Odyssey of the Dragonlords

Zbyt długa podróż

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Odyssey of the Dragonlords
Potężne potwory, homeryckie zmagania, zapomniane artefakty, wyprawy w nieznane, złowieszczy bogowie, przebiegli królowie i spoczywające na szali losy całego świata – to tylko niektóre cechy kampanii Odyssey of the Dragonlords do piątej edycji Dungeons & Dragons.

Wierzenia starożytnych cywilizacji od zawsze były źródłem inspiracji dla twórców kultury i popkultury, na półkach księgarskich bez trudu można znaleźć książki inspirowane realiami antyku i w nich osadzone, a kino sandałowe w latach 50 i 60 XX wieku święciło triumfy na srebrnym ekranie. Z mitologicznego bogactwa czerpali także autorzy gier fabularnych i już w najstarszych edycjach Lochów i Smoków zapełniali bestiariusze stworami wywodzącymi się ze starożytnej Grecji czy Bliskiego Wschodu, a na potworach zapożyczenia się nie kończyły, czego dowodem są choćby niektóre krainy Mystary.

Pełnoprawnych dedekowych settingów inspirowanych starożytnością było jednak relatywnie niewiele (szczególnie w porównaniu z domyślną konwencją późnego średniowiecza i wczesnego renesansu), choć wśród nich da się znaleźć pozycje godne uwagi nawet dzisiaj, żeby wspomnieć tylko serię Mythic Vistas od wydawnictwa Green Ronin. W obecnych czasach panowania piątej edycji D&D dostaliśmy natomiast między innymi oficjalne Mythic Odysseys of Theros czy niezależną Arkadię. Do tej drugiej kategorii należy też bohater niniejszej recenzji, kampania Odyssey of the Dragonlords.

Stworzona przez Arcanum Worlds i wydana przez Modiphiusa Odyseja… wywołała w środowisku fanów Dungeons & Dragons spore zainteresowanie. Sukces kampanii w serwisie Kickstarter prowadzonej wiosną 2019 roku (w jej trakcie udało się zebrać ponad czterysta pięćdziesiąt tysięcy dolarów i odblokować wszystkie cele dodatkowe), współpraca z jednym z twórców gier komputerowych Baldur’s Gate i Knights of the Old Republic, świetne ilustracje, rozmach, zachęcające zapowiedzi i bardzo dobry Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords (udostępniony w wersji elektronicznej za darmo) obiecywały produkt, który powinien zadowolić fanów Lochów i Smoków poszukujących odskoczni od tradycyjnego średniowiecznego fantasy. Przekonajmy się, na ile udało się wykorzystać ów potencjał.

Pocztówki ze starożytności

Zanim przejdziemy jednak do oceny zawartości podręcznika warto zatrzymać się na chwilę przy jego aspektach wydawniczych, tym bardziej, że szata graficzna już w czasie zbiórki społecznościowej była wskazywana jako jeden z głównych atutów książki. Rzeczywiście wizualnie Odyseja… robi kapitalne pierwsze wrażenie – wszelkiego rodzaju mapy i plany są czytelne i szczegółowe, a znakomita większość ilustracji jest wykonana na poziomie dorównującym najlepszym grom fabularnym dostępnym na rynku (wrażenie robią szczególnie obrazy otwierające poszczególne rozdziały, lekko komiksowe sylwetki Bohaterów Niezależnych i całostronicowe ilustracje przedstawiające kluczowe postacie lub wydarzenia). Jednocześnie trzeba jednak przyznać, że w podręczniku znajdziemy też ilustracje wyraźnie gorsze, przywodzące na myśl generowane komputerowo grafiki z głębokich lat 90 poprzedniego stulecia.

Jednoznacznie pozytywnie trzeba natomiast ocenić samą jakość wydania – niemal pięćset stron, kredowy papier, twarda okładka, solidne szycie i pełen kolor dają poczucie obcowania z produktem wysokiej klasy, który wart jest sugerowanej ceny. Pozytywnie wypada także wersja elektroniczna, która, pomimo bogactwa ramek, niestandardowych czcionek i ozdobników, wczytuje się sprawnie nawet na słabszym sprzęcie, a aktywny spis treści pozwala bez trudu przenieść się do odpowiedniego fragmentu. Jedyne, czego może ewentualnie brakować, to pełnoprawny indeks.

Pomimo wspomnianych drobnych mankamentów związanych z indeksem i niektórymi ilustracjami, jakość wydania Odyssey of the Dragonlords należy ocenić jak najbardziej pozytywnie. Na tym polu nie tylko niczym nie ustępuje, ale wręcz przewyższa niektóre produkty oferowane przez dużych wydawców.

Homerycka podróż z wybojami

Przyjemna dla oka warstwa wizualna i wysoka jakość wydania, to jednak w przypadku gier fabularnych jedynie część sukcesu i z tego też względu najwyższy czas spojrzeć na Odeseję… pod kątem jej zawartości. Tradycyjnie ostrzegam przed spoilerami, choć podając przykłady postaram się ograniczyć do pierwszych rozdziałów kampanii i informacji, których można się było dowiedzieć z reklam, opisów i przedpremierowych zapowiedzi.

Zgodnie z zapewnieniami autorów Odyssey of the Dragonlords obejmuje pełen zakres poziomów dostępnych dla postaci w piątej edycji Dungeons & Dragons, co oznacza, że w jej trakcie bohaterowie mają możliwość awansowania z 1. na 20. poziom doświadczenia (choć warto zaznaczyć, że niektóre opisy mówią o poziomach 1-15). Akcja osadzone jest w Thylei, krainie łączącej klasyczne dla fantasy rasy czy profesje z ustrojem politycznym, architekturą, modą i kulturą charakterystycznymi dla starożytnej Grecji. Bez trudu znajdziemy tu więc zarówno elfy i krasnoludy, jak i świątynie ze znajomymi kolumnadami czy agory pełne rozdyskutowanych filozofów. Twórcy zostawiają natomiast Mistrzowi Gry decyzję co do reszty świata – Thylea może być zarówno kontynentem na obcej planecie lub odmiennym planie materialnym, jak i lądem zagubionym gdzieś na krańcach settingu, w którym grupa na co dzień rozgrywa swoje przygody. W praktyce, biorąc pod uwagę unikatowe elementy kosmologii, pierwsza z tych opcji wydaje się zdecydowanie bardziej sensowna.

W momencie rozpoczęcia kampanii Thylea stoi na krawędzi jednego z największych kryzysów w swojej historii. Obowiązujący od pięciu wieków pokój pomiędzy bogami (patronami większości dobrych ludów) i tytanami (pradawnymi, złowieszczymi siłami, które w przeszłości niepodzielnie władały całą krainą) powoli dobiega końca, zwiastując początek nowej wojny, która może oznaczać koniec świata. Jednocześnie dawni zwycięzcy są zupełnie nieprzygotowani do kolejnego konfliktu – bogowie popadli w dekadencję lub stracili wolę walki, poszczególne miasta-państwa są ze sobą skłócone, niektórzy ludzie przeszli na stronę tytanów, a tytułowi Smoczy Władcy i ich majestatyczne wierzchowce, jak się zdaje, na dobre zniknęli w mrokach przeszłości. W tych okolicznościach jedyna nadzieja w grupie bohaterów, którzy niczym mityczni herosi mogą dzięki swej sile i odwadze powstrzymać zagładę, która wydaje się wręcz nieuchronna.

Ścieżka do celu nie jest jednak łatwa – na drodze poszukiwaczy przygód staną potężne bestie, przebiegli antagoniści, zdradzieccy sojusznicy, zabójcze zagadki, tajemnice przeszłości, trudne decyzje, śmiertelnie niebezpieczne klątwy, a wreszcie istoty o boskiej wręcz potędze. Rozmachu autorom nie sposób odmówić, tylko w pierwszych trzech rozdziałach (z dwunastu składających się na kampanię) na graczy czeka spotkanie z niezwykłą bardką (która niespecjalnie kryje się z tym, że jest kimś więcej niż wędrowną poetką), ocalenie córki jednego z królów-bogów, odkrycie starożytnej kuźni, rozmowa z najważniejszą wyrocznią na kontynencie i udział w lokalnej odmianie igrzysk olimpijskich. Dalej natomiast robi się jeszcze bardziej epicko. Pod względem klimatu Odyssey of the Dragonlords doskonale oddaje nastrój starożytnego eposu, a gracze bez trudu mogą się poczuć niczym mitologiczni Jazon czy Tezeusz. Szczere brawa dla autorów.

Niestety rozmach, ciekawe realia, intrygująca (nawet jeśli w ogólnym rozrachunku prosta) historia i świetnie oddany klimat greckiej mitologii w ogromnym stopniu tracą przez konstrukcję kampanii i jej wyjątkowo nierówne tempo. Mam nieodparte wrażenie, że twórcy przygody zbyt dosłownie wzięli sobie do serca pierwszy człon nazwy Dungeons & Dragons i każde z istotnych fabularnie wydarzeń opatrzyli kilkoma poziomami podziemi. Samo w sobie takie rozwiązanie nie jest jeszcze złe, ale tutejsze lochy są wyjątkowo monotonne i pozbawione polotu. Większość spotkań to proste pomieszczenia wypełnione przeciwnikami, a pułapki czy zagadki środowiskowe stanowiące urozmaicenie występują zdecydowanie zbyt rzadko. Niech za przykład posłuży wspomniana wcześniej kuźnia, do której drogę blokują dwa piętra pełne koboldów i troglodytów – bardziej archetypicznymi przeciwnikami byłyby chyba tylko gobliny i orki. Na dalszych etapach jest z tym nieco lepiej, ale osoby nastawione na epickie wydarzenia i płynną narrację mogą się boleśnie odbić od niezbyt wysublimowanego dungeon crawla.

Na problemy z tempem nakłada się dziwne gospodarowanie miejscem i poświęcanie uwagi kwestiom, które wydają się niezbyt istotne kosztem informacji ważnych dla prowadzącego. W pewnym momencie BG trafiają do nekropolii, w której spoczywają szczątki dawnych bohaterów – w tym miejscu Mistrz Gry otrzymuje szczegółowy, zajmujący kilka stron opis wszystkich grobowców, wraz z notkami biograficznymi na temat osób w nich pochowanych. Problem w tym, że postacie graczy najprawdopodobniej nigdy do tych krypt nie wejdą (naruszenie spokoju zmarłych w Thylei wiąże się z klątwami, które mogą wyeliminować postać z gry na dobre), a nawet jeśli się na to zdecydują, to nie mają żadnej możliwości poznania rozbudowanego tła fabularnego. W innym natomiast miejscu charakterystyka oczekującej na ratunek księżniczki ogranicza się do jednego, mocno zdawkowego zdania, a większość zadań pobocznych (nawet tych potencjalnie dość istotnych fabularnie) sprowadzona została do pojedynczego akapitu, który dopiero musi zostać rozwinięty przez MG. Zrozumiałbym tego rodzaju skróty w podręczniku liczącym kilkanaście lub kilkadziesiąt stron, ale tutaj mamy do czynienia z pozycją niemal pięciusetstronicową, która fragmentami cierpi na wodolejstwo.

Kolejną rzeczą, którą w moim odczuciu należy ocenić negatywnie, jest zakończenie. Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów powiem, że autorzy zastosowali tu motyw podwójnego finału, gdzie punkt kulminacyjny okazuje się jedynie preludium do kolejnego, jeszcze większego zagrożenia. Osobiście nigdy nie byłem fanem tego rodzaju rozwiązania, a tutaj zostało ono wprowadzone w niezbyt umiejętny sposób, brakuje choćby odpowiednio płynnego przejścia. Z jednej strony rozumiem chęć maksymalnego podbicia stawki (stworzenie wyzwań dla postaci oscylujących w okolicach 20. poziomu nie jest w D&D rzeczą łatwą), ale z drugiej wygląda to trochę jak doklejony na siłę dodatkowy sezon serialu, którego popularność przerosła pierwotne prognozy. Niewykluczone, że ów mankament, podobnie jak opisane powyżej nieoptymalne gospodarowanie miejscem, jest efektem ubocznym "puchnięcia" kampanii, która w wyniku sukcesu na Kickstarterze znacząco zwiększyła swoją pierwotną objętość.

Ostatnią rzeczą, która może mieć wpływ na odbiór Odyssey of the Dragonlords jest sposób, w jaki napisano podręcznik. Zdaję sobie sprawę, że w przypadku gier fabularnych jest to kwestia drugorzędna, ale nie zmienia to faktu, że Odyseję… czyta się ciężko i powoli, co przy objętości podręcznika jest dość problematyczne. Trudno określić, z czego to wynika, ale nie bez znaczenia są na pewno niezbyt inspirujące opisy (szczególnie w sekcjach poświęconych lochom) i dość toporny język. Wyraźnie widać, że autorzy nie mają zbyt dobrego pióra.

Poza samą przygodą w podręczniku znajdziemy też zestaw dodatków. Część z nich jest standardowa (zbiory handoutów, statystyki Bohaterów Niezależnych, opisy magicznych przedmiotów, bestiariusz), inne stworzono z myślą o bohaterach (i przedrukowano w darmowym Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords) lub Mistrzach Gry pragnących wykorzystać Thyleę jako scenerię autorskich scenariuszy. Z nich wszystkich najciekawsze są nowe opcje dla graczy (o czym wspomniałem w swojej recenzji Przewodnika Gracza…, do której odsyłam osoby zainteresowane ich dokładniejszą analizą) oraz bestiariusz. W tym ostatnim znajdziemy zarówno kilka oryginalnych monstrów (choćby mechaniczne automaty czy potężne bestie zwane behemotami), jak i lokalne warianty dobrze znanych istot w rodzaju cyklopów czy złowieszczych wilków. Dobry materiał, który z powodzeniem można wykorzystać także poza kampanią.

Podsumowując ocenę zawartości Odyssey of the Dragonlords trzeba powiedzieć, że dostaliśmy podręcznik o ogromnym potencjale, który został jednak zaprzepaszczony przez kiepskie decyzje projektowe. Pod względem atmosfery i klimatu jest to jedna z najlepszych kampanii do piątej edycji Dungeons & Dragons jakie do tej pory widziałem, ale ślamazarne tempo akcji, nadmiar mało interesujących lochów i frustrująca momentami lakoniczność sprawiają, że jej poprowadzenie będzie wymagało od Mistrza Gry wprowadzenia daleko idących poprawek i modyfikacji. Zbyt wielu, żeby nie miało to wpływu na finalną notę.

Rdzewiejący kolos

Jednoznaczna ocena Odyssey of the Dragonlords nie jest rzeczą łatwą. Z jednej strony mamy do czynienia z pozycją pod wieloma względami niezwykłe udaną – przepiękna szata graficzna, dobrze przemyślane i intrygujące miejsce akcji, cechująca się epickim rozmachem fabuła i kreatywne podejście do mitologicznych źródeł zachęcają, żeby wyruszyć na wyprawę do Thylei i ocalić świat zamieszkały przez starożytnych bohaterów, królów, bogów i tytanów. Podobać mogą się też bestiariusz i nowe opcje dostępne dla graczy. Z drugiej strony nietrudno zauważyć, że podręcznik jest zbyt długi, przesadnie rozciągnięty, a autorzy wyraźnie nie radzą sobie z sensownym zagospodarowaniem dostępnego miejsca, co skutkuje marnotrawstwem połączonym ze skrótowością.

Wszystkie powyższe mankamenty sprawiają, że Odyssey of the Dragonlords, pomimo wielu niezaprzeczalnych zalet, przypomina majestatycznego brązowego kolosa, który lśni w słońcu, ale traci swój blask po dokładniejszym zbadaniu. Nie zmienia to jednak faktu, że osoby poszukujące historii utrzymanych w mitologicznym klimacie mogą się nim zainteresować przy okazji jakiejś promocji i wykorzystać na przykład jako źródło inspiracji lub fundament dla własnych przygód i kampanii. Thylea nawet w oderwaniu od Odesei… może się sprawdzić jako samodzielny setting. Wcześniej warto jednak sięgnąć po Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords i bez ponoszenia kosztów sprawdzić czy świat wykreowany przez amerykańskich projektantów przypadnie nam do gustu.

Nie wiem czy w przyszłości Arcanum Worlds wróci do Thylei (ich najnowszy projekt, zatytułowany Raiders of the Serpent Sea, pełnymi garściami czerpie z mitologii nordyckiej), ale mam nadzieję, że tak się stanie i uda się wyciągnąć wnioski z błędów popełnionych przy okazji Odyssey of the Dragonlords. W moim odczuciu świat starożytnego fantasy wciąż ma wiele do zaoferowania.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie elektronicznej wersji podręcznika do recenzji.