» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Adventure Path: The Worldwound Incursion

Pathfinder Adventure Path: The Worldwound Incursion


wersja do druku

I ty napiszesz przygodę do Pathfindera!

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Pathfinder Adventure Path: The Worldwound Incursion
Adventure paths, oficjalne Pathfinderowe kampanie, marzyły mi się od lat. To przez rozmach – klasyczna podróż od walki z goblinami do walki o losy świata, wielka historia w kilkunastu poziomach doświadczenia. A wydany w 2006 roku Wrath of the Righteous, czyli Gniew sprawiedliwych, kusił najbardziej – inwazja demonów i krucjata przeciw piekłu przypomniały mi Diablo II i oblężoną górę Arreat.

Zamknęliśmy XXI edycję Quentina, skończyły mi się przygody do czytania, jechałem w góry i potrzebowałem jakiejś lekkiej lektury pisanej drobną czcionką. Kupiłem więc pierwszą część Gniewu sprawiedliwych, scenariusz The Worldwound Incursion pióra Amber E. Scott, i zabrałem ją w drogę.

Jeśli szukasz analizy przygody pod kątem mechaniki albo wrażeń z testów, powinieneś przestać czytać; sięgnąłem po Inkursję Rany Świata jako inspirację, a w Pathfindera nie grywam. Ale jeśli tak jak ja złapałeś bakcyla kampanii fantasy i jeśli tak samo ciekawi Cię, jak stworzyć scenariusz z rozmachem, Wielką Przygodę; jeśli chcesz dowiedzieć się, na czym polega magia Pathfindera – może uda mi się zaspokoić Twoją ciekawość.

500 000 znaków, jakieś 250 stron maszynopisu – tyle mniej więcej liczy The Worldwound Incursion, chociaż sama przygoda to może połowa tego. Drugie pół to dodatki, nowe potwory i krótkie opowiadanie Robina D. Lawsa. Scenariusz dzieli się na cztery części, pozwala drużynie nowo stworzonych postaci awansować na szósty poziom i zawiera, plus minus, 30 walk. Znajomy praktyk Pathfindera powiedział mi, że to się przekłada na jakieś 15 sesji gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygoda zaczyna się przebudzeniem w tunelach pod Kenabres, miastem krzyżowców. Bohaterowie wpadli tam podczas nagłej inwazji demonów (dziejącej się w przedakcji – gdyby atak sił Piekła był rozgrywany w przygodzie, istniałoby ryzyko, że gracze dadzą nogę i ominą połowę scenariusza). Znajdują tam troje towarzyszy, bohaterów niezależnych – nieufnych, kłopotliwych, z sugestią mrocznej tajemnicy. Cały pierwszy akt to interakcje z tymi ocalałymi – na zmianę z walkami. Walki (wszystkie!) są pretekstowe, nie budują napięcia ani nie opowiadają historii. W którymś momencie bohaterów atakuje nieumarły krasnoludzki pustelnik o bardzo smutnej przeszłości – szkoda tylko, że graczy ta przeszłość ani nie będzie obchodzić, ani jej nie poznają, bo jedyne, co robi krasnolud, to rzucenie się na nich z wrzaskiem. Mrocznych tajemnic BN-ów, okazuje się, również nie ma – chyba że kogoś szokuje to, że jedna z postaci jest transpłciową żoną sławnej paladynki. Zostaje tylko wyzwanie żonglerskie dla MG – jak odgrywać trzech BN-ów naraz?

W części drugiej dobrzy mutanci (mongrels), żyjący pod miastem, wskazują bohaterom drogę na powierzchnię, a szlak prowadzi przez obozowisko złych mutantów. Pertraktacje z nieludźmi mogłyby być ciekawe, jednak przygoda jest spisana jako frontalny atak, a dokładniej – jako chodzenie od komnaty do komnaty. Komnata z dwoma mutantami – komnata z dwoma kultystami – komnata z mięsem na hakach i tak dalej, i tak dalej... przez 13 encounterów.

Część trzecia jest... dobra! Bohaterowie wychodzą na powierzchnię, do Kenabres spustoszonego przez demony. Mają wiele celów, a każde spotkanie jest o czymś – intryguje, budzi emocje, ilustruje los upadłego miasta. W zrujnowanej bibliotece bohaterowie spotykają krzyżowca, który postanowił przejść na stronę zwycięzców – sterroryzował bibliotekarzy, a teraz usiłuje spalić ich na stosie książek, żeby ogromem zbrodni przypodobać się Piekłu. Złoczyńca jest barwny, stawka – wysoka, uwalnianie więźniów – nieoczywiste. To najlepszy moment całej przygody.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Część czwarta to atak na bazę piekielnego kultu, który usiłuje wypaczyć magiczny kamień, chroniący krainę przed ekspansją Rany Świata. W przeciwieństwie do części drugiej, tutaj autorka usiłuje stworzyć wrażenie, że to nie chodzenie po statycznym lochu, ale że lokacja żyje – BN-i wszczynają alarmy, wycofują się lub szukają wsparcia. Jednak jak na mój gust się nie udało; mimo tych prób kultyści robią wrażenie, jakby bardzo starali się przegrać. Może w Pathfinderze, z jego zrównoważonymi walkami, nie da się inaczej? Ale jeśli tak, to może do Pathfindera powinno się pisać przygody w dziczy, a nie w lochach, w których pełne straży komnaty są ściśnięte obok siebie?

W finale bohaterowie pochłaniają moc magicznego kamienia i mają wizje jego historii – i nie wiem, dlaczego te wizje miałyby ich obchodzić; historia nie była nigdy żadną tajemnicą, nie jest związana z bohaterami, kamień jest dla nich tylko rekwizytem. Przynajmniej dzięki mocy kamienia otrzymują magiczną aurę, która trwa jedną walkę i pozwala bez wysiłku rozprawić się z atakującymi ich potężnymi demonami – jest to przyzwoite zakończenie.

Następujący później opis Kenabres przed upadkiem nie jest zły, tylko szkoda, że cała przygoda dzieje się po upadku. Opisane dalej nowe potwory są lepsze lub gorsze, a zamieszczone na końcu opowiadanie – dobre. Koniec i bomba, kto czytał, ten trąba.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zgodnie ze wstępem do kampanii, jednym z wątków ma być to, że czasem dobrzy ludzie są szpetni, a źli – piękni. Morał słuszny, choć trochę przedszkolny, w każdym razie w przygodzie nie ostało się z niego wiele. Faktyczny morał scenariusza dotyczyłby raczej pożytków z prania kultystów po mordach. Moralność The Worldwound Incursion wydaje się powierzchowna – mniejszości seksualne są reprezentowane, wśród postaci panują parytety. Jednak równocześnie mutanci żyją zepchnięci do podziemia w obawie przed prześladowaniami – w praworządnym dobrym mieście. I to samo prawe i dobre miasto ma całkiem pokaźną dzielnicę biedoty oraz inwalidów wojennych, którym najwidoczniej odmawia magicznej regeneracji.

W środowiskach oldschoolowych jest tendencja do jak najkrótszych opisów w przygodach – ale to nie jedyny słuszny sposób na pisanie scenariuszy i nie na każdy gust. Opisy w The Worldwound Incursion – lokacji, przeciwników, wydarzeń, zachowań BN – są rzeczowe i dotyczą tego, co ważne. Mogą też pewnie pomóc początkującemu MG, jeśli ten nie umiałby wymyślić na poczekaniu, na przykład, jakie towary są sprzedawane na średniowiecznym targu. Ale jak już dodawać opisy, może niech będą ciekawsze i budzą jakieś emocje? W podziemiach pod Kenabres bohaterowie znajdują misę wody święconej – co by szkodziło, żeby zamiast tego znaleźli, dajmy na to, posąg płaczący świętymi łzami? Piję do tego, że świat w przygodzie Scott wygląda raczej sztampowo; ot, takie wymyślane na poczekaniu fantasy.

Mimo mojego narzekania, w scenariuszu nie ma miejsc, gdzie drużyna utknie albo gdzie MG będzie musiał oszukiwać. Tekst jest czytelny, struktura – jasna, kolejność podawania informacji – właściwa (no, może opisy towarzyszy drużyny powinny być na początku, a nie na końcu). Scenariusz bardzo stara się uniknąć momentów, w których MG byłby zostawiony samemu sobie; składa się z walk i prostych sytuacji, które nie powinny wymknąć się spod kontroli. Sztampa, ale sztampa łatwa w prowadzeniu (znaczy się, łatwa, jeśli MG umie odgrywać trzech BN-ów naraz).

Co z tego wynika?

W gimnazjum grało się w przygody składające się z symetrycznej mapy lochu, gdzie we wszystkich komnatach były gnolle lub miecze +10. Przeżyłem też sporą dawkę bezczelnego railroadingu i parę innych przykrych wątków. W The Worldwound Incursion nie ma takiej kompromitacji; jeśli szukasz bezpiecznego i poprawnego scenariusza, może cię zainteresuje?

Jeśli jednak umiesz napisać działający scenariusz – to, czytelniczko i czytelniku, umiesz też napisać The Worldwound Incursion. Ta przygoda składa się ze zrównoważonych walk przetykanych nie-walkami, różnych środowisk (eksploracja podziemi → atak na bazę → otwarta sytuacja w mieście → kolejny atak na bazę), treściwych opisów lokacji i wydarzeń; nic więcej nie trzeba. A do tego – jest spora szansa, że masz pomysły bardziej działające na wyobraźnię i mocniejsze od publikowanych oficjalnie przez Paizo.

Magia Pathfindera? Była w tobie cały czas!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.5
Ocena recenzenta
4.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autor: Amber E. Scott
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 2013
ISBN-13: 978-1-60125-553-2
Numer katalogowy: PZO9073
Cena: 11,49 USD (druk), 15,99 USD (PDF)



Czytaj również

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+1
Super recenzja! Czyta się z przyjemnością i wiadomo z jakim produktem mamy do czynienia. Czy będziesz recenzował również następne części tej kampanii?
13-02-2020 19:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.