Odlotowa Prywatka

Jedyna taka impreza na planach!

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Każda przeciągająca się impreza napotyka pewne przeciwności. Już po kilkunastu godzinach gościom zaczyna doskwierać brak substancji o różnorakim stopniu legalności, wszyscy zaczynają być nieco głodni, sprytni ludzie zakładają buty, aby nie wdepnąć stopą w coś niewypowiedzianego, a naprawdę prawdziwi spryciarze upewniają się, że ubierane buty nawet nie należą do nich. Ci, którzy nie są specjalnie bystrzy, ale lubią robić wrażenie, rzucają na nogi wymyślne czary ochronne. Po pewnym czasie, kiedy wszyscy obecni wyczerpią po raz piaty repertuar znanych piosenek, na wartości zyskują bardowie, którzy właśnie wpadli na pięć minut. Jak więc widzimy, prywatka prowadzi nieco tragiczny żywot, samodzielnie ograniczając swoje trwanie. Gdy mija tydzień, zachowanie jej przy życiu staje się prawdziwie epickim wyzwaniem. Powiedzmy sobie szczerze, Pierwsi nie mieli aż takich możliwości. Mieli za to coś innego - silną (wręcz podejrzanie silną) motywację i kilka dobrych pomysłów, przy czym imprezowa definicja "dobrego pomysłu" zasadniczo różni się od ogólnie przyjętej. W każdym razie udało im się stworzyć prywatkę naprawdę odlotową. Dosłownie i w przenośni. Jeżeli chodzi o ludzi, to impreza właśnie doczekała się czwartego pokolenia gości. Wygląd Tym, co zapewniło prywatce pierwszeństwo w ewolucyjnym wyścigu tego typu spotkań, było nowatorskie podejście do kwestii mobilności. Wiadomo, że normalnie jest z tym cała masa problemów: najbliższy sklep jest zawsze za daleko, na dodatek zamykają go na noc. Ciągle trzeba wychodzić po nowo przybyłych, widoki za oknem stają się nieco monotonne, a zdesperowani sąsiedzi powoli przygotowują się do oblężenia z użyciem ciężkiego sprzętu. Tak więc kilku młodych Pierwszych, czarodziejów, zaklinaczy i psionów, postanowiło coś z tym zrobić. Urok tam, czar tu, kilka równań naprędce rozwiązanych na znalezionych serwetkach, trochę pozytywnych założeń - i balanga wzniosła się w powietrze. Jasne, nie lata tak lekko i zwrotnie jak ptak, a przynajmniej nie jak trzeźwy ptak, ale unosi się i bez większych problemów rozwija spore prędkości. Balanga mieści się w sporej wielkości willi, położonej na kawałku gruntu wyszarpniętego z ziemi. Trudno w obecnej chwili powiedzieć, jak budynek wyglądał pierwotnie, gdyż w międzyczasie kilkakrotnie go przebudowywano, przy czym nietrudno zgadnąć, że robiono to nieco chaotycznie. Każdy z "architektów" użył stylów i motywów, które w danym momencie wydawały się najbardziej zabawne. Znajdą się więc tu krzywe marmurowe kolumny, ściany okryte orientalnymi dywanami, osmalone dymem pomieszczenia żywcem wyjęte z jakiegoś lochu... Imprezy mają w zwyczaju negatywnie odbijać się na stanie lokali. Z tego względu budynek jest na bieżąco prowizorycznie łatany, tak że często wystarczy jeden nieszczęśliwym ruch, by przewrócić ścianę albo rozwalić mebel, co wszyscy uznają za kolejną atrakcję. Mieszkańcy Pierwsi, a więc pierwotni goście imprezy, byli zapewne grupą młodych, inteligentnych istot, które - jak to tego rodzaju stworzenia mają w zwyczaju - miały ochotę nieco się wyszaleć. Wraz z upływającymi latami mieszkańców przybywało. Przybysze z zewnątrz wywodzą się ze wszystkich planów. Często są wyrzutkami, pogardzanymi przez innych przedstawicieli swojej rasy. Znaleźć tutaj można zarówno rozpite, rozleniwione slaady, jak i anioły, które może nie upadły, ale zsunęły się stanowczo zbyt nisko. Towarzystwo jest dosyć wybredne i nie akceptuje tych, którzy nie są wystarczająco szaleni. Wszyscy oni bledną jednak w porównaniu z potomkami Pierwszych. Bracia i Siostry, bo tak nazywają siebie nawzajem, są rzeczywiście ze sobą spokrewnieni. Wszyscy oni, jak ich rodzice, wychowali się wyłącznie tutaj, w jednej wielkiej rodzinie. Nie są w zasadzie ludźmi, a krzyżówką wszystkich ras, z jakich rekrutowali się Pierwsi. Niektórzy mogliby powiedzieć, że to plugawi degeneraci, wypaczeni przez nałogi i działające, niestabilne pole magiczne, krzyżujący się z własnymi krewnymi. Oni sami mają się raczej za produkt ewolucji i specjalizacji. Nie potrafiliby sobie poradzić na zewnątrz, ale skoro tutaj jest im tak dobrze, to czemu mieliby żałować? Bracia i Siostry to istoty, które do perfekcji opanowały sztukę dzikiej, niewyszukanej zabawy w każdej możliwej postaci. Nie trzeba dodawać, że wszyscy są całkowicie szaleni. Często na imprezę wpada ktoś na kilka dni, a jego pobyt przedłuża się coraz bardziej i bardziej. To miejsce tak przesiąkło już aurą zabawy, że wraz z upływem czasu coraz trudniej zdecydować się na powrót do domu - a przynajmniej tak to sobie tłumaczą goście, którzy mieszkają tu od lat. Nie znają Przerażającej Prawdy (patrz niżej). Należy jeszcze wspomnieć o tych, którzy pojawiają się tu w interesach. Ktoś musi dostarczać orzeszki, napoje i inne towary, prawda? Impreza No właśnie, z tym zdobywaniem napojów to bywa różnie. Niejedna winnica przeżyła już przerażający atak rozwrzeszczanego towarzystwa, wśród którego nie brakowała istot całkiem potężnych. Na planach widuje się różne rzeczy, ale szarża latającej willi robi wrażenie nawet na wyjątkowo skąpych kupcach… Oczywiście, czasem impreza musi się wynosić, ostatecznie goście nie są w stanie stawić czoła zdyscyplinowanym oddziałów. Całkiem często wielu mieszkańców nie zauważa nawet, że dzieje się coś ciekawego… Każdy potencjalny gość musi pamiętać, że nie wpuszcza się tu zwykłych szaraków. Trzeba się wyróżniać w jakikolwiek sposób, przy czym ostateczną instancją jest tu gość, który przyszedł otworzyć drzwi. Zwyczajowo nie wpuszcza się ludzi bez flaszki, ale szczególnie atrakcyjnym istotom płci żeńskiej często udaje się ominąć ten zakaz. Na czym polega zabawa? Nie ma żadnych ograniczeń. Zawsze popularne są tańce, gra w karty na oszukiwane, wspomaganie się środkami dopingującymi, gadki o Nietzschem i rzucanie w siebie meblami, ale wyobraźnia uczestników w tej materii naprawdę nie zna granic. Niesamowicie zblazowane towarzystwo uczepi się każdego pomysłu, od kasłania na czas aż po konkurs na większą ilość osób zauroczonych przez uczestników w ciągu dziesięciu minut. Przerażająca Prawda Zwykli mieszkańcy Pierwszej Materialnej spędzają swoje niezbyt długie żywoty w dużej mierze nudząc się. Choć Plany są dużo ciekawsze i w zasadzie nieskończone, to również zamieszkujące je naprawdę prastare istoty zaczynają prędzej czy później odczuwać znużenie. Niektóre stopniową tracą zainteresowanie otoczeniem, stając się zamierającymi odludkami, posiadającymi ogromną wiedzę, ale topniejącą potęgę, wpływy, a potem i tożsamość. Za powstanie Odlotowej Prywatki odpowiada prastare bóstwo, które zwątpiło. Kiedyś, gdy nieznana dziś rasa rozumnych istot dopiero zeskakiwała z drzew, Nadzieja, bo o niej mowa, była tą, którą wzywali w swoich prymitywnych językach. Miała w nich różne imiona, ale wszystkie oznaczały dokładnie tyle co "Nadzieja". I choć nigdy nie zdobyła większej potęgi, szybko przegrywając z co bardziej zorganizowanymi religiami, nie mogąc sprostać innym przedwiecznym potęgom, to jednak żyła, a jej imię wciąż wzywane było w chwilach największej trwogi. Mijały wieki, a Nadzieja widziała, jak oddająca jej cześć rasa toczy wojny, ginie z głodu, cierpi - wciąż wzywając jej pomocy, marnując jednak owe dary. Prędzej czy później wszystko wracało do poprzedniego stanu. Słabnąca bogini zrozumiała, że mami owych śmiertelników, nie mogąc spełnić swych obietnic. Popadła w odrętwienie, oddzieliła się od tych, którzy jednak o niej nie zapomnieli. Nie mogła więc zginąć, rozwiać się jak inne upadłe Moce. A potem, będąc już na skraju wiecznego szaleństwa, Nadzieja poznała potęgę zabawy, dekadenckiej, bezsensownej i tak pozbawionej perspektyw jak jej wcześniejsza posługa, ale za to pozwalającej jej zapomnieć o reszcie świata i strapionych wyznawcach. Gdy impreza się kończyła, wspomnienia i żal wracały ze zdwojoną siłą. W końcu Nadzieja postanowiła stworzyć zabawę, która nigdy się nie skończy. Wybrała kilkanaście osób, których omamiła, korzystając ze swoich zdolności. Pozwoliła im wierzyć, że naprawdę gigantyczna i nieprzerwana impreza to jedyna rzecz, jaka może ich uszczęśliwić. Potem sprawy potoczyły się już same, a Nadzieja, będąc nawet nie gościem, a duchem Prywatki, musiała już tylko podtrzymywać swoje panowanie w tym miejscu i nadzorować bieg rzeczy. Nadzieja pasożytuje na gościach, chłonąc atmosferę zabawy. Nie interesuje jej los tych śmiertelnych, z których wielu nie widziało świata zewnętrznego przez całe dziesięciolecia. Delikatnie manipuluje ich umysłami, aby zostali jak najdłużej, popadając w coraz większe odrętwienie i zapomnienie. Nikt na imprezie nigdy nie widział Nadziei. Ona sama nie ma już od dawna materialnej formy w żadnym wymiarze, będąc raczej samą świadomością, korzystającą z subtelnych mocy. Jedynie kilka osób w Wieloświecie zna prawdę na temat tego miejsca, a do tej grupy należy Wiedzący (patrz niżej), choć nigdy jej nie zdradzi, chętnie korzystając z otępiających właściwości Prywatki. Bohaterowie, jako wybrańcy losu, mają oczywiście pewną szansę na odkrycie tajemnicy, choć całkiem możliwe, że poznają jedynie jej część. Przykładowo, podczas próby wyciągnięcia z imprezy jakiegoś znajomego, mądry BG może zorientować się, że Prywatka w podejrzany sposób uzależnia, być może dostrzegając nawet dziwne mentalne wpływy, których ofiarą padł ów biedak. Nawet owa cząstka prawdy może być szokująca i zupełnie zmienia wizerunek Prywatki, tak więc MG powinien zastanowić się przed jej ujawnianiem, szczególnie jeśli chce poprowadzić sesję w raczej luźnym klimacie. W pozostałych akapitach pojawia się niewiele informacji o konkretnych działaniach Nadziei, ponieważ przedstawiają one wiedzę, którą można stosunkowo łatwo uzyskać. Dodatkowo, nie podejmuje ona konkretnych aktywności, raczej wpływając na umysły gości, którzy już na własną rękę, korzystając z własnych umiejętności czy pomysłów w ten czy inny sposób przysługują się Prywatce. Sama upadła bogini nie zareaguje (nie będąc już zapewne w stanie) nawet na groźbę zniszczenia tego miejsca, zamiast tego robiąc to co zawsze, a więc dyskretnie wpływając na umysły śmiertelników. Przez większość czasu tkwi ona w przypominającym piękny sen transie, a wyrwać z niego mogłyby ją jedynie potężne czary, interwencja innych bóstw (które również nie zdają sobie sprawy z prawdziwej natury tego miejsca) lub też koniec zabawy. Ten ostatni sprawi, że Nadzieja obudzi się po dziesiątkach lat snu, wygłodniała, wściekła i bardzo niebezpieczna. Ważniejsze pomieszczenia Rozkład pokoi jest najzupełniej umowny. Ściany mają tendencję do zmiany miejsca, a sposób dekoracji pokoju może zmienić się w każdej chwili. Goście używają jednak kilku zwyczajowych nazw, które ułatwiają odnalezienie się w budynku. Drzwi - to po prostu przedpokój. Oprócz wielkich, mosiężnych wrót, znajdują się tutaj wieszaki, na których znaleźć można prawdziwe skarby. Choć niechętnie patrzy się na tych, którzy przeszukują kieszenie płaszczy, to po prawdzie wielu posiadaczy i tak zapomniało już o ich istnieniu. W kieszeniach można znaleźć prywatne przedmioty czy zapasy, listy, drobne sumy pieniędzy, sztuczne wąsy albo nawet malutkie złowieszcze pająki - słowem wszystko co tylko można wymyślić. Ściany tego pokoju są niewidoczne, według niektórych plotek widnieją na nich starożytne freski niezwykłej urody. Stoi tu też szafa, która podobno prowadziła kiedyś do innego świata, ale potem ktoś ją zepsuł. Palarnia - wchodzący do tego pokoju muszą mieć naprawdę silną wolę. Dym wypełniający je jest nieznośnie gęsty, a powietrze nieprzeniknione. Czuć woń mieszanki najróżniejszych substancji, która co mniej wytrzymałych przyprawić może o chorobę. Na podłodze leżał tu kiedyś piękny dywan, ale teraz zostały z niego nędzne, nadpalone resztki. Imprezowicze siedzą na poduszkach wyniesionych z innych pokoi. Stoją tu liczne fajki wodne, wszędzie walają się wprawnie skręcone papierosy. Pokój nie ma okien, światło zapewniają liczne wonne świecie, od których zapala się inne artykuły tytoniowe. Panuje tu względny spokój, niektórzy goście toczą tu długie rozmowy, podczas gdy inni już tylko kołyszą się tylko na swoich siedzeniach, pozwalając swojej świadomości wędrować gdzieś daleko. Podwórze - to tutaj przebywają goście, którzy chcą odsapnąć chwilę od intensywnej zabawy. Znajduje się tu basen z wodą tak brudną, że wrzucone tu kiedyś dla żartu piranie zgubiły się i umarły z samotności, ale mimo to wciąż znajdują się amatorzy ochłody. Wśród licznych, powykręcanych rzeźb stoją rzędy wygodnych leżaków, często urządza się tu grilla. Prawie zawsze panuje dobra pogoda, co jest kolejną z zalet ruchomej prywatki. To tutaj miejsce maja różnorakie balangowe zawody sportowe, takie jak "wrzuć lalunię do wody" albo "kopnij kogokolwiek i zwiewaj". Z tego miejsca jest też najlepszy widok na krainy na dole, choć po przelocie prywatki jest to raczej wada niż zaleta. Tutaj najłatwiej znaleźć dzieciaki, które dorastają w tym dziwacznym miejscu. Opowieści - główną atrakcją tej sali jest niezwykły, magiczny ekran, na którym pojawiają się ruchome obrazy uzupełniające opowieść najbliżej stojącego. Reszta uczestników leży, niezwykle ściśnięta, na rozklekotanych sofach po drugiej strony. Paradoksalnie, większość z nich spędza większość czasu gadając między sobą, uniemożliwiając zainteresowanym oglądania obrazków i śledzenia historii. Inna sprawa, że niewiele tracą, bo w większości historyjki są nieprzyzwoite, bzdurne, niezbyt śmieszne i pełne przemocy, a najlepiej wszystko to naraz. Parkiet - to jedna z największych sal prywatki. Do legendarnych należy podłoga, utwardzana technicznie, magicznie i psionicznie. Plotki głoszą, że szczęśliwiec, któremu udało się ukraść spory jej płat, dorobił się fortuny sprzedając jej fragmenty jako surowiec do wyrobu potężnych tarcz. W tym pokoju najgłośniej gra muzyka, praktycznie uniemożliwiając rozmowy. Choć pod ścianami stoi kilka stolików, to zdecydowana większość gości, mając w pogardzie sprawy takie jak własny talent, rodzaj obuwia czy masę, spędza czas dziko tańcząc. W ogólnym zamieszaniu łatwo oberwać, ale łatwo też wpaść w oko komuś, kogo lepiej poznać można w innym pomieszczeniu. Sypialnia - ten pokój jest cały wyłożony materacami, sofami i łóżkami. To tutaj po trudach dniach odpoczywają goście, przy czym impreza trwa niemal nieustannie, tylko nieco przygasając we wczesnych godzinach porannych. Przez większość czasu sala wypełniona jest śpiącymi gośćmi. Oczywiście, nie ma tu zapewnionej ani odrobiny prywatności, ale można się przyzwyczaić. Kuchnia - to jedno z najbardziej niesamowitych pomieszczeń. Pełne stołów, kociołków wypełnionych zielonymi bulgoczącymi cieczami, garnków, ognisk i pieców, a także przejść do licznych piwniczek… Przez cały czas znajduje się tutaj mnóstwo ludzi. Kuchnię można spokojnie uznać za serce plotek całej imprezy. Na szczególna uwagę zasługują gotowane dania, będące często produktem tymczasowej goni myślowej. Mało kto zna się tutaj na rzeczy, bazując głównie na ślepym trafie i intuicji. Często potrawy przyrządzane są zespołowo, przy czym rzadko kiedy dostatecznie klarownie uzgodnione jest, o jakie jedzenie chodzi. Sytuacji nie poprawiają magiczne talenty gości, które sprawiają, że często trafić można na potrawy naprawdę niebezpieczne. Stoliki - to pomieszczenie wyróżnia się względnym porządkiem i częstymi okresami ciszy. Nie znaczy to, że jest tu spokojnie - tu emocje sięgają pułapu, na którym krzyki i śmiechy już nie wystarczają. To pokój gier, głównie hazardowych. Gra się we wszystko i o wszystko, a za dopływ kapitału odpowiadają nowo przybyli. Oczywiście, często zamiast wysokich stawek przedmiotem hazardu jest butelka wyjątkowego napoju czy wyświadczenie przysługi, ale mimo to gra niezmiennie porusza uzależnionych, którzy spędzają tu większość czasu. Ze względu na stan graczy, ich decyzjom sporo brakuje do racjonalności… Czasami zdarza się, że w chwilach przebłysku trzeźwości któryś z grających uświadomi sobie, ile przegrał, ale najczęściej stosuje się wtedy klasyczne lekarstwo w postaci powrotu do błogiego stanu nieświadomości. Kłótnie - taką nazwę nosi pokój służący do rozmów, dyskusji i właśnie sporów. Pełen kanap i krzeseł, ma magicznie poprawioną akustykę, sprawiając że mówiący są dobrze słyszalni pomimo ciągłego szmeru pogaduszek czy nawet krzyków sprzeciwu. Rozmawia się tu o wszystkim, od polityki (przy czym często wiadomości dyskutantów są przedawnione o całe lata), poprzez modę i fryzury, aż do plotek na temat potężnych postaci Wieloświata. Jakiś czas temu pewien czarodziej, zirytowany niesportowym zachowaniem swojego rywala w dyskusji, nałożył na salę zabezpieczenie przed próbami magicznego wpływania na umysły innych. Teraz sympatię słuchaczy trzeba już zdobyć wyłącznie własną charyzmą. Często dochodzi do bójek, które traktowane są jak integralna część dyskusji i uwielbiane przez sporą część widowni. Łazienka - i takie pomieszczenie jest niezbędne. Cyrkulację wody gwarantują niewielkie portale - czerpie się ją z Planu Żywiołu Wody, a ścieki wysyła na losowe miejsce gdzieś w Wieloświecie. Wrzucenie np. pierścienia do zlewozmywaka sprawia, że odnalezienie go będzie prawdziwie epickim zadaniem. Może być on dosłownie wszędzie. Poza oczywistymi funkcjami, łazienki zapewniają też pewną dozę prywatności. Z niewiadomych przyczyn niektórzy goście, szczególnie kobiety, uwielbiają plotkować na osobności, siedząc w suchej wannie. Przyczyny takiego postępowania pozostają tajemnicą. W co bardziej oddalonych kabinach spotkać można niebezpieczne śluzy, zapomniane skarby czy nawet dziwnych nieumarłych. Przykładowi imprezowicze Wiedzący Widziałem wszystko. Słyszałem wszystko. Chcę zapomnieć! Nie mogę zapomnieć! Dajcie mi się napić, dajcie zapalić, odwalcie się... Widziałem wszystko! Ja tam byłem! Nikt nie wie, jak naprawdę wygląda ani kim jest Wiedzący. Przybył na balangę mniej więcej dziesięć lat temu i przez cały ten czas nie zdjął ciemnego kaptura, jakim zakrywa twarz. Niemal cały czas spędza w Palarni, z nikim nie rozmawiając, paląc tylko najmocniejsze towary, jakie balanga ma do dyspozycji. Zwraca na siebie uwagę tylko podczas sporadycznych ataków rozpaczy. Chwiejąc się na swoim siedzisku, wykrzykuje do świata w ogóle, nie zauważając otoczenia. Jego osobowość jest częstym tematem plotek, niektórzy mówią o upadłym paladynie, przeżartym żalem za grzechy, podczas gdy inni upatrują tu raczej ofiarę potwornej, nieszczęśliwej miłości. Tak czy inaczej, pozostaje to sekretem. Jedynie raz, pięć lat temu, jeden z gości odbył z Wiedzącym rozmowę, po czym szybko się ulotnił. Nie jest powiedziane, że poszukujący tajemniczych informacji nie pojawią się tutaj jeszcze kiedyś… Wyciągnięcie ich jednak będzie niezwykle trudnym zadaniem. Żongler A potrafisz zrobić… tak? Brawo, brawo. A teraz zamknij oczy i spróbuj jeszcze raz. Aha, i nie zapomnij rozproszyć wcześniej tej gracji kota. Żongler to jeden z Braci, przebywający na balandze przez całe życie. Jest on niezwykle zręczny, brylując w zawodach rzutek i innych pokazach koordynacji. Cechuje go wesołość i towarzyskość, choć nie potrafi zachować powagi i taktu. Zna niemal wszystkich gości, jest również rozpoznawany przez wszystkich, a szczególnie kobiety… Może być świetnym przewodnikiem po prywatce i jej plotkach, o ile zainteresowanemu uda się zwrócić na siebie jego uwagę na dostatecznie długi czas. Żongler świetnie tańczy i najczęściej znaleźć go można na Parkiecie. Azazel Pod Końcem Czasów? Byłem tam. Sztywniaki, nie to, co tutaj. Ty tam! Cisza, kiedy mówię! A w mordę to byś nie chciał? Azazel był kiedyś potężnym aniołem w służbie Heironeousa, ale w pewnym momencie zauważył, że samodzielne życie jest bardziej zabawne. Od czasu do czasu zarabia spełniając prywatne zlecenia potężnych osobistości, ale jego ulubionym miejscem wypoczynku jest właśnie prywatka. Nie jest złą istotą, lubi jednak adrenalinę, jest uparty i kłótliwy, nie stroni też od bójek czy mordobić. W naturalnej postaci wygląda jak pięciometrowy gigant z błękitną skórą i pierzastymi skrzydłami, ale podczas imprezowania przyjmuje wygląd umięśnionego człowieka z imponującymi wąsami. Znaleźć go można niemal wszędzie, Azazel uwielbia zarówno hazard, jak i kłótnie z bardziej praworządnymi dyskutantami. Timin No, ale pani ma dzisiaj szczęście! Ech… Co, pozwoli mi pani się odkuć? Dziękuję! To co, podwójna stawka? Timin to niziołek o nienagannej prezencji. Ubrany w piękne, ciemne szaty i kapelusz, przyciąga wzrok nawet ludzkich i elfickich kobiet. Wśród nielicznego grona wtajemniczonych, znany jest jako najlepszy hazardowy gracz w historii, ale na nieszczęście wielu byłych bogaczy, jego sława nie jest znana szerokiej publiczności. Kreuje się raczej na niezbyt bystrego bogacza, który cały swój majątek dostał w spadku od ojca i nie ma nic przeciwko, by przegrać go w karty. Często pije i sporo popala, tym bardziej usypiając uwagę wroga, podczas gdy jego umysł cały czas zachowuje pełnię świadomości, praktycznie nigdy nie popełniając żadnych błędów. Na balangę wpada jedynie czasami, traktując to raczej jako relaks od prawdziwej pracy, choć nie ma nic przeciwko temu, by i tutaj powiększyć swoja niezmierzoną fortunę. Gdy nie gra na Stolikach, spędza czas w Kuchni i na Parkiecie, wypatrując potencjalnych ofiar. Thulel Proszę o posłuch! Proszę o szacunek! Pan nie wie, kim ja jestem! Na imprezę wpuszcza się ludzi wyróżniających się z tłumu. Czasem chodzi o niezwykłą charyzmę czy pozycję. Thulel jest tu jednak z powodu swojej nieprzeciętnej głupoty. Syn arystokratów z Planu Materialnego, uważa się za znawcę elegancji, polityki, mody, win, muzyki i dobrego smaku. Tak naprawdę jest powszechnym obiektem drwin w niemal każdej sytuacji, kobiety wyśmiewają się z niego na Parkiecie, mężczyźni ogrywają go na Stolikach i ośmieszają w dyskusjach, palacze tarzają się ze śmiechu widząc, jak mimo długiej praktyki krztusi się za każdą próbą pociągnięcia z ich fajek… Erinnavia Choć ze mną, powróżę ci z ręki, przybyszu… Nie masz rąk? Och, nie czepiaj się szczegółów! Erinnavia jest najpiękniejszą z Sióstr. Już od wczesnej młodości adorowana przez rzesze gości, teraz, osiągnąwszy 23 rok życia, jest królową imprezy. Jest też całkiem inteligentna, choć jak wszystkim jej pobratymcom brakuje jej rozwagi i nie do końca zdaje sobie sprawę, jak wygląda życie poza Prywatką. Uwielbia flirty i znajomości, jest jednak dosyć wybredna, a wybrani przez nią mężczyźni staję się szybko obiektem zazdrości. Świetnie tańczy, jest też wielbicielką romantycznych opowieści, które stara się wprowadzić w życie… Gralan Co tam słychać w tym najgorszym z kosmosów? Opowiadaj. Mamy czas… Dużo czasu. Gralan to elficka czarodziejka, która przybyła na prywatkę zaledwie kilka lat po rozpoczęciu, pamięta więc czasy Pierwszych. Młodość spędziła na idealistycznej, międzyplanarnej krucjacie przeciwko diabłom, by widzieć, jak jej towarzysze jeden po drugim przechodzą na stronę wroga. Choć pozostaje piękna jak wtedy, w jej oczach odnaleźć można echa tamtej goryczy. Teraz nie poczuwa się do żadnych obowiązków względem Wieloświata, spędzając czas raczej na dobrej zabawie. Jest ciekawa wieści z zewnątrz, chętnie rozmawiając z przybyszami. Niewiele pije i zachowuje niemal pełną trzeźwość umysłu. To ona reprezentuje prywatkę w kontaktach ze światem zewnętrznym, na przykład podczas negocjacji ze sprzedawcami wina. Kelkain Bo ja naprawdę nienawidzę swojej roboty. Każdy musi wykonywać swoją pracę, nawet jeżeli jest to podbijanie wszechświata, jak w przypadku Kelkaina. Na co dzień potężny diabeł barbazu, władający trzydziestoma sześcioma legionami piekielnych zastępów i przyjmujący na życzenie postać ogromnego lwa, w wolnych chwilach zjawia się na prywatkach, szukając odpoczynku. Dużo pije, pomstując na swoich bufonowatych przełożonych i głupawych podwładnych. Sprytny słuchacz mógłby wyciągnąć od niego sporo tajnych informacji… Najczęściej spotkać go można w Palarni, choć lubi też żalić się w Kuchni czy na Podwórzu. Czasami udziela się w Kłótni, ośmieszając domorosłych wielbicieli Zła i Zniszczenia, których uważa za pompatycznych i żałosnych. Diler Łyka? Diler to baatezu, który porzucił swoje obowiązki w Dziewięciu Piekłach, chcąc na własną rękę zyskać potęgę. Zamierzał dorobić się, sprzedając różne zakazane substancje - potem jednak trafił na Prywatkę i nie potrafi już jej opuścić. Jego organizacja wciąż zarabia, a do Dilera, wciąż będącego właścicielem, ciągle dochodzą paczki pełne towaru, które stara się on sprzedać na imprezie, najczęściej jednak rozdaje je za darmo, będąc samemu po ich wpływem. Diler wygląda jak euforyczny imp (patrz Czarci Foliał), a więc przypomina zwykłego, wychudzonego przedstawiciela swojego gatunku, posiada jednak ogon zakończony żądłem, zawierającym oszołamiające substancje. Ma ponad 150 centymetrów wzrostu. Posiada niezrównaną wiedzę na temat chemii, trucizn i olejków, którą się chętnie dzieli, w stanie "rozluźnienia" wyjawiając nawet największe tajemnice tej sztuki. Dla BG może stać się cennym źródłem bardzo ważnych informacji. Sylen Jak ci na imię, najpiękniejsza z dam? Wybacz śmiałość, ale twoje... atuty robią wrażenie nie mniejsze niż nieskończone wulkany Gehenny. Sylen jest starym satyrem, którzy przebywa na Prywatce już kilkadziesiąt lat. Choć jest pomarszczony, przygłupi i brzydki, a jego żarty cechuje prymitywna rubaszność, twierdzi, że poznał bliżej niemal wszystkie kobiety przebywające dłużej na Prywatce. Niejeden przybysz uznaje jego gadanie za czcze przechwałki - przynajmniej dopóki nie nakryje Sylena sam na sam ze swoją, podobno najwierniejszą, towarzyszką. To, co widzą w nim kobiety, pozostaje zagadką, a niemal każda atrakcyjna nowoprzybyła musi się liczyć z niewybrednymi podrywami. Prowadzenie Prywatki Na imprezę wpada mnóstwo ludzi i nic nie stoi na przeszkodzie, by na chwile pojawili się tu i bohaterowie. Znaleźć tu można wiele ciekawych osób, zarobić, umówić się na spotkanie czy prostu odprężyć. Tak jak każda balanga, i ta może mieć wiele twarzy, które zmieniają się wraz z czasem i Planem. Może być zarówno wesoło i miło, jak i okropnie, brudno, żenująco. Obok istot, które się świetnie bawią, odnaleźć można też tych, którzy w trunkach usiłują utopić swoje smutki i zapomnieć o prawdziwych problemach. Niektórzy spędzający mnóstwo czasu na flirtach tęsknią za prawdziwym uczuciem, a ci opowiadający historię wzdychają za czasami, gdy sami byli ich elementami… To, co zobaczą bohaterowie, zależy już jednak od mistrza gry, klimatu kampanii i gustów graczy. Oczywiście, lokację wprowadzić można do gry na wiele różnych sposób. Poniżej podano kilka pomysłów: Impreza poszukiwawcza - ktoś ważny, krewny, przyjaciel czy wróg bohatera, zaginął. Ktoś widział go poszukującego aktualnego miejsca przebywania Prywatki… Może się okazać, że odnalezienie osoby jest tylko wstępem do przywrócenia jej zewnętrznemu światu. Prywatka uzależnia i naprawdę trudno wyciągnąć z niej kogoś, kto nie ma takiego zamiaru. Atak! - Prywatka często toczy potyczki, czasem jednak wdaje się w prawdziwe bitwy. Bohaterowie mogą być przypadkowymi obserwatorami ataku Prywatki na magazyn win, jak i wynajętymi ochroniarzami. Sytuacja może się też odwrócić. Planarni władcy nie zawsze tolerują przelot imprezy nad swoim terytorium. Co sprytniejsi mogą się też starać wcześniej sprawdzić stan balangi i liczbę potężnych osób, które się na niej bawią. Zapewne wybiorą swoich najlepszych agentów… Mistyczne podłoże - plotki na prywatce to naprawdę potężne siły. Poza zapewnianiem godzin rozrywki, mogą też zawierać w sobie liczne, choć często zniekształcone prawdy. Niektórzy twierdzą, że gdy impreza się skończy, wszelka zabawa we wszechświecie ustanie raz na zawsze. Nie ma na to dowodów, ale tak wielkiego zagrożenia nie można zlekceważyć. Raz dwa trzy, szukasz ty! - na imprezie gubi się różne rzeczy, tym razem jednak jeden z potężnych bohaterów zgubił artefakt, który miał dostarczyć w bezpieczne miejsce. Na teren balangi starają się przeniknąć wysłannicy najróżniejszych organizacji. Znalezienie czegokolwiek w tym bałaganie będzie jednak naprawdę trudne. Prawdziwa miłość - niewykluczone, że w tak wielkim zbiorowisku ludzi ktoś spotka swoją drugą połowę. Jak wiadomo, tutejsze warunki nie są przychylne dla romantycznych spotkań we dwoje. Nawet z pomocą przyjaciół zakochanemu ciężko będzie przekonać wybraną osobę, że to uczucie jest prawdziwie i zasługuje na kontynuację poza imprezą. Jest interes do zrobienia - szef międzyplanarnej korporacji wysyła kilku pracowników, aby przekonali Prywatkę, że zamiast zdobywać zaopatrzenie na drodze rabunku, lepiej będzie kupować je od jego przedsiębiorstwa. Na miejscu okazuje się, że znalezienie kogokolwiek odpowiedzialnego za takie sprawy będzie niezwykle trudne, a przekonanie większości może okazać się niemal epickim wyzwaniem. Franek, wezwij wiedźmina! - bohaterowie czasem po prostu przyjmują zlecenia. Tym razem po przybyciu na miejsce okazuje się, że potwór, którego mają zabić, zalągł się w jednej z łazienek szalonej imprezy, a żadnemu z potężniejszych gości nie chce się z nim walczyć. Rodzaj potwora zależeć już będzie od poziomu BG, ale walka na Prywatce, ze stworem uciekającym przez kolejne pomieszczenia, może być naprawdę szalona, utrudniona przez tłumy ludzi, z których część ulegnie panice, a inni po prostu uśmiechną się, biorąc to za kolejny wytwór chorej wyobraźni. Mechanika Na prywatce obowiązują wszystkie normalne zasady. Magia nie jest w żaden sposób ograniczona, jeżeli nie liczyć Kłótni, gdzie rzucenie czarów wpływających na umysł wymaga wykonania udanego testu poziomu czarującego o ST 30 + poziom zaklęcia. Poza tym walka jest nieograniczona, choć prawdziwy przelew krwi wzbudzi szybką reakcję naprawdę potężnych uczestników. Wśród mieszkańców znajdują się zarówno wysokopoziomowi bohaterowie, jak i niemal bezbronni BG na drugim czy trzecim poziomie. Podczas walki z zewnętrznym wrogiem, magowie i strzelcy obstawiają okna (korzystając ze standardowych premii do klasy pancerza), podczas gdy ci preferujący walkę wręcz stosują metodę bezpośredniego desantu. Sam budynek lata z prędkością do 60 metrów z kiepską zwrotnością, z tą różnicą, że może unosić się w miejscu, z prędkością 9 metrów. Ruchami domu steruje poprzez mentalne rozkazy Gralan, choć może przekazać tą kontrolę komuś innemu. Przy prowadzeniu prywatki przydać się mogą zasady dla narkotyków i alkoholu, które znaleźć można w odpowiednich podręcznikach. Bracia i siostry mają takie statystyki, jak ludzie, z następującymi różnicami: premia +2 do Charyzmy, kara -2 do Roztropności. Jak opisano wcześniej, uśpiona Nadzieja czerpie siły życiowe, energię i imprezowe skołowanie bezpośrednio z umysłów gości. Odbywa się to na tyle dyskretnie, że istoty nie czują żadnych negatywnych skutków owego pasożytnictwa - poza uzależnieniem. Nawet ze zwykłej imprezy ciężko jest się zebrać i wyjść, a co dopiero, gdy owe przywiązanie wspomagane jest przez potężne wpływy upadłej bogini. Goście, którzy przebywają tu więcej niż 3 dni muszą wykonać udany test Woli, jeżeli chcą opuścić Prywatkę. ST tego testu wynosi 5 + całkowita liczba dni spędzonych kiedykolwiek na prywatce (ale nie więcej niż 20) + liczba wcześniejszych nieudanych prób. Tak więc istota, która mieszka tu od tygodnia i próbowała już raz wyjść wcześniej musi wykonać test o ST 16. Przegrany test oznacza, że ofiara po prostu postanawia pozostać tu nieco dłużej (choć jej towarzysze mogą uznać to za nieracjonalne i dziwne). Bardzo silna motywacja, np. konieczność uratowania bliskich osób, skutkuje premią do testu (wedle uznania MP). Po opuszczeniu Prywatki i powtórnym przybyciu w to miejsce liczba wcześniejszych nieudanych prób się zeruje, ale liczba dni pozostaje bez zmian. Wyciągniecie kogokolwiek utrudnia fakt, że często dana osoba może po prostu nie chcieć wychodzić. Potrzebne wtedy będą umiejętności społeczne lub ewentualnie czary wpływające na umysł. Zawsze można też posunąć się do przemocy i porwania, choć inni gościom na pewno się to nie spodoba. Prywatka a Plany Prywatka może raz na tydzień przenieść się na losowe miejsce na innym planie egzystencji, potrafi też wykorzystywać stałe portale, o ile są odpowiedniej wielkości. Na imprezę zawsze wchodzi pewna liczba mieszkańców danej krainy - większość z nich po upływie kilku dni pożegna się i wyjdzie, część jednak zostanie na stałe. Poniżej znajdują się wskazówki odnośnie prowadzenia Prywatki na różnych planach. Choć z zewnątrz wygląda jak zwykły (latający) budynek, to jej wnętrze jest swego rodzajem półplanem. Zjawisko to zabezpiecza gości przed niepożądanymi cechami środowiska, jak na przykład dominacją charakterów czy energii. Granica owego półplanu będzie przebiegała w miejscu zewnętrznych ścian budynku, choć ewentualnie balkony czy podwórka również zaliczają się do jego powierzchni. Dodatkowo, specyficzna natura miejsca umożliwia pewną manipulację przestrzenią - w środku Prywatka jest znacząco większa, niż mogłoby się wydawać patrzącym z zewnątrz. Przekroczenie granicy planu nie sprawia żadnych trudności i może zachodzić bez świadomości podróżnika. Cechy Odlotowej Prywatki Plany: Bohaterskie Domeny Ysgardu - To jedno z najczęściej odwiedzanych przez Prywatkę miejsc. Zawsze wpada tu sporo miejscowych. Impreza robi się bardziej żywiołowa, a wszystkie sprzeczki są szybko rozwiązywane na zewnątrz (gdzie działa efekt prawdziwego zmartwychwstania). Mieszkańcy Ysgardu dużo piją, głośno się śmieją i uwielbiają muzykę. Bywa tu sporo elfów, nie brakuje krasnoludów czy gnomów, czasem spotkać można też jednego czy dwóch ogniowych gigantów. Imprezę odwiedza niekiedy sam Olidammara, który jednak wyczuwa tu obecność dziwnego bytu, z którego to powodu woli nie zostawać na dłużej. Wiecznie Zmienny Chaos Limbo - goście szczególnie cenią ten plan ze względu na niesamowite widoki, jakie dominują za oknem. Mieszkańcy tej sfery niezbyt często odwiedzają Prywatkę - slaady są zbyt agresywne i prymitywne, a większość gitzerai gardzi takim typem zabawy i rozpasania. Czasami dochodzi nawet do zbrojnych starć z siłami klasztorów. Wietrzne Głębiny Pandemonium - impreza bywa tutaj niezbyt często. Półplanarna istota Prywatki sprawia, że goście odporni są destrukcyjny wpływ wichrów, więc pobyt tu jest dla nich dużo zabawniejszy. Największą atrakcją jest poruszanie się z wiatrem. Widok willi mknącej przy akompaniamencie wiatru i obłąkańczych śmiechów z niesamowitą prędkością przez nieskończone korytarze naprawdę robi wrażenie, pogrążając nielicznych mieszkańców planu jeszcze bardziej w otchłani szaleństwa. Nieskończone Warstwy Otchłani - wśród nieskończenie licznych rzesz demonów znajdują się też takie, które odwiedzają Prywatkę, sprawiając, że zyskuje ona znacznie mroczniejszy klimat. Wraz z nowymi gośćmi pojawiają się plugawe narkotyki, odrażające zabawy i żenujące kawały. Starzy bywalcy traktują to jednak jako zgrywę, śmiejąc z okrutnych opowieści aż do chwili, gdy demony nie wprowadzą ich w życie na terenie zabawy. Dziewięć Piekieł Baatoru - mimo praworządnego charakteru tego planu, i tutaj czasem pojawia się Prywatka. Zawsze na pokład zabieranych jest (siłą lub dobrowolnie) kilka euforycznych impów i innych stworzeń, potrafiących dostarczać śmiertelnikom egzotycznych rozrywek. Wpada tu również kilka diabłów, które czasem próbują zachęcić gości do pozostania w Piekle. Napotykają jednak na niezwykły opór... Bliźniacze Raje Bytopii - obecność gnomów i innych dobrych stworzeń zamieszkujących plan znacząco wpływa na profil imprezy. Wyjątkowo dużo osób przebywa w Kłótni, odbywają się konkursy i zabawy, często zupełnie pokręcone (np. "Kto pierwszy zdobędzie 30 par butów w rozmiarze poniżej pół stopy ten wygrywa!"), ale najczęściej nieszkodliwe. Na warstwie Shurrok odbywają się polowania, które potrafią wywlec z prywatki co bardziej świadomych gości. Ci, którzy znaleźli się pod całkowitą kontrolą Nadziei, już tylko obserwują wszystko przez okna. Błogosławione Pola Elizjum - ta sfera również ceniona jest ze względu na kojącą atmosferę i piękno, często Prywatka bywa tutaj po szczególnie męczących tygodniach. Goście o złym charakterze szczególnie nie lubią tej sfery, i choć nie dotyka ich cecha silnego ukierunkowania na dobro, to i tak czują pewien dyskomfort. Dzicz Ziem Bestii - mieszkające tu elfy są częstymi gośćmi Prywatki, choć nie brakuje też istot baśniowych czy centaurów. Niektórzy mieszkańcy sfery patrzą na Prywatkę niechętnie, widząc w niej zaprzeczenie natury, ale najczęściej pozwalają jej na przelot, o ile nie zanieczyszcza środowiska ponad potrzebę. Olimpijskie Polany Arborei - ten plan jest również częstym miejscem przebywania Prywatki. Impreza robi się naprawdę przepełniona, goszcząc rzesze elfów i innych zaprawionych w zabawach mieszkańców sfery. Czasem wpadają tu korowody bachianów (zarówno orantów, jak i przybyszów znanych pod tym mianem), którym udaje się uczynić Prywatkę jeszcze bardziej zaśmieconą i dziką. Istoty te podlegają jednak czarowi swojego korowodu, co czyni ich niepodatnymi na uzależniający wpływ Prywatki (po prostu, ich umysły już są opanowane). Działa to również w drugą stronę - goście odporni są na działanie efektów zbałamucenia czy rozpasania. Harmonijna Domena Zewnętrza - choć obecność Nadziei uniemożliwia wizytę Prywatki w Sigil, kręci się ona po planie, goszcząc wielu mieszkańców tej planarnej metropolii. Wielu podróżników wpada tu również na kilka dni, aby odpocząć i zrelaksować się. Część nigdy nie odchodzi... Pierwszy Plan Materialny - wokół wizyt niezwykłego budynku na Planie Materialnym narosły już legendy. Przerażeni plebejusze czy nawet królowie starają się często, ku wielkiej radości gości, odeprzeć atak "diabelskiej cytadeli". To tutaj Prywatka zaopatruje się w jedzenie i picie, czasem przemocą okradając magazyny. Czasem zaprasza się pierwszaków - na Prywatce żyje co najmniej kilka ludzkich dziewczyn, które wiedzione ciekawością zbliżyły się do dziwnego, latającego budynku, by odejść z nim na zawsze, pozostawiając swoje nudne życia i zrozpaczone rodziny daleko za sobą.