Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część I

Powrót do Korvosy

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część I
Sukces produktów wydawnictwa Paizo, najpierw publikowanych pod szyldem OGL i przeznaczonych do systemu D&D w wersji 3.5, a potem tworzonych już w oparciu o zasady własnego systemu, Pathfindera, w znacznej mierze wynika z wysokiej jakości przygód sygnowanych logo tej firmy.

Zarówno pojedyncze scenariusze jak i całe kampanie, płatne podręczniki i darmowe pdf-y zdobywały nie tylko przychylność graczy, ale także branżowe nagrody i wyróżnienia, bardzo dobre oceny recenzentów; z czasem zasługując wręcz na miano klasyków. Tak było choćby z kampanią Rise of the Runelords, która – pierwotnie wydana jeszcze do trzeciej (i pół) edycji D&D – bardzo ciepło zapisała się w pamięci graczy i Mistrzów Gry, a po dekadzie doczekała się wznowienia, tym razem opartego o zasady Pathfindera. Mimo że po jej reedycji wydawca odżegnywał się pytany o plany analogicznych wznowień innych kampanii oryginalnie wydanych do D&D, to w 2016 roku w planach wydawniczych firmy Paizo znalazła się odświeżona wersja innej serii przygód z cyklu Adventure Path, a mianowicie Curse of the Crimson Throne.

Podobnie jak Powrót Władców Run, także i Klątwa Karmazynowego Tronu wydana została w formie pojedynczego podręcznika. Opasły tom liczy niemal pięćset stron i przynosi sześć oryginalnych przygód oraz siedem dodatków z materiałami rozbudowującymi treść samych scenariuszy. Znów wypada pochwalić rezygnację z przedrukowywania gotowych postaci i opowiadań towarzyszących scenariuszom, pathfinderowi Mistrzowie Gry z pewnością docenią nie tylko adaptację mechaniki obecnej w kampanii na zasady systemu aktualnie wydawanego przez firmę Paizo, ale także uzupełnienie przygód o elementy pochodzące z nowszych suplementów – nawet wydanych tak niedawno jak Occult Adventures i Ultimate Intrigue.

Analogicznie do modelu przyjętego przy recenzowaniu Rise of the Runelords, każdej z przygód wchodzących w skład kampanii poświęcę odrębną recenzję z osobnym podsumowaniem i oceną całości; w każdym z tekstów przybliżę też jeden z suplementów wieńczących podręcznik. O ile jednak same scenariusze przedstawiać będę kolejno, o tyle dodatki towarzyszące im postaram się omawiać w kolejności możliwie najbardziej pasującej tematycznie do poszczególnych przygód.

Edge of Anarchy

Drużyna mścicieli

Oczywiście nim czytelnik dotrze do materiałów zamykających tom, czy nawet scenariuszy stanowiących jego sedno, na początek wita go otwierające podręcznik Wprowadzenie (Introduction). Oprócz ogólnych informacji o kampanii i przybliżenia w skrócie jej fabuły, zawiera ono także element, który z miejsca pozytywnie nastawił mnie do Klątwy. Otóż postacie graczy, mimo że według założeń kampanii przed jej rozpoczęciem nie muszą (a nawet nie powinny) się znać, to coś je łączy – wszystkie one mają na pieńku z jednym z samozwańczych władców przestępczego podziemia w mieście Korvosa, jednej z największych metropolii w Varisii. Podręcznik przynosi całe dwie strony nowych cech (traits) przekładających to na systemową mechanikę; i mimo że generalnie sprowadzają się one do zapewniania premii +1 do testów konkretnej umiejętności lub Rzutu Obronnego, to wypada pochwalić ich aspekt fabularny. Niezależnie od tego, czy konkretny bohater był współpracownikiem owego niegodziwca, zdradzonym przez niego i wydanego w ręce prawa, stracił bliską osobę przez jego zbrodnicze działania, czy może został siłą wcielony do jego przestępczej organizacji, to wszystkie postacie graczy mają powód, by pragnąć jego upadku, a wiadomo, że niewiele rzeczy jednoczy równie skutecznie, co wspólny wróg.

Doskonale zdaje sobie z tego sprawę także Bohaterka Niezależna, która kontaktuje się z postaciami, oferując im pomoc w odnalezieniu plugawca, z którym mają rachunki czekające na wyrównanie. Sama ma z nim na pieńku, ale w pojedynkę nie poradzi sobie z nikczemnikiem i jego pomagierami, wsparcie bohaterów jest więc jej niezbędne.

Tę część przygody oceniam zdecydowanie najlepiej – zarówno otwarcie scenariusza jak i późniejszą walkę z gangiem i jego przywódcą można de facto poprowadzić jako krótki jednostrzał, sam w sobie zapewniający sporo frajdy. Uważni gracze mogą doszukać się w nim odniesień do klasyki kultury popularnej, od Oliviera Twista po Szczęki, ale nawet bez ich dostrzeżenia, rozpoczęcie kampanii broni się znakomicie.

Dalej nie jest już równie dobrze, a chociaż autorzy dbają o zapewnienie różnorodności elementów pojawiających się w przygodzie i wyzwań stawianych przed bohaterami, to mam wrażenie, że motywacje postaci do podążania szlakiem fabuły nakreślonej przez autorów z każdym krokiem stają się coraz bardziej sztampowe (by nie powiedzieć: naciągane) a bohaterowie, którzy zaczynali jako grupa mścicieli szukających zadośćuczynienia za doznane krzywdy, szybko zmieniają się w standardową zbieraninę najemników/poszukiwaczy przygód wykonujących kolejne zlecenia wyłącznie dla finansowych profitów, jakie się z nimi wiążą. Rozczarowuje to tym bardziej, że – wedle zapowiedzi autorów – w dalszych fragmentach kampanii istotne będą nawiązane przez postacie relacje z Bohaterami Niezależnymi poznanymi między innymi w tej przygodzie. Trudno jednak liczyć na zadzierzgnięcie jakichkolwiek trwalszych więzów w sytuacji, gdy stosunki z BN-ami sprowadzają się do prostych relacji biznesowych. Chociaż teoretycznie druga część scenariusza stanowi swego rodzaju sandbox, w którym przed graczami staje kilkanaście wydarzeń, jakie Mistrz Gry może wprowadzać na sesji z dość dużą dowolnością, jeśli chodzi o ich kolejność, to trudno nie odnieść wrażenia, że większość z nich sprowadza się do schematu "przynieś, zanieś, pozamiataj", z postaciami w roli chłopców na posyłki, nawet jeśli absurdalnie wysoko opłacanych. Ostatnia część scenariusza to już nic innego jak standardowy dungeon crawl z zestawem przeciwników, jakiego moglibyśmy spodziewać się po przygodzie dla początkujących postaci. W trakcie lektury miałem więc ciągłe poczucie sukcesywnego spadku poziomu przygody.

Obok tego zarzutu Krawędzi Anarchii można postawić także kilka innych – słabe uzasadnienie dla pojawiających się w przygodzie skarbów, błędne lub niekompletne rozpiski przeciwników, nie są to jednak mankamenty wpływające w istotny sposób na ocenę przygody, która oceniana globalnie, okazuje się być co najmniej dobra.

Jeszcze lepiej prezentuje się, jeśli wesprzeć się przy jej prowadzeniu opisem miasta, w którym osadzona jest akcja scenariusza (i zdecydowanej większości dalszej części kampanii) – ten stanowi drugi z dodatków zamieszczonych na końcu podręcznika. Materiał zajmujący okrągłe dwadzieścia stron przynosi historię grodu, od jego skromnych początków, gdy jeszcze jako Fort Korvosa stanowił jedynie przyczółek Imperium Cheliax w dziczy zamieszkiwanej przez barbarzyńskie plemiona Shoanti, po obecną autonomię; choć delikatnej sytuacji miasta nie pomaga klątwa, wisząca ponoć nad jego władcami.

Klątwa Karmazynowego TronuJak głosi legenda, żaden z monarchów władających miastem, nie umrze ze starości ani nie doczeka po objęciu władzy narodzin potomka, któremu mógłby przekazać koronę. Władcę rządzącego Korvosą w momencie rozpoczęcia kampanii również nadspodziewanie szybko spotyka tragiczny koniec, a niepokoje związane z przejęciem tronu i objęciem go przez młodą wdowę stanowią główną oś fabuły kampanii.

W tej części podręcznika otrzymujemy też kilka wersji mechanicznej rozpiski statystyk miasta (zgodnie z szablonem wprowadzonym w GameMastery Guide), opisy poszczególnych dzielnic i budynków w mieście, a także okolicznych ziem. Na szczególną uwagę zasługują tabele plotek, pozwalające prowadzącemu na łatwe wprowadzanie w trakcie rozgrywki pogłosek krążących wśród mieszkańców miasta na przestrzeni kolejnych części kampanii.

Rzecz jasna Mistrzowie Gry szukający dokładniejszych i bardziej szczegółowych informacji na temat miasta, mogą sięgnąć po suplement Pathfinder Chronicles: Guide to Korvosa (obecnie dostępny już jedynie w wersji elektronicznej), ale patrząc na obszerność materiału zamieszczonego w recenzowanym podręczniku, nie sądzę, by było to naprawdę konieczne.

Do lektury pierwszej części kampanii Curse of the Crimson Throne zasiadałem wysoko stawiając jej poprzeczkę – mimo że po naprawdę kapitalnym początku, potem obniża ona loty, to pozostaje przygodą naprawdę dobrą, i wypada liczyć na to, że i kolejne rozdziały okażą się przynajmniej równie dobre.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.