Outpost 2
» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Numenera: Vortex

Numenera: Vortex


wersja do druku

Wir wciągający do Dziewiątego Świata

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Numenera: Vortex
Vortex to dwuczęściowa przygoda do Numenery, napisana, gdy dzieło Monte Cooka było jeszcze czymś nowym, świeżym i niekoniecznie znanym. W zamyśle można ją było prowadzić na konwentach i gracze nie muszą znać systemu bardzo dobrze. Jak więc wygląda wprowadzenie do Dziewiątego Świata?

Scenariusz jest w formie pliku PDF liczącego 19 stron – po odjęciu okładki i reklamy produktów Monte Cook Games zostaje nam 17 stron. W środku znajdziemy mapy i ilustracje stworzone specjalnie z myślą o tej przygodzie.

Vortex posiada otwartą strukturę i jest tzw. sandboxem. Autor opisał, co wydarzyło się przed pojawieniem się na arenie postaci graczy, a także możliwe zakończenia i wydarzenia, w zależności od ich akcji i wyników rzutów kośćmi. Każde rozegranie może się różnić szczegółami większymi i mniejszymi, ale wszystko zostało podane w taki sposób, by MG nie czuł się zagubiony niezależnie od tego, co zrobią gracze.

Pierwszą część przygody nazwano Świątynia (The Temple) i opisuje ona religijny kult, który oddaje cześć tytułowemu Wirowi, to jest bramie przestrzennej, która otwiera się na Słońce, z czego cały świątynny kompleks czerpie energię. Kultyści wierzą, że owa brama jest źródłem wszelkiej energii i życia we wszechświecie i czczą ją jako taką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niestety, jakiś czas temu głównym kapłanem religii został Abrassal, człowiek, którego ścieżki dalekie są od pokojowych. Zdominował on innych kultystów i sprawił, że porywają ludzi do swojej świątyni, by na siłę uczynić z nich swoich współwyznawców.

Pewnego dnia jedna z tak porwanych dziewcząt ucieka, natrafiając na BG i prosząc ich, by ruszyli do miejsca kultu i wybawili z niej jej brata.

Oczywiście, mamy do czynienia z Numenerą, nic więc nie jest tutaj "tylko fantasy". Wejście do świątyni przemieszcza się w przestrzeni, raz będąc tu, raz tam, sama świątynia jest starożytnym kompleksem technologicznym nieznanego przeznaczenia, w dodatku znajduje się w innym wymiarze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mam pewne wątpliwości – niezbyt duże, ale jednak – związane z pierwszą częścią scenariusza. Monte Cook w miarę dokładnie opisał wszystkich kultystów, ale rozegranie Świątyni wymaga od prowadzącego zarządzania dosyć sporą grupką BN-ów, trzeba notować kto gdzie jest, co robi itp. Wydaje mi się to nieco bezcelowe. W dodatku pojawia się mój stary problem z Numenerą, to jest to, że Bohaterowie Niezależni nie są opisani szczególnie ciekawie czy głęboko i zdają mi się być tylko pewnymi narzędziami do posuwania fabuły do przodu, zamiast osobami z krwi i kości.

Po pokonaniu Abrassala następuje druga część przygody, zatytułowana Poprzez Wir (Throught the Vortex). Bezcielesny byt telepatycznie kontaktuje się z BG i prosi ich, by przeszli przez bramę i ocalili Cytadelę Światłości (Citadel of Radiance) od zguby, lub choćby jego samego. Postaci będą musiały zyskać odporność na gorąco panujące w Cytadeli, a następnie zbadać tytułową budowlę, pomimo trudów i niebezpieczeństw, które na nie czyhają. Ich sukces nie jest gwarantowany, co z pewnością przełoży się na dramatyzm spotkania.

Ogólnie rzecz ujmując nie lubię scenariuszy, w których postaci mają wielką szansę na poniesienie śmierci / zaznanie porażki nawet, jeśli ich gracze zachowują się rozsądnie, ale ta przygoda ma być jednostrzałem prowadzonym na konwentach i w tym kontekście jestem jej w stanie powyższe wybaczyć. O ile rozumiem, koncept był taki, by poprowadzić coś dramatycznego w Dziewiątym Świecie i jeśli graczom się to spodoba, to wtedy mogliby zacząć grać kampanię innymi postaciami. Kupuję takie wytłumaczenie.

Być może jest pewną wadą przygody to, że nie zawiera gotowych postaci, zważywszy na to, jakie były (jak mniemam) założenia wstępne, ale tworzenie postaci w Numenerze nie jest jakieś bardzo skomplikowane i w pewnym uproszczeniu ogranicza się do powiedzenia jednego zdania, nie poczytuję więc tego jako jakiegoś wielkiego mankamentu. Nawet, jeśli dany MG chce poprowadzić Vortex osobom kompletnie nieznającym systemu, to przygotowanie gotowych postaci na własną rękę bądź przejście przez tworzenie bohaterów razem z grającymi nie powinno być szczególnie problematyczne.

Tym bardziej, że to niedopatrzenie wydaje się dotyczyć tylko starszej wersji przygody – jak okazuje się, zgodnie z opisem przygody w DriveThruRPG, obecnie posiada ona także gotowe postaci, oraz liczy o kilka stron więcej.

Podsumowując, co sądzę o Vortexie? To całkiem udane wprowadzenie do Numenery, bardzo dramatyczne i będące zgrabnym pierwszym scenariuszem do systemu Monte Cooka. Nie jest to coś, co przedefiniowało moje podejście do RPG – w przeciwieństwie do podręczników bazowych do systemu – ale w zakresie tego, co ma robić, robi to dobrze. Jeśli chcemy pograć w Dziewiątym Świecie, a nie mamy czasu lub chęci na całą kampanię, rozsądne może być skorzystanie z tego jednostrzału.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Vortex
Linia wydawnicza: Numenera
Autor: Monte Cook
Ilustracja na okładce: Roberto Pitturru
Ilustracje: Patrick McEvoy, Roberto Pitturru, Alyssa Faden
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 4 lipca 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 19
Format: PDF
Cena: 5,99 USD



Czytaj również

Numenera: Destiny - część 2
Technologie wieków minionych
- recenzja
Numenera: Destiny - część 1
Postaci i nisko-technologiczne struktury
- recenzja
Numenera: Discovery - część 3
Takie D&D, tylko lepsze
- recenzja
Numenera: Discovery - część 2
Dziewiąty Świat
- recenzja
Numenera: Discovery - część 1
Odkryj Numenerę
- recenzja
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.