Pathfinder: Advanced Player's Guide

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Advanced Player's Guide

Jeszcze zanim podręczniki do Pathfindera pojawiły się na sklepowych półkach, system wydawnictwa Paizo zyskał sobie spore grono zagorzałych wielbicieli; przez wielu uważany był za prawdziwego spadkobiercę D&D 3.x. Mimo że podręcznik podstawowy zawiera wszelkie informacje niezbędne graczom, a w tandemie z bestiariuszem w zupełności wystarczy Mistrzowi Gry na wiele, wiele przygód, ukazanie się dodatków dających nowe opcje wszystkim uczestnikom pathfinderowych sesji było tylko kwestią czasu.

Advanced Player’s Guide, choć zawiera przede wszystkim nowe możliwości dostępne graczom pragnącym wzbogacić czy uatrakcyjnić (lub po prostu wzmocnić) swoich bohaterów, bez wątpienia zainteresować może też wielu prowadzących. Jako że niektóre z przedstawionych w tym podręczniku reguł wpływają na rozgrywkę w sposób bardziej całościowy, niż tylko modyfikacja jednego elementu, stąd przed ich ewentualnych włączeniem do zasad stosowanych na swoich sesjach prowadzący powinni naprawdę poważnie się zastanowić.

Ale zanim przejdziemy do przybliżania tychże, najpierw kilka słów o samym podręczniku – za równowartość prawie czterdziestu dolarów otrzymujemy ponad trzysta w pełni kolorowych stron. Zarówno oprawa graficzna, jak i skład dodatku stoją na najwyższym poziomie, niestety tego samego nie można powiedzieć o jego korekcie – zdarzają się literówki. Choć część z nich łatwo zauważyć i nie wpływają one znacząco na lekturę, to przynajmniej kilka może stanowić problem, jak choćby rozbieżności w skróconych i pełnym opisie jednego z czarów, zapewniającego – zależnie od przyjętej wersji – szybkie leczenie 2 lub 5. Jakkolwiek tego rodzaju wpadki nie zdarzają się zbyt często, to nie da się ukryć, że irytują.

Zasadnicza część podręcznika podzielona jest na osiem rozdziałów, poświęconych kolejno Rasom, Klasom, Atutom, Ekwipunkowi, Zaklęciom, Klasom Prestiżowym, Magicznym Przedmiotom i Nowym Regułom. Zarówno objętość, jak i poziom poszczególnych fragmentów dodatku wygląda bardzo różnie. Najsłabiej w moim odczuciu wypadły nowe, opcjonalne zasady i prawdę powiedziawszy żadnej z nich nie zdecydowałbym się wprowadzać na swoich sesjach. Nowe manewry w walce, pozwalające wlec za sobą przeciwnika po polu bitwy lub ukraść mu element ekwipunku zupełnie nie wzbudziły mojego zainteresowania. Punkty Bohaterstwa (Hero Points), umożliwiające postaciom wykonywać dodatkowe akcje, powtarzać test czy nawet ocalić bohatera przed pewną śmiercią to w moich oczach kompletna pomyłka – o ile działające podobnie Punkty Przeznaczenia w Conanie czy (operujące na nieco innych zasadach) Punkty Akcji w d20 Modern zastępowały w jakimś stopniu magię wszechobecną w standardowych dedekach, to dodatkowe zwiększanie możliwości pathfinderowych herosów, którzy potęgą wyrastają ponad swych odpowiedników z D&D, jest zupełnie zbyteczne. Jedyny element zaproponowany przez autorów w ostatnim rozdziale podręcznika, na który spojrzałbym łaskawszym okiem, to Cechy (Traits) – "pół-atuty" zapewniające niewielkie premie (w rodzaju +1 do dwóch umiejętności lub +2 do inicjatywy) pozwalające łatwo nadać postaci jakiś charakterystyczny rys bez nadmiernego podnoszenia jej możliwości z jednej strony, a z drugiej – bez zmuszania gracza do wyboru między barwnością a skutecznością bohatera (w innym bowiem przypadku gracz musiałby wydać w tym celu atut lub wykupywać rangi w drogich umiejętnościach międzyklasowych). Startowo postaci otrzymywały dwie takie premie, co nie podnosiłoby drastycznie ich możliwości (choć ograniczenie ich startowej liczby do jednej tylko pomogłoby uczynić ją cechą naprawdę charakterystyczną dla naszego bohatera), jeden z nowych atutów umożliwia jednak zdobywanie kolejnych.

Niewiele lepiej przedstawiają się rozdziały przynoszące nowe wyposażenie, zarówno zwykłe, jak i magiczne. Do tego pierwszego zaliczają się, oczywiście, nowe rodzaje uzbrojenia i pancerzy – znajdziemy wśród nich bronie z dalekich stron świata, w rodzaju bumerangu czy egipskiego kopesza, ale i takie kurioza jak tępe strzały, od zwyczajnych różniące się tym, że zadają obrażenia obuchowe. Pośród zaklętych cacek nie zabrakło ponad tuzina bereł pozwalających modyfikować rzucane zaklęcia nowymi metamagicznymi atutami i bez mała dwudziestu kosturów z rozmaitymi zestawami czarów. Choć nie sposób zaprzeczyć, że znaleźć można w tym podręczniku także ciekawe przedmioty, z których mi szczególnie przypadł do gustu pierścień pozwalający swemu posiadaczowi opóźnić działanie szkodliwych warunków, to nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że spora część nowego sprzętu to w zasadzie tylko wypełniacze – po co komu opis tak pospolitych przedmiotów, jak koc czy klepsydra?

Jeśli chodzi o nowe czary i atuty, to trzeba uczciwie powiedzieć, że twórcy podręcznika naprawdę dają nam z czego wybierać. Każda z kategorii atutów dostała przynajmniej po kilka dodatkowych opcji do wyboru dla graczy, poza tym dodatek wprowadza także nowy ich rodzaj – atuty zespołowe (teamwork feats). Zapewniają one swym posiadaczom naprawdę niebagatelne premie, jednak móc się nimi cieszyć, postać musi działać w tandemie z towarzyszem, który także posiada dany atut – ale na przykład może wówczas zyskać +4 do ataku we flankowanego przeciwnika lub nawet do +6 do testów koncentracji. Choć osobiście nie przypuszczam, by wielu graczy zdecydowało się w normalnych kampaniach na wybór atutów należących do tej kategorii, to myślę, że na sesjach dla drużyn tematycznych mogłyby one stanowić ciekawą i atrakcyjną opcję pomagającą odzwierciedlić na przykład wspólne szkolenie wojskowe, które postacie przeszły jako oddział.

Zaklęć podręcznik przynosi ponad dwieście pięćdziesiąt, od drobnych sztuczek po potężne inwokacje znane jedynie najbieglejszym adeptom mistycznych sztuk. Zdecydowana ich większość pojawia się na listach więcej niż jednej klasy, co w moim odczuciu policzyć należy na plus. Jeżeli miałbym zgłosić tu jakieś obiekcje, to niestety odniosłem wrażenie, że niektóre z nowych zaklęć są zbyt potężne jak na swój poziom. Nie bojowe, te bowiem dobrze zbalansowano z czarami z systemowej podstawki, zarzut dotyczy raczej części czarów użytkowych. Dla przykładu pierwszopoziomowe zaklęcie nekromancji pozwalające w mgnieniu oka drastycznie zmienić wygląd zwłok, a nawet nadać im wygląd innej osoby, musiałoby być bez skrupułów wykorzystywane przez nieuczciwych łowców nagród.

Nie ma się jednak co czarować – to nie magiczne sztuczki w głównej mierze określają postać, nie one także stanowią clou tego podręcznika. Rasa i klasa są tym, co przede wszystkim nakreśla główny rys pathfinderowych bohaterów, determinuje ich możliwości i kierunki rozwoju.

Podobnie jak w wizardowym D&D 3.x kolejne suplementy przynosiły nowe rasy uzupełniające wybór, jaki dawał graczom pierwszy z Podręczników Źródłowych, tak i w Pathfinderze autorzy Advanced Player’s Guide wzbogacają zestaw standardowych fantastycznych ras z systemowej podstawki. Robią to jednak w sposób diametralnie różny od tego przyjętego przez Czarodziejów z Wybrzeża, sposób, za który należy im się owacja na stojąco.

Zamiast rozpisywać od A do Z nowe odmiany elfów czy krasnoludów, każda z siedmiu ras znanych z podręcznika głównego dostaje zestaw opcjonalnych zdolności, które zastępować mogą określone cechy posiadane normalnie przez jej członków. I tak na przykład elfy zamiast wrodzonej biegłości w posługiwaniu się magią mogą otrzymywać premie do ataku i obrażeń walcząc przeciw orkom i krasnoludom, nadzwyczajną odporność na zmęczenie lub niezwykły talent do bezszelestnego poruszania się. Dowolnie łącząc standardowe rasowe zdolności z ich nowymi zamiennikami gracze i prowadzący mogą bez problemu tworzyć dosłownie dziesiątki nowych podras. Oprócz tego dostajemy ogólne informacje o powodach, dla których członkowie poszczególnych ras najczęściej wybierają konkretne klasy postaci i czym się charakteryzują, nie zabrakło też alternatyw premii dla bohaterów podążających drogą rozmaitych klas postaci. Zamiast standardowego punktu życia lub umiejętności krasnoludzki barbarzyńca może na każdym poziomie zwiększyć o jeden liczbę rund trwania szału, zaś półork-tropiciel – podnieść żywotność swego zwierzęcego towarzysza. Niestety, jeśli chodzi o te alternatywne premie, to nie sposób nie zgłosić do nich dwóch uwag: po pierwsze, niektóre z nich są zdecydowanie potężniejsze od normalnych (ludzki zaklinacz zdobywający co poziom dodatkowy znany czar, będzie znacznie potężniejszy od tego, który zdecydował się na premiowe punkty życia lub umiejętności); po drugie zaś niektóre z tych premii działają dopiero wówczas, gdy zostaną wybrane odpowiednią liczbę razy – elfi barbarzyńca zyskujący 30cm do szybkości poruszania się w praktyce będzie mógł się cieszyć efektami tej premii dopiero, gdy wybierze ją po raz piąty. Jednak nawet pomimo tych mankamentów, moim zdaniem jest to najlepsza część całego podręcznika.

Trochę podobnie prezentują się warianty mocy klas postaci znanych nam z systemowej podstawki – prawie każda z nich (choć dotyczy to wyłącznie klas podstawowych, a nie prestiżowych) ma kilka alternatywnych mocy czy zdolności zastępujących te doskonale znane już graczom. Pogrupowane tematycznie tworzą archetypy, pozwalające graczom już od początku kariery zagrać swoistą "prawie prestiżówką".
 

Stare klasy, nowe sztuczki
• Barbarzyńca otrzymuje spory wybór nowych "szałowych" mocy, poza tym może na przykład rozwijać niezwykłą czujność – zamiast Redukcji Obrażeń na kolejnych poziomach zyskuje widzenie w słabym świetle / ciemnościach / ślepozmysł / ślepowidzenie.
• Bard może podążać ścieżką (między innymi) dworskiego trubadura, detektywa lub dzikiego skalda. Każdy z archetypów oprócz alternatywnych moce daje postaci nowe opcje wykorzystania muzyki bardów.
• Czarodzieje dostają możliwość głębszej specjalizacji w jednej ze szkół magii – na przykład nekromanta może koncentrować się na leczniczym aspekcie tej szkoły lub przeciwnie – doskonalić swą władzę nad nieumarłymi. Oprócz tego, zamiast specjalizacji w tradycyjnych szkołach mistycznych studiów czarodzieje mogą podążać ścieżką magii żywiołów i specjalizować się w zaklęciach związanych z jednym z czterech podstawowych pierwiastków.
• Druid może wybrać wariant związany z określonym środowiskiem lub terenem albo zostać szamanem czerpiącym swe moce nie z natury, lecz od ducha totemicznego zwierzęcia.
• Kapłani nie dostają alternatywnych zdolności, lecz nowe kapłańskie subdomeny zastępujące te z podręcznika podstawowego. I tak na przykład zamiast domeny Ognia postać może wybrać domenę Dymu lub Popiołu, a zamiast Słońca – Dnia albo Światła. Każda z nich przynosi nowe czary i moce domenowe, niestety te ostatnie w kilku przypadkach dają premie tylko postaciom na odpowiednio wysokich poziomach.
• Łotrzyk, oprócz specjalizowania się w kradzieży kieszonkowej, włamaniach bądź posługiwaniu się truciznami lub konstruowaniu i rozbrajaniu pułapek dostaje też sporo nowych złodziejskich talentów w rodzaju nadawania swoim ukradkowym atakom zdolności osłabiania lub ogłuszania przeciwników.
• Mnich może wybrać jedną z wariacji, alternatywnych szkół walki, które są także swego rodzaju systemami filozoficznymi– niektórzy gracze z pewnością z radością powitają dziwnie znajomo wyglądającego pijanego mistrza czy łucznika zen.
• Paladyn otrzymuje możliwość specjalizowania się w walce z nieumarłymi, skuteczniejszego leczenia potrzebujących czy rozjaśniania świętym światłem mroków zła. Oprócz tego dostajemy tu też klasę antypaladyna – podobna do znanego z D&D rycerza ciemności, jest jednak dostępna jako klasa podstawowa już od pierwszego poziomu.
• Tropiciel dostaje do wyboru nowe style walki – kusznictwo, walkę bronią naturalną, dwuręczną, bronią i tarczą lub walkę konno; wszystkie one zapewniają mu premiowe atuty. Oprócz tego może w wyjątkowym stopniu rozwijać swą więź ze zwierzęcym towarzyszem, biegłość w poruszaniu się w niegościnnym terenie lub nawet zyskać niewielkie możliwości zmiany kształtu, czyniące zeń w walce dziką bestię.
• Wojownik otrzymuje możliwość specjalizacji w konkretnym stylu walki lub posługiwaniu się określonym rodzajem oręża, co zapewnia mu wymierne korzyści – łucznik może, strzelając z łuku, wykorzystywać niektóre manewry, takie jak rozbrojenie czy roztrzaskanie, dziki wojownik zyskuje premie walcząc bez broni, a jego szarża jest wyjątkowo mordercza, etc.
• Zaklinacze otrzymują do wyboru nowe linie krwi, każdą z zestawem unikalnych mocy oraz premiowych zaklęć i atutów. Mogą czerpać moc z płynącej w ich żyłach krwi mieszkańców morskich głębin, podziemnych czeluści lub krain mroźnej północy albo wręcz duchów grzmotu lub przybyszy z krain snów.

 


Poza alternatywnymi możliwościami dla klas postaci znanych z podręcznika podstawowego Advanced Player's Guide przynosi także kilka nowych klas podstawowych:

 

 

 

Nowe klasy, nowe możliwości
• Alchemik (Alchemist) – specjalista od tworzenia eliksirów. Oprócz zwykłych mikstur może także tworzyć niszczycielskie bomby i potężne ekstrakty – zabutelkowane zaklęcia działające tylko na swego twórcę, oraz mutageny – ich spożycie czasowo podnosi jego fizyczne atrybuty kosztem umysłowych.
• Inkwizytor (Inquisitor) – kościelny śledczy, łowca, sędzia i kat w jednej osobie. Dysponuje niewielką liczbą czarów objawień, ale jego główną mocą jest Osąd (Judgemnent) zapewniający mu rozmaite premie w walce z wrogami swej wiary – zwiększenie KP albo zadawanych obrażeń czy szybkie leczenie to tylko niektóre z dostępnych możliwości.
• Kawalerzysta (Cavalier) – członek rycerskiego zakonu walczący konno i wiodący swych towarzyszy do walki, zapewniając tym ostatnim wirtualne atuty zespołowe sam najprawdopodobniej zdecyduje się wybrać parę z nich. Opisy kilku zakonów dających swoim członkom unikatowe zdolności pozwolą łatwo zróżnicować postacie należące do tej klasy.
• Przyzywacz (Summoner) – to zdecydowanie moja ulubiona klasa ze wszystkich zaproponowanych przez autorów podręcznika. Ograniczony wybór zaklęć rekompensuje związek z eidolonem, innoplanowym bytem, który może wzywać do walki czy służby. Na kolejnych poziomach oprócz poznawania nowych czarów może także wyposażać swego towarzysza w nowe, niezwykłe moce.
• Wiedźma (Witch) – to specyficzny rodzaj czarodziejki. Swe zaklęcia przygotowuje nie studiując księgi czy medytując, lecz kontaktując się za pośrednictwem chowańca z mistyczną potęgą będącą prawdziwym źródłem jej mocy. Zależnie od natury i sfery wpływów swego patrona wiedźma otrzymuje zestaw premiowych zaklęć, podobnie do kapłańskiej domeny. Oprócz tego dysponuje urokami (hex) – dodatkowymi mocami pozwalającymi jej wspierać sojuszników lub rzucać klątwy na wrogów.
• Wyrocznia (Oracle) – kolejna klasa dysponująca magią objawień, rzucająca zaklęcia spontanicznie. Oprócz czarów dysponuje także mocami Tajemnicy (Mystery) – nieco podobnie do linii krwi zaklinaczy dają one premiowe zaklęcia i umiejętności oraz specjalne moce, są jednak skutkiem więzi wyroczni z jedną z boskich potęg. Choć te ostatnie zaprezentowane w opisie klasy pochodzą ze świata Golarion, bez większego problemu można zastąpić je panteonem z innych settingów, w których prowadzący zechce osadzić swoje sesje. Niestety za swe moce wyrocznia płaci wysoką cenę – każda musi wybrać nękającą ją klątwę. Głuchota, nawiedzanie przez niespokojne duchy czy powolne gnicie ciała to tylko niektóre możliwości.

 


Jak widać, zdecydowana większość nowych klas postaci (do których trzeba zaliczyć także antypaladyna) dysponuje dostępem do zaklęć. Wszystkie one mają własne listy czarów, które wydają się być dobrze zbalansowane i podkreślać charakter każdej z klas – przyzywacz specjalizować się będzie w czarach przyzwań, podczas gdy wyrocznia – wieszczeń.

W porównaniu z nowymi klasami podstawowymi czy (zwłaszcza) wariantami klas z podręcznika podstawowego, ciężko powiedzieć, by nadzwyczajnie prezentowały się nowe prestiżówki. Znalazły się wśród nich takie, które stworzono ewidentnie z myślą o rozwinięciu nowych klas podstawowych, jak Prorok Szału (Rage Prophet) – połączenie wyroczni z barbarzyńcą czy Mistrz Chymii (Master Chymist) – alchemik, który dzięki regularnemu zażywaniu mutagenów rozwija, niczym doktor Jekyll czy Bruce Banner, alternatywną, dziką osobowość. Nie zabrakło i propozycji pasujących do standardowych klas postaci – Niezłomny Obrońca (Stalwart Defender), przywodzący na myśl krasnoludzkiego obrońcę z PMP albo Mistrz Szpiegów (master Spy), niezrównany w infiltracji i zdobywaniu najpilniej strzeżonych tajemnic mogą łatwo uzupełnić ścieżkę kariery szerokiej gamy postaci; podczas gdy inne, jak Święty Mściciel (Holy Vindicator), zbrojny kapłan tępiący niewiernych, czy Strażnik Natury (Nature Warden) będą już dopasowane do bardziej sprecyzowanych kombinacji klas.

Muszę przyznać, że po kapitalnej podstawce do Pathfindera, Advanced Player’s Guide trochę mnie zawiódł. Nie dlatego, by był podręcznikiem złym, po prostu zbyt wysoko postawiłem mu poprzeczkę – spodziewałem się czegoś rewelacyjnego, a dostałem rzecz zaledwie dobrą. Dobrą, należy dodać – uśredniając. Zawiera on bowiem kawałki naprawdę świetne (reguły pozwalające tworzyć nowe rasy czy warianty klas), dobre (nowe klasy podstawowe), średnie (prestiżówki, atuty i zaklęcia) jak i takie sobie (nowy ekwipunek i opcjonalne zasady). Na szczęście, w odróżnieniu od systemowej podstawki, nie jest to obiad, który koniecznie trzeba zjeść od przystawek po deser – raczej szwedzki stół, z którego każdy może sobie wybrać tylko te dania, które mu zasmakują – a niewykluczone, że będą to zupełnie inne potrawy od tych, jakie mnie przypadły do gustu. Zapewne większość odbiorców przynajmniej do części zaproponowanych przez autorów opcji czy zmian podejdzie z rezerwą; sądzę jednak, że każdy znajdzie tu także sporo elementów, które chętnie ujrzałby na swoich sesjach Pathfindera. Mimo wszystko zakup tego dodatku polecałbym raczej osobom, które możliwości oferowane przez Core Rulebook po pewnym czasie grania uznały już za niewystarczające. Wprowadzanie jego zawartości do gry od jej początku mogłoby przynieść chaos i zamieszanie, ale dołączanie jej po pewnym czasie może wnieść miły powiew świeżości.

 

 

 

 

Nowości na wyciągnięcie rękiSporą część materiałów z Pathfinder Advanced Player's Guide można znaleźć w SRD systemu Pathfinder. Znajdują się tam między innymi nowe klasy i atuty zespołowe.


Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.