych pozycji, jakie w ostatnich miesiącach ukazały się w ramach linii Campaign Setting. Zestaw inspirujących i bardzo dobrze opisanych miejsc pokazujących wycinek obrazów (lub trzymając się podróżniczej terminologii, zestaw pocztówek) z odległych miejsc i odmiennych kultur, to strzał w dziesiątkę. Co więcej, można je wykorzystać nie tylko w Golarionie, ale także w innych settingach, w których jest miejsce dla kultury inspirowanej Grecją, Indiami czy Chinami.

W związku z tym nie pozostaje mi nic innego, jak wystawić podręcznikowi wysoką notę, którą jedynie nieznacznie obniżają wspomniane wcześniej drobne mankamenty. Dla każdego fana Pathfindera szukającego odmiany od standardowych krain Morza Wewnętrznego jest to pozycja praktycznie obowiązkowa. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że Paizo w przyszłości powróci jeszcze do tych odległych brzegów i doczekamy się na przykład osadzonej tam kampanii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Campaign Setting: Distant Shores
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamond Kunz, Rob McCreary, Mark Moreland, James L. Sutter, Owen K.C. Stephens
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Davi Blight, Tyler Edlin, Miguel Regodón Harkness, Todor Hristov, Jason Juta, Irina Kuzmina, Maichol Quinto, Jason Rainville, Joe Wilson, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 21 października 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601257872
ISBN-13: 978-1601257871
Numer katalogowy: PZO9285
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Shattered Star – podsumowanie
Oczekiwany powrót do korzeni?
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Taldor, the First Empire
W blasku starożytnego imperium
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – The Dead Heart of Xin
Fabularne przyśpieszenie
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – Beyond the Doomsday Door
Klasycznie i bez sztampy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.