» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Numenera: Discovery - część 3

Numenera: Discovery - część 3


wersja do druku

Takie D&D, tylko lepsze

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Numenera: Discovery - część 3
To już trzecia część recenzji pierwszego podręcznika źródłowego do nowej Numenery. W poprzednich (część 1, część 2) omówiliśmy znaczną większość zagadnień, w tym setting, tworzenie postaci i wbudowany bestiariusz. 

W tej części skupimy się na tytułowych numenerach, sekcji poświęconej mistrzowaniu, appendiksach i moim przemyśleniom zestawiającym Numenerę Dungeons and Dragons.

Magia to, czy jeszcze technika?

Po opisie istot i postaci niezależnych, autorzy opisują jeden z ważniejszych elementów systemu: tytułowe numenera. Są to przedmioty technologiczne z przeszłości Ziemi, które mieszkańcom – a i czasami czytelnikom – zdają się magiczne. Podręcznik wymienia 4 ich rodzaje, to jest: artefakty (artifacts), szyfry (cyphers), odkrycia (discoveries) i dziwadełka (oddities).

Szyfry to kategoria, z którą będziemy mieli najczęściej do czynienia. Są to różnorodne jednorazowe przedmioty, takie jak bronie, tarcze energetyczne bądź medykamenty. BG mogą bezpiecznie nosić przy sobie tylko ograniczoną ich liczbę, co w połączeniu z tym, iż są bardzo powszechne, ma zachęcać graczy do tego, by ich szybko używać i równie szybko je pozyskiwać.

Odnoszę wrażenie, że w przypadku tych przedmiotów bodaj po raz pierwszy w Numenerze to fikcja podąża za mechaniką, a nie na odwrót. Odgórny limit "nie można więc więcej szyfrów niż x” jest co prawda uzasadniony promieniowaniem, które szyfry generują i które w nadmiarze może być szkodliwe, ale wyjaśnienie to wydaje się być grubymi nićmi szyte. Cały pomysł "mechanika ważniejsza od settingu” widać również w tym, że istnieje kilka artefaktów, które są jednorazowego użytku, i twórcy przyznali wprost, iż są one artefaktami, a nie szyframi właśnie dlatego, aby gracze mogli owe wyjątkowe artefakty gromadzić do woli bez ryzyka dla ich postaci. Bardzo słabe rozwiązanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Muszę jednak pochwalić – to łyżka miodu w beczcie dziegciu – tabelkę "co się wydarzy, gdy zgromadzimy za wiele szyfrów”. Opcje możliwe do wylosowania są bardzo zróżnicowane i myślę, że ciekawie byłoby w razie czego skorzystać z nich na sesji. Czytając też wcześniej o Numenerze, a nie mając z nią bezpośredniej styczności, myślałem, że po przekroczeniu odgórnego limitu z góry zostajemy pochłonięci przez czarną dziurę, za każdym razem, zawsze i wszędzie. I choć oczywiście stanowi to zwieńczenie negatywnych efektów w tabelce, to jest ostatecznością i niewielkie przekroczenie limitu na pewien czas nie powinno postaciom trwale zaszkodzić.

Artefakty są drugim rodzajem numener. Jak wspomniałem, w przeciwieństwie do szyfrów nie mają wbudowanego limitu na postać, nie wyczerpują się też – w znacznej większości wypadków – po jednym użyciu. Z tego względu są cenniejsze i bardziej przydatne. Nie są jednak wieczne – artefakty posiadają tzw. depletion roll, czyli liczbę i kostkę, którą należy rzucić. Jeśli wyrzucimy na kostce numer równy lub mniejszy od podanego w depletion roll, to wtedy artefakt permanentnie przestaje działać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli mogę coś zarzucić zarówno szyfrom, jak i artefaktom, to to, że są w znacznej większości zgodne z zasadami science fiction, a nie science fantasy. Numenera miała być systemem jak żaden inny w historii i w znacznej większości rozdziałów podręcznika to widać, ale niestety, chyba zabrakło odpowiedniego podejścia przy wymyślaniu "magicznych” przedmiotów i w efekcie uzyskaliśmy klasyczny ekwipunek sci-fi, a nie coś, co przedefiniuje spojrzenie czytelnika na oprzyrządowanie w grach RPG. Są oczywiście od tej zasady pewne wyjątki, ale w znacznej mniejszości.

Odkrycia to w wielkim skrócie wszelkie przedmioty i urządzenia, które można odkryć, ale nie zabrać. Może to być portal na Marsa, superszybki pociąg lub fabryka medykamentów. Na bazie odkryć można oprzeć przygodę, ale ważniejsze ich wykorzystanie to przyznanie punktów doświadczenia za zbadanie danego przedmiotu – przypominam, w Numenerze dostaje się pedeki za lepsze zrozumienia świata, który się zamieszkuje.

Dziwadełka są tą częścią rozdziału, który w ogóle nie przypadł mi do gustu, nawet nie ze względu na przykładowych ich reprezentantów, co raczej ogólną koncepcję. Są to wszelkie przedmioty, których działania nie można zrozumieć, pewnie pełniły jakąś funkcję w którymś z poprzednich światów, ale w Dziewiątym są co najwyżej ciekawostką bez praktycznego zastosowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chyba wiem, czemu dziwadełka znalazły się w Numenerze. Autorzy wykorzystali je jako – w planach – jeszcze jeden sposób, by podkreślić innowacyjność i odmienność settingu. Rozumiem intencję, ale moim zdaniem nie działa ona jako osobna kategoria przedmiotów. Owszem, wyobrażam sobie, że w trakcie badań antycznych ruin można natrafić na wiele dziwadełek, nie wiem jednak, czemu ktokolwiek miałby na nie zwrócić uwagę i zabrać je z sobą do domu. Nie wiem też, czemu oddities miałyby służyć za nagrodę dla BG, jak zasugerowano raz w podręczniku. Te przedmioty to odpadki poprzednich światów, i jakiekolwiek koncentrowanie się na nich uważam za nieproduktywne. Poświęcono im dosyć sporo miejsca i miały być pewnie jednym z filarów budowania nastroju, nawet jeśli pomniejszym, ale sądzę, że to zwykłe marnotrawstwo kartek i angażowanie uwagi MG i graczy czymś, co jest pozbawione jakiegokolwiek znaczenia. 

Prowadzenie Numenery

Następne rozdziały informują prowadzącego, jak powinien tworzyć przygody w systemie i je prowadzić. Znajdziemy tu porady odnośnie ustalania stopnia trudności rzutów, jak tworzyć nastrój Dziewiątego Świata (w tym jakich słów unikać, gdyż nie pasują do konwencji i czym je zastąpić) bądź jak utrudnić graczom osiąganie celów.

Szczególnie warte pochwały jest zamieszczenie w tej części krótkiego przykładu rozgrywki. W trzeciej edycji D&D był podobny przykład i jestem sobie w stanie wyobrazić, że takie teksty w podręcznikach do gier fabularnych mogą bardzo pomóc nowym graczom zrozumieć, czym to całe RPG jest. Jednocześnie pokazują także, jak rzucać kośćmi i interpretować na nich wyniki czy też ogólnie pozwalają się wczuć w klimat danej gry. Nie jestem pewien, czy Numenera jest odpowiednim systemem na pierwsze spotkanie z grami fabularnymi, ani czy umieszczenie tak – skądinąd – ważnego fragmentu pod koniec systemowej podstawki jest dobrym pomysłem (może powinno to się znaleźć zaraz po opowiadaniu wstępnym i wprowadzeniu do Numenery?), ale pomijając takie drobnostki jestem bardzo zadowolony z obecności tego tekstu.

Podoba mi się również omówienie różnych konwencji, w które wpisuje się Numenera, jak sci-fi, fantasy, horror i postapokalipsa. Każdemu z tych podgatunków poświęcono trochę miejsca, tak, by MG miał pewne wyobrażenie, jak prowadzić i opisywać system i jego świat. Nie powiedziano jednak, jak je łączyć – a przecież każda konwencja jest wyraźnie odmienna i w niewprawnych rękach gryzie się z innymi, zwłaszcza, gdy mamy je wszystkie wymieszać. Oczywiście, wymienione podgatunki do pewnego stopnia się przenikają – istnieją horrory oparte o magię bądź futurystyczn technologią itp. Problem w tym, że nawet obdzierając Numenerę np. z horroru i postapo, dalej mamy science fantasy, których udane przykłady w kulturze są nieliczne (chodzą mi tu po głowie tylko Gwiezdne Wojny i Oban Star Racers).

Trzymając się tego tematu – mam wrażenie, że każde science fantasy jest inne i stanowi klasę samą w sobie. Numenera postawiła ru na magię, która jest de facto bardzo zaawansowaną technologią, dodatkowo z domieszką postapokalipsy i okazjonalnym strasznym potworem. Ze wszystkich dzieł kultury, które znam, takie połączenie jest skądinąd wyjątkowe. Sądzę, że autorzy powinni poświęcić więcej czasu i miejsca specyficznym oddziaływaniom sub-konwencji i ich relacjom w tym settingu. Obecnie wiem, w jakie nuty chcieli uderzać, ale nie jaka jest ich własna wizja z nimi związana.

W związku z tym ten fragment podręcznika uważam za całkiem udany, niemniej mam świadomość, że mógłby być znacznie lepszy.

Przedostatnia część poświęcona jest przygodom. Zazwyczaj traktuję zamieszczone w podręcznikach podstawowych przygody jako zło konieczne – coś, co autorzy umieścili, aby ułatwić nowym graczom i prowadzącym "wejście” w system, ale jednocześnie nie należy się nimi specjalnie ekscytować, bo i nie ma w większości przypadków czym.

Tym razem jednak przeczytałem zamieszczone przygody uważnie i z pewną nadzieją – Numenera jest naprawdę bardzo odmiennym systemem, jedynym w swojej klasie i nawet po zapoznaniu się z całym podręcznikiem dalej można mieć pewne problemy z określeniem, co jest dobrym pomysłem na sesję, a co nie. Te autorskie wydają się być dobrym punktem wyjścia dla określenia co jest "numenerowe” a co niekoniecznie.

Scenariusze są trzy. Pierwszy z nich, Taker of Sorrow, dotyczy pewnej maszyny i jej wpływu na ludzi z niej korzystających. Maszyna, jak sama nazwa wskazuje, jest motywem science fiction, ale jej dokładne działanie to nawet nie tyle fantasy, co raczej pure weirdness, czyli coś, co bardzo pasuje do systemu.

Druga z przygód, Vault of Reflections, to klasyczny dungeon crawl, który moglibyśmy spotkać w podręczniku do D&D, z numenerowym twistem. Czuć tu bardzo ducha tego systemu, a sama lokacja ma drugie dno, które w miarę jej zwiedzania może zostać główną osią scenariusza. Ostatnia, Legacy, opowiada w wielkim skrócie o jednym z uniwersytetów Dziewiątego Świata, oraz groźbie, która nad nim wisi, a którą gracze będą mogli odegnać (lub rozpalić ogień pod uniwersytetem, że tak się wyrażę).

Do każdej są dołączone mapy i nakreślone diagramy fabularne tam, gdzie jest to potrzebne. Ich rozegranie nie powinno zająć zbyt dużo czasu, a dwie z nich tworzą mini-kampanię, więc początkujący gracze nie będą musieli skakać po przygodach, które nie są ze sobą w żaden sposób powiązane, co jest dodatkową zaletą.

Dodatki do tekstu

Podręcznik kończą różnorodne dodatki, które również oceniam pozytywnie. Myślę, że najważniejszym z nich jest opis dwóch rodzajów kosmitów istniejących w Dziewiątym Świecie: Varjellenów i Lattimorów. Varjelleni to humanoidzi, którzy mogą dowolnie przemieszczać swoje organy wewnętrzne – w ujęciu mechanicznym oznacza to, że są w stanie przemieszczać punkty między swoimi pulami.

Znacznie ciekawszy jest Lattimorowie, czyli żyjący w symbiozie przedstawiciele dwóch gatunków – silnego, włochatego burska i grzyba zwanego neem, który żyje mu na plecach. Lattimor czasem ma świadomość będącą połączeniem dwóch jego składowych, innymi razy zaś dominuje neem lub bursk. Istnieje całkiem zgrabna mechanika opisująca to, która jaźń powinna teraz rządzić i jakie to daje Lattimorowi bonusy i kary. Najbardziej interesujący jest jednak pomysł, by dwóch graczy odgrywało jedną postać – albo działając na drodze konsensusu, albo wyłącznie kierując nią, gdy dana jaźń dominuje.

Nawet jeśli powyższy opis może się wydawać skomplikowany, to rozwiązano wszelkie te kwestie bardzo minimalistycznie i elegancko.

Inne dodatki to między innymi lista inspiracji i materiałów, których przeczytanie może sprawić, że lepiej zrozumiemy Dziewiąty Świat – bardzo przypomina mi to produkty The Onyx Path. Kolejne rzeczy, których obecność bardzo mnie cieszy, to lista osób, które wsparły na Kickstarterze zarówno pierwsze wydanie Numenery, jak i drugie, czy też podręczna instrukcja tworzenia postaci. To ostatnie nie jest jakoś bardzo skomplikowane, ale porównując z recenzowanymi przeze mnie ostatnio Kronikami Mroku, muszę przyznać, że umieszczenie tej ściągi w pasku nawigacyjnym i w miejscu, gdzie łatwo to znaleźć, było doskonałym pomysłem.

Na samym końcu mamy słowniczek terminów – tak mechanicznych, jak i fabularnych – wraz z poradami "jak mówić jak mieszkaniec Dziewiątego Świata”. Jeśli mam jakiekolwiek zastrzeżenie do tej konkretnej części podręcznika, to możliwe, iż podobnie jak przykładowa rozgrywka, powinna znajdować się na samym początku systemowej podstawki, a nie na końcu, ale znowu, jest to ledwie detalik i nie ma żadnego wpływu na finalną ocenę systemu.

Numenera a D&D

Zanim przejdę do ogólnego podsumowania, chciałbym jeszcze porównać system z wiodącym na rynku Dungeons and Dragons. Przede wszystkim chcę powiedzieć, że choć obydwa mają niewątpliwie swoje różnice – choćby takie jak gatunek, model wydawniczy czy ogólną mechanikę (D&D korzysta z systemu D20, która różni się bardzo od Numenery, nawet jeśli w niej k20 to także podstawowa kość), to istnieje także wiele podobieństw.

W obydwu systemach można chodzić po starożytnych ruinach w poszukiwaniu potęgi i wiedzy. Postaci zaczynają od relatywnie niewielkiego pułapu (choć w Numenerze na poziomie 1 są całkiem kompetentne), by móc osiągnąć iście epickie levele, a nawet jeśli w Numenerze nie ma magii per se, to jestem sobie w stanie wyobrazić prowadzenie jej jako systemu z czarami (w którym to wypadku jej motyw science fantasy staje się de facto quasi-fantasy) itp. Nie jestem ekspertem od przerabiania przygód na inne systemy, ale myślę, że nawet jeśli klasyczne kampanie do D&D nie dałyby się przenieść na system Monte Cook Games, to mogą one – wraz z listami potworów – być inspiracją dla sesji osadzonych w Dziewiątym Świecie.

Uważam, że Numenera jest systemem znacznie lepszym od Lochów i Smoków. MG, tworząc przygodę, nie myśli o odpowiedniej Skali Wyzwania potworów, nie przygotowuje wielu stron zapisanych statystykami, nie martwi się o równowagę w drużynie, jeśli mag zyska nowe, mordercze zaklęcie itp. Jedyne, co musi zrobić, to przyjść na sesję z przygotowaną fabułą i puścić ją w ruch.

I nie chodzi tylko o to, że Numenera jest łatwiejsza i przyjemniejsza do prowadzenia. Nie karze ona graczy, którzy zamiast skupić się na starciach fizycznych lub magii, wolą zagrać ekspertem lub dyplomatą, nie wymusza walk na grających, a gdy do nich już dochodzi, to są znacznie prostsze i przyjemniejsze w rozegraniu. Uważam także, że to znacznie bardziej dojrzały system, w którym możemy skupić się na odgrywaniu postaci i umiejscowieniu jej w Dziewiątym Świecie, a nie statystykach, zwłaszcza bojowych.

Więc, podsumowując powyższe – moim zdaniem D&D przegrywa z Numenerą na wszystkich frontach, w których Numenera wpasowuje się w jego niszę (w przybliżeniu).

Chciałbym jeszcze poruszyć jedną kwestię. Czytając recenzję podręcznika do Numenery 1 zamieszczoną na Polterze, przeczytałem na samym końcu stwierdzenie, które pozwolę sobie zacytować:

[o mechanice] Czy do podobnego rezultatu można by dojść z jakąś prostą wersją mechaniki d20 i kilkoma dobrymi książkami SF pod ręką, nie wydając niemałej w końcu sumy na podręcznik? Pewnie tak…

Niestety, nie mogę się zgodzić z powyższym. Mechanika jest jedną z największych, jeśli nie największą zaletą Numenery. Jest prosta, intuicyjna, elegancka, aż się prosi, żeby z niej korzystać i wspiera narrację, zamiast ją przysłaniać bądź od niej odciągać. Stwierdzenie, że “jakby się zmodyfikowało dedeka, to by było to samo” jest w moim przekonaniu bardzo dalekie od prawdy.

Po pierwsze, większość RPGowców – w moim doświadczeniu – nie jest projektantami gier. Po drugie, zmiany musiałyby być tak daleko idące, że ciężko to nazwać modyfikacją – zamiast tego powiedziałbym "stworzyć od podstaw, inspirując się”. Nawet profesjonalni game designerzy musieliby poświęcić na to wiele czasu i wysiłku. Większość szeregowych hobbystów nie ma na to najmniejszych szans. Co więcej, nie mam wcale pewności, czy przerobienie D&D na coś a’la Numenera poskutkowało by równie przyjemną i nieinwazyjną rozgrywką. Owszem, możliwość istnieje, ale budzi wątpliwość, czy udałoby się ją zrealizować.

Jeszcze dwie rzeczy przed podsumowaniem – po pierwsze, technicznie rzecz ujmując Numenera: Discovery to ledwie jedna część z dwóch; drugą jest Numenera: Destiny. Niemniej czytając podręcznik odniosłem wrażenie, iż druga część podstawki nie jest niezbędna do gry. Mając samo Discovery, możemy grać i dostajemy bardzo dużo – 3 klasy postaci, deskryptory i foci w dużej liczbie, by postaci autentycznie się od siebie różniły; opis świata, przedmiotów "magicznych”, potwory, gotowe przygody… jest tego naprawdę sporo i choć wydaje mi się, że Destiny pozwoli popchnąć grę w zupełnie nowym kierunku, to wystarczy wyposażyć się w ten jeden podręcznik, by zacząć swoją przygodę z Dziewiątym Światem. Naprawdę, nie potrzeba nam nic więcej.

Po drugie, chciałbym podkreślić jak bardzo pojemnym systemem i settingiem jest Numenera. Nigdy nie wiemy, co czai się za horyzontem, jakie wyzwania, odkrycia, przygody i nowe, dziwne, nieznane istoty czekają na nas za każdym rogiem. Częstokroć, czytając przygody i materiały fanowskie do różnych gier RPG, myślę "no okej, nawet niezła koncepcja, ale mało kanoniczna”. Mam wrażenie, że w Numenerze, będącej mariażem sci-fi, fantasy, horroru i postapokalipsy (oblanym dodatkowo sosem dziwności) bardzo mało konceptów jest niekanonicznych. Pisząc tę recenzję, wspominałem, że technicznie rzecz ujmując w systemie nie istnieją informatycy. Jeśli jednak MG chce stworzyć zakon komputerowców, czczących i tworzących potężne maszyny myślące i wykorzystujących je w sobie tylko znanych celach, to kto mu zabroni? To także pewien pomysł na przygodę, lokację i ugrupowanie, które może się znaleźć w Dziewiątym Świecie.

Podsumowanie

Jaka jest więc Numenera? To system zaskakująco dobry, choć niestety nie obyło się bez wad. Przede wszystkim posiada prostą, elegancką mechanikę, która aż się prosi, by jej używać. Co równie ważne, jest skoncentrowana na opowiadanej historii i pozwala się na niej skupić prowadzącemu, odciążając go od nużących statystyk i rzucania kośćmi. Można stworzyć bardzo wiele postaci i wybór praktycznie nie jest niczym ograniczony – ani rasą czy klasą, ani też tym, jak będą sobie radziły w walce (spróbujcie wprowadzić orka czarodzieja w D&D 3.0/3.5...). Obawiam się, że opis settingu, w którym dziwność goni dziwność i na tym koniec, mnie nie uwiódł, ale cóż, nie ma róży bez kolców. Niemniej jednak muszę pochwalić różnorodność gatunków literackich, które się przeplatają w tej grze. Otrzymujemy także więcej niż wystarczającą liczbę potworów i autorzy tworząc je, osiągnęli szczyty oryginalności. Choć nie jest to system perfekcyjny, to niewątpliwie plasuje się w ścisłej czołówce. Polecam go każdemu i myślę, że po zakupie nikt nie będzie rozczarowany. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Numenera: Discovery
Linia wydawnicza: Numenera
Autorzy: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Lie Setiawan
Ilustracje: Samuel Araya, Eren Arik, Jacob Atienza, Bruce Brenneise, Richard Burgess, chrom, Biagio D’Alessandro, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Luke Green, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheney, Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry, John Petersen, Michael Phillippi, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Hugo Solis, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Cyril Terpent, Allison Theus, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Tiffany Turrill, Shane Tyree, Jordan K. Walker, Chris Waller, Adrian Wilkins, Cathy Wilkins, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 25 kwietnia 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 418
Oprawa: twarda
Format: A4
Numer katalogowy: MCG159P
Cena: 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

Numenera: Discovery - część 2
Dziewiąty Świat
- recenzja
Numenera: Discovery - część 1
Odkryj Numenerę
- recenzja
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja
A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja
Numenera: The Bridges We Burn
Spalone Mosty
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.