Pathfinder Campaign Setting: Belkzen, Hold of the Orc Hordes

W gościnie u orków

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Belkzen, Hold of the Orc Hordes
W klasycznych światach fantasy niewiele jest bardziej archetypicznych stworów niż orkowie. Zielonoskóre humanoidy toczące nieustanną wojnę ze wszystkimi dobrymi rasami są stałym elementem praktycznie każdego dedekowego settingu i nie inaczej jest w przypadku domyślnego świata tworzonego przez wydawnictwo Paizo systemu Pathfinder.

W Golarionie orkowie mają rzecz jasna swoją ojczyznę, niebezpieczną i nieprzyjazną krainę zwaną Belkzen, na obszarze której przed wiekami po raz pierwszy opuścili podziemne korytarze i wyszli na powierzchnię ziemi tworząc zręby nowej społeczności. Spory fabularny potencjał regionu i niesłabnąca popularność orków sprawiały, że tylko kwestią czasu wydawało się wydanie dodatku w całości poświęconego ziemiom orków.

Mimo to fani Pathfindera musieli na podręcznik odkrywający tajemnice Belkzen i jego mieszkańców czekać dość długo, bo aż do wiosny 2015 roku. Wydany w ramach serii Pathfinder Campaign Setting suplement stworzony został przede wszystkim z myślą o Mistrzach Gry i reklamowy był jako uzupełnienie ukazującej się w tym samym czasie kampanii Giantslayer. Twórcy obiecali również, że poza przewodnikiem geograficznym Belkzen: Hold of the Orc Hordes będzie stanowić kompleksowy opis orczego społeczeństwa w całej jego złożoności. Wszystko to składa się na dodatek, któremu warto bliżej się przyjrzeć i sprawić na ile optymistyczne obietnice autorów znalazły pokrycie w rzeczywistości.

Piękno pustkowi

Zanim jednak przejdziemy do oceny zawartości podręcznika kilka słów należy się ogólnie pojętej jakości wydania. Pod tym względem Władztwo Orczych Hord wpisuje się w standard wypracowany przez lata obecności Pathfindera na rynku. Sześćdziesiąt cztery w pełni kolorowe strony wydrukowane na kredowym papierze i zamknięte w miękkiej okładce sprawiają dobre wrażenie, a solidnie sklejony grzbiet pozwala przypuszczać, że podręcznik nie rozpadnie się po jednokrotnej lekturze.

Przyczepić nie można się też do szaty graficznej. Wszelkiego rodzaju plany i mapki są schludne i czytelne, a ilustracje ładne i klimatyczne (mi osobiście do gustu przypadły przede wszystkim panoramiczne grafiki otwierające kolejne rozdziały oraz przedstawienia co ciekawszych lokacji). Wśród tych pierwszych na uwagę zasługuje przede wszystkim poglądowa mapa całego Belkzen – stylizowana na zakrwawiony i podniszczony pergamin bardzo dobrze wprowadza w tematykę podręcznika. Pewne wątpliwości może budzić jedynie okładka utrzymana w lekko azjatyckim stylu, ale moim zdaniem nie odbiega ona specjalnie od linii artystycznej Pathfindera. Złego słowa nie można też powiedzieć o formie prezentacji treści – układ tekstu, oznaczenia na marginesach i wszelkiego rodzaju ramki czy tabele są przemyślane i pomagają w poruszaniu się po zawartości podręcznika.

Podsumowując jakość wydania podręcznika trzeba powiedzieć, że Paizo po raz kolejny stanęło na wysokości zadania. Belkzen to dodatek nie tylko atrakcyjny wizualnie, ale też zorganizowany w przemyślany sposób. Pod tym względem wydawca znów zasłużył na wyrazy uznania.

Różnorodność hordy

Skoro aspekty wizualne mamy już za sobą czas zająć się najważniejszym elementem każdego podręcznika do gry fabularnej, czyli jego zawartością.

W tym wypadku już na samym początku warto wspomnieć, że autorzy w dużym stopniu dotrzymali słowa i Hold of the Orc Hordes nie jest typowym podręcznikiem geograficznym w stylu Andoran, Birthplace of Freedom, ale znacznie szerszym potraktowaniem tematyki orkowych mieszkańców Golarionu. Jego treść dzieli się na trzy zróżnicowane pod względem objętości części: przewodnik po najważniejszych regionach krainy, opis różnego rodzaju elementów uatrakcyjniających przygody w Belkzen oraz bestiariusz.

Pierwsza, krajoznawcza część dodatku jest stosunkowo niewielka i zajmuje zaledwie dwadzieścia cztery strony. Można w niej znaleźć ogólne informacje na temat orczego społeczeństwa, krótkie przybliżenie historii tej rasy oraz opisy obszarów, na które dzieli się Belkzen. Te ostatnie są dość skrótowe (szczególnie w porównaniu z innymi podręcznikami), ale zawierają wszystko, co jest potrzebne do gry: ogólne informacje na temat klimatu, spojrzenie na topografię terenu oraz listę najciekawszych lokacji, które mogą być atrakcyjne dla poszukiwaczy przygód. Gdzieniegdzie porozrzucane są również ramki przybliżające unikatowe dla danego miejsca zagadnienia (na przykład dostępne w niektórych miastach specjalne glejty pozwalające na bezpieczny przejazd przez ziemie plemion), a najważniejsze miasta doczekały się osobnych planów oraz liczbowej rozpiski.

Trzeba przyznać, że twórcy tworząc orczą ojczyznę nie silili się na przesadną oryginalność czy ekstrawagancję. Belkzen to kraina dość jednorodna (przede wszystkim nieprzyjazne, miejscami półpustynne pustkowia przywodzące na myśl zniszczony Draenor z Warcrafta), a jej części składowe wyróżniają głównie aspekty społeczno-kulturowe. Inną specyfikę ma północ, gdzie wśród górskich szczytów orkowie polują na dzikie bestie, inną stolica, gdzie wódz potężnego plemienia próbuje wprowadzić zaczątki cywilizacji, a jeszcze inną obszary władane przez parę starych czerwonych smoków.

Muszę przyznać, że takie podejście do tematu spodobało mi się. Bardzo klasyczna w swej treści wizja orków Golarionu dobrze wpisuje się w zwyczajne oblicze pathfinderowego settingu i ładnie kontrastuje z bardziej szalonymi pomysłami twórców. Na plus tej części podręcznika zaliczyć trzeba też kilka naprawdę ciekawych lokacji, takich jak zawieszony na potężnych łańcuchach starożytny klasztor czy zamaskowana linia umocnień obsadzona przez żołnierzy z Ustalav.

Znacznie bardziej rozbudowana jest druga część podręcznika poświęcona szeroko pojętym przygodom w Belkzen. W jej skład wchodzą opis orczego panteonu, przybliżenie najważniejszych plemion, rozpiski nowych maszyn bojowych oraz obszerna lista potencjalnych pomysłów na przygody.

Z całego środkowego fragmentu podręcznika najlepiej wypada ten ostatni element. Pomysłów na przygody jest dużo, są różnorodne (pola bitew, nawiedzone forty, krasnoludzkie ruiny, a nawet twierdza, do której nikt nie odważył się wejść od czasu upadku imperium Azlant) i stawiają przed graczami rozmaite wyzwania (od eksploracji lochów przez interakcje społeczne, aż po zagadki detektywistyczne). Znaleźć tu można też kilku interesujących Bohaterów Niezależnych takich jak polująca na orki grupa mścicieli, który dawno zatracili się w swojej misji czy grupa orczych proroków narkotyzująca się wulkanicznymi wyziewami.

Na tym tle tylko nieco gorzej prezentują się rozdziały poświęcone plemionom i bóstwom. Wszystkie zostały przygotowane w bardzo rzetelny sposób (każde plemię posiada swoje unikatowe cele i zwyczaje, a bóstwa zostały opatrzone stosownym zestawem informacji mechanicznych przeznaczonym dla kapłanów) i okażą się niezwykle przydatne dla Mistrza Gry, który planuje wysłać swoich graczy do Belkzen, ale muszę uczciwie przyznać, że brakuje wśród nich naprawdę inspirujących pomysłów. W tym miejscu warto wspomnieć, że w dodatku nie znajdziemy informacji na temat plemienia, z którym mierzą się gracze w pierwszych dwóch częściach kampanii Giantslayer, a opis ważnego dla kampanii miasteczka Trunau ogranicza się do odwołania do innego dodatku (w tym wypadku Towns of the Inner Sea​). Takie rozwiązanie jest dość dziwne biorąc pod uwagę wcześniejsze zapowiedzi. Na szczęście jednak jako całość katalog plemion i bogów wypada pozytywnie.

Tego samego nie można niestety powiedzieć o nowych bestiach i maszynach. Zajmujący zaledwie dwie strony rozdział wydaje się być dodany w ostatniej chwili i tylko po to, żeby w podręczniku znalazło się trochę więcej mechaniki. Opisy nowych machin są szczątkowe, a ich użyteczność minimalna.

Mimo powyższej wpadki, rozdziały poświęcone przygodom są zdecydowanie najlepszym fragmentem całego podręcznika. Twórcom udało się stworzyć zbiór naprawdę świetnych pomysłów na przygody i uzupełnić go informacjami, które podczas rozgrywki będą dla prowadzącego najzwyczajniej w świecie przydatne.

Całość dodatku zamyka bestiariusz i muszę powiedzieć, że niespecjalnie przypadł mi on do gustu. Nowych potworów jest niewiele, a do tego w większości są to po prostu wariacje na temat dobrze znanych stworów (trafimy tu między innymi na wzmocnione wersje ankhega, zombie i bullete) lub mnożenie bytów (czego przykładem jest kolejny demon przypominający krzyżówkę orka i wilka). Interesujące wydają się właściwie jedynie nowe zwierzęta oraz bestie tresowane przez orków do walki. Taki stan rzeczy sprawia, że bestiariusz jest wyraźnie najsłabszym fragmentem podręcznika, a zajmowane przez niego miejsce można było wykorzystać na przykład na rozbudowanie fragmentów poświęconych plemionom i bóstwom.

Słabszy bestiariusz nie zmienia jednak faktu, że pod względem zawartości Władztwo Orczych Hord prezentuje się bardzo dobrze. Podręcznik wypełniony jest treścią, odpowiada na wiele pytań dotyczących kształtu orczego społeczeństwa i zawiera masę pomysłów na przygody. Autorom udało się spełnić znakomitą część przedpremierowych obietnic.

Wyruszać w bój?

Podsumowując Belkzen, Hold of the Orc Hordes trzeba powiedzieć, że jest to kolejna bardzo udana pozycja do Pathfindera. Zmodyfikowana formuła podręcznika geograficznego w przypadku orków sprawdziła się nadzwyczaj dobrze, a wyraźne nawiązania do literackiej klasyki idealnie współgrają z wizerunkiem golarionowych zielonoskórych. Tego bardzo pozytywnego obrazu w znaczącym stopniu nie zakłócają nawet słabsze fragmenty podręcznika (na czele z bestiariuszem) i dlatego z czystym sumieniem wystawiam mu wysoką notę widoczną w stopce poniżej.

Na koniec pozostaje mi polecić zakup dodatku każdemu, kto planuje na swoich sesjach w znaczącym stopniu wykorzystywać orków (i to niekoniecznie w Golarionie, ponieważ wiele zawartych tu materiałów bez problemu da się przenieść do innych światów) i poszukuje na ich temat nowych informacji. Oby kolejne pozycje do Pathfindera były równie dobre.