» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Numenera: Discovery - część 2

Numenera: Discovery - część 2


wersja do druku

Dziewiąty Świat

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Numenera: Discovery - część 2
W pierwszej części teksu na temat Numenery – Discovery omówiliśmy tworzenie postaci i podstawy wykonywania rzutów. Dzisiaj skupimy się na mechanice walki, opisie świata i wbudowanym bestiariuszu. 

Gdy sytuacja staje się niebezpieczna

Mechanika walki również jest prosta i nieskomplikowana. Każdy przeciwnik z którym walczyć może postać – BN, potwór, cokolwiek – ma swój poziom, zupełnie taki sam jak poziom trudności jakiegoś zadania. Poziom ten określa trudność trafienia przeciwnika w walce i szansę na uniknięcie jego ciosów (rzuty w Numenerze zawsze wykonują gracze). Poziom przeciwnika jest także statystyką, na bazie której wylicza się punkty życia i umiejętności. Istnieją od tego wyjątki – najczęstszym jest "BN jest na poziomie X, ale umiejętność Y ma na poziomie Z”. Taka zasada pasuje do istot, które są słabe, ale małe, przez co trudniejsze w trafieniu, albo ludzi, którzy nie są nadludzko silni, ale posiadają dobrze rozwiniętą jakąś kompetencję, jak rozumienie numener bądź talent do dyplomacji.

W walce z potworem gracze rzucają przeciwko ST bazującemu na poziomie potwora, odejmują ewentualnie od niego punkty za biegłość w broni którą się posługują itp., a jeśli trafią, to zadają z góry określoną liczbę obrażeń (każda broń i atak zawsze zadaje ich tyle samo), ewentualnie odejmując od tego pancerz swojego przeciwnika – pancerze też odejmują tyle samo punktów od odniesionych obrażeń. Nie mogłoby to być prostsze. Zwykle, patrząc na różne RPG-i, ich mechanika walki mnie przerasta i sprawia, że starcia są czymś, czego unikam, ale w przypadku Numenery nie tylko wszystko rozumiem, ale także mam ochotę z tego korzystać. Czapki z głów, jestem zachwycony.

Obrażenia i zdrowienie

Zasady związane z otrzymywaniem obrażeń przez BG są nieco bardziej skomplikowane. Jak wspomniałem, każdy BG posiada trzy różne pule, z których wydatkuje punkty na różnorakie efekty i ułatwienia. Pule owe służą także jako liczniki życia postaci.

Najpierw następuje rzut na uniknięcie ataku potwora, którego ST można obniżyć, jeśli posiada się trening w Szybkim Uniku (dla ataków fizycznych, istnieje analogiczna umiejętność dla odporności mentalnej – związanej z Inteligencją – i odpornością na choroby i trucizny, za co odpowiada Moc). Jeśli ów rzut się nie powiedzie, gracz odejmuje określoną liczbę punktów od swojej Mocy. Jeśli Moc się wyczerpie, należy odejmować punkty z Szybkości, a po ewentualnym jej zużyciu – z Intelektu. Jednocześnie każde wyczerpanie puli oznacza, że postać schodzi o jeden poziom niżej na tzw. damage tracku – liczniku zmęczenia i wyczerpania; każdy kolejny poziom w dół sprawia, że otrzymuje się coraz większe kary. Na samym jego końcu czeka śmierć.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto też zaznaczyć, że pewne ataki i sytuacje – jak na przykład upadek z dużej wysokości – mogą obniżyć nam damage track same z siebie, nawet jeśli żadna pula nie została wyczerpana. Takie sytuacje są szczególnie niebezpieczne – i bardzo przydatne w przypadku wysokopoziomowych postaci, które mają duże pule statystyk i którym teoretycznie bardzo mało zagraża.

Mechanika powrotu do zdrowia jest także prosta i elegancka. W ciągu doby (Numenera to Ziemia miliard lat w przyszłości, więc doba ma 28 godzin) można wykonać 4 recovery rolls. Pierwszy z nich zajmuje jedną turę, drugi 10 minut, trzeci godzinę, czwarty zaś – 10 godzin. Przez cały ten czas należy odpoczywać, a następnie wykonać rzut 1k6 + poziom postaci. Uzyskaną sumę przeznaczamy wedle woli na odnowienie puli w sposób, który uznamy za stosowny. Alternatywnie możemy przeznaczyć recovery roll na wspięcie się w górę na damage tracku, jeśli na nim spadliśmy z jakiegoś innego powodu niż wyczerpanie danej puli.

Uroki Dziewiątego Świata

Na opis settingu poświęcono dosyć dużo miejsca, prawie 100 stron z nieco ponad 400 podręcznika. Dziewiąty Świat podzielono na 3 części: ludzkie królestwa zwane Steadfast, w miarę dobrze zaludnione; Pogranicze (the Beyond) znajdujące się poza nimi; i Poza Pograniczem (Beyond the Beyond) jeszcze dalej.

Steadfast to kraina 9 królestw, mniej lub bardziej zjednoczonych przez Bursztynowego Papieża, najwyższego kapłana Zakonu Prawdy, religii, która wychwala wiedzę poprzednich światów i jej zrozumienie. Znajdziemy tutaj najludniejsze miasta świata, choćby takie jak Qi, a także szereg mniejszych mieścin i wiosek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chciałbym napisać więcej o tym regionie, ale… no cóż. Autorzy Numenery chcieli stworzyć świat i grę, jakiej jeszcze nie było. Myślę, że w dużej mierze się to udało, ale niestety, odnośnie settingu takie założenie designerskie okazało się być zgubne. Każda kraina opisana w podręczniku zawiera przynajmniej jedną dziwność – czy to jakieś zjawisko, lokację czy też wydarzenie. Wszystko w porządku, twórcy chcieli być oryginalni. Niestety, w efekcie uzyskaliśmy świat, w którym dziwne rzeczy gonią inne dziwne rzeczy, a opis skupiony głównie na tym aspekcie nie mógł być dobry.

Przykład? Nie wiemy zbyt wiele o historii i obecnej sytuacji politycznej Steadfast poza tym, że jedno państwo jest bogate, a inne biedniejsze. Jest to jakiś początek opisywania realiów w sposób, który by nas gdzieś doprowadził, ale to ledwie początek drogi – a nie dostajemy wiele więcej. Potrzeba nam więcej takich detali, powiązań różnych lokacji i królestw z innymi, jakichś głębszych opisów rzeczywistości. Same udziwnienia, nawet jeśli oryginalne i zgodne z wizją gry, niestety nie wystarczają. Nigdy nie mogłyby wystarczyć.

Co gorsza, nie wiemy też nic o stereotypach związanych z danymi państwami. Nie wiadomo, w którym z nich żyją najlepsi inżynierowie, które słynie z romantycznych kochanków i pięknego języka, gdzie kwitnie sztuka, a gdzie nauka i filozofia itp. itd. A przecież gry RPG na tym się opierają! Powiem więcej – nie wiem czy istnieje gra RPG bez stereotypów albo jako wskazówek odnośnie tego, jak grać danym rodzajem postaci, albo by twórczo się przeciwstawić obowiązującemu poglądowi na to, jak dana postać powinna się zachowywać i myśleć. I niestety, tego bardzo ważnego elementu jesteśmy w Numenerze pozbawieni w sensie totalnym i kompletnym. Są sobie jakieś państwa – ale o poglądach z nimi związanych nie wiemy absolutnie nic. Niech o poziomie opisu tej części świata świadczy fakt, że nie znamy ani flagi, ani herbu któregokolwiek z opisanych królestw. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Setting w Numenerze został tak opisany, by skupiać się na – głównie – może oryginalnych, ale odseparowanych od siebie i lokalnych wyróżnikach. To trochę tak, jakbym ucząc się o Niemczech, skupiał się tylko na jego większych miastach. W przecież Niemcy to również ich relacja z Francją, USA i Europą, historia, trwające do dziś podziały na Wschód i Zachód, potęga ekonomiczna itp. Ucząc się tylko o miastach, nie wyrobiłbym sobie żadnego poglądu na państwo, co więcej, moja wiedza o nim i wyobrażenie byłoby dziurawe jak ser szwajcarski. I obawiam się, że równie dziurawy jest mój pogląd na relacje polityczne w Dziewiątym Świecie, jego historię itp. I bardzo to smuci, bo Numenera jest dobrym systemem, a niestety opis świata kładzie się cieniem na ocenie tej gry.

Z opisami Pogranicza i terenów poza nim jest już nieco lepiej, gdyż te obszary z definicji są odizolowane i mają nikły kontakt z resztą, tak więc skupienie się tylko na nich, a nie na ich relacjach z innymi regionami jest realistyczne i do przełknięcia. Niestety, mimo wielkiego wysiłku autorów i te miejsca nie zapadają w pamięć podczas lektury. Po raz kolejny mamy tu festiwal dziwności i niewiele więcej. Dalej uważam, że dobry opis świata powinien wychodzić poza to.

Mam też pewien szkopuł z tym, które miejsca zdecydowano się szczegółowo opisać. Więcej informacji otrzymaliśmy o jednej malutkiej mieścinie, zakonie wyznającym boginię soli i Uniwersytecie Drzwi (the University of Doors). Przede wszystkim, wszystkie te miejsca są dosyć odseparowane od reszty świata i nadają się na początek kampanii, ale niekoniecznie jej rozwinięcie bądź zakończenie. Być może byłoby lepiej, gdybyśmy otrzymali zamiast którejś z nich szczegółowy opis jednego z dużych miast Steadfastu

Jednak przede wszystkim problemem jest to, że podczas czytania nie pojawiły się w mojej głowie żadne pomysły. Zawsze powtarzam, że gry RPG powinny pobudzać wyobraźnię. Po przeczytaniu dobrego opisu świata powinienem mieć milion wizji – na postaci, wydarzenia na sesji, intrygi, nagłe zwroty akcji, sceny. Po przeczytaniu odpowiednich rozdziałów Numenery niestety, nic takiego się nie stało. Bardzo bym chciał, aby po opisie danej lokacji pojawiły się w podręczniku jakieś pomysły na przygody, pewna podstawa, na bazie której można coś stworzyć i rozwinąć. Niestety, taka sekcja (którą mogliśmy choćby znaleźć w Forgotten Realms) nie powstała.

Moje rozczarowanie związane z ogólnym opisem świata zostało nieco rozwiane przez ostatni rozdział settingowy, poświęcony organizacjom. Znajdziemy tam opisy ugrupowań, które działają w Dziewiątym Świecie. Wśród nich jest oczywiście Zakon Prawdy (wraz z opcją mechaniczną dla jego członków) jak i The Convergence, czyli zgromadzenie naukowców, którzy nie przejmują się etyką i pragną uzyskać wpływy, bogactwa i potęgę za wszelką cenę. Ciekawym motywem są Rycerze Angulańscy, którzy ucieleśniają znane z średniowiecza ideały. Najciekawsi są jednak moim zdaniem The Jagged Dream, czyli organizacja, która wierzy, że wojna czyni silnymi, pokój zaś ma działanie dekadenckie i na dłuższą metę szkodzi, a nie pomaga. Co więc robią członkowie Wyszczerbionego Snu? Spiskują i pociągają za sznurki tak, by wybuchały coraz to nowe konflikty.

Różne stowarzyszenia opisane w tym rozdziale są dobrym krokiem w tchnięcie ideologii i polityki w Dziewiąty Świat. Niestety, nie otrzymaliśmy więcej okazji ku temu i obawiam się, że przed Mistrzem Gry, który chciałby poprowadzić w Numenerze sesję stricte polityczną stoi naprawdę wiele pracy.

Ludzie i potwory

Jak wspomniałem, istoty i BN-i są definiowani głównie przez ich poziom, z którego wynikają wszystkie inne statystyki, takie jak punkty życia bądź biegłość w poszczególnych umiejętnościach. Te statystyki bywają jednak często modyfikowane – chyba najczęściej widać to w umiejętnościach, w których dany BN/potwór może być bardziej lub mniej biegły niż by na to wskazywał jego ogólny poziom. Choć mechanika potworów może się wydawać na pierwszy rzut oka nadmiernie uproszczona, to w praktyce wcale tak nie jest. Różnorodne modyfikowanie statystyk innych niż poziom wykorzystano w miarę często, dzięki czemu nawet istoty będące na tym samym levelu są od siebie widocznie różne. Ponadto, poza informacjami ściśle mechanicznymi, otrzymaliśmy także fabularne, jak choćby motywacja danego stworzenia, jego obszar występowania czy też możliwość wejścia z nim w interakcję. 

Najbardziej do gustu przypadły mi dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest to, że każdy potwór posiada kilkuzdaniowy pomysł na wykorzystanie go w przygodzie. Jest to coś, czego mi bardzo brakowało w sekcji poświęconej settingowi i obecność owych pomysłów oceniam bardzo wysoko. Dzięki nim dany stwór to nie tylko strona we wbudowanym bestiariuszu, ale także pewien koncept na to, jak go wprowadzić na sesję i co z nim zrobić. Drugą kwestią jest to, że posiadają one wbudowane pomysły na GM Intrusion z nimi związane. Sprawia to, że walki będą dynamiczniejsze i mniej przewidywalne. Każda z owych Intrusion podkreśla także pewne cechy potwora, np. że występuje w grupach i zawsze mogą nadciągnąć posiłki.

Muszę także pochwalić ilustracje związane z istotami. Każda bestia dostała swoją własną, co bardzo ważne w tak oryginalnym produkcie, jakim jest ten podręcznik. Na kartach nie znajdziemy smoków, elfów i goblinów, a byty znacząco odmienne od wyobrażeń typowego człowieka, więc obrazki z nimi są niewątpliwym plusem.

Jestem bardzo zadowolony, jeśli chodzi o liczbę istot, które opisano w Numenera: Discovery. Spodziewałem się bestiariusza liczącego od 5 do 10 gatunków, a resztę omówioną w dedykowanym temu dodatkowi. I choć Numenera doczekała się w momencie pisania tej recenzji aż 3 bestiariuszy, to w samym podręczniku znajdziemy ponad 40 pozycji różnego rodzaju (nieludzie, zwierzęta, maszyny, byty międzywymiarowe itp.) i potęgi. Myślę, że jak na sam początek przygód z tym systemem to aż nadto i przez długi czas spędzony przy stole nie będzie potrzeby sięgać po dodatki do systemu.

Jeśli coś miałbym ocenić gorzej w bestiariuszu Numenery, to są to z pewnością nazwy. Moim zdaniem są niezwykle udziwnione i trudne do zapamiętania – a odpowiednia terminologia decyduje w pewnym stopniu o tym, czy system jest dobry. Tu twórców poniosla wyobraźnia i nie wyszło to podręcznikowi na dobre: nawet po przeczytaniu opisu trudno potem określić, co oznacza "nieczłowiek-żółte" czy "duch międzywymiarowy" i trzeba korzystać z hiperlinków, co irytuje i jest niewygodne. 

Jeśli chodzi o NPC-ów, to otrzymujemy ledwie kilka statystyk w tym fragmencie podręcznika, nie należy jednak się tym przejmować. W całej części opisującej świat na marginesach podano statystyki BN-ów, którzy występują w settingu, nie traktowałbym więc ubogości rozdziału o BN-ach jako wady w jakimkolwiek sensie.

To, co może jednak martwić, to brak na przestrzeni całego podręcznika naprawdę zapadających w pamięć NPC-ów. Do tej pory pamiętam niektórych bohaterów niezależnych opisanych w wydanym w Polsce Magu: Wstąpienie, choć ostatni raz miałem ten system w dłoniach bodaj z 10 lat temu, bardzo też przypadło mi do gustu parę postaci opisanych w Fate of Cthulhu. Tam bohaterowie niezależni aż krzyczeli "wykorzystaj nas na sesji, popatrz, jacy fajni i wyraziści jesteśmy!”. Niestety, w tym aspekcie Numenera blednie przy porównaniu. Myślę, że ten system ma inne zalety, które mu wynagradzają pewną, nazwijmy to, "papierowość” BN-ów, ale mimo wszystko pod tym względem mogłoby być znacznie lepiej.

________________

To już koniec drugiej części recenzji Numenera: Discovery. W trzeciej, ostatniej, skupimy się na tytułowych numenerach, poradach dla MG, a także omówimy dodatki i dokonamy zestawienia Numenery z D&D.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Numenera: Discovery
Linia wydawnicza: Numenera
Autorzy: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Lie Setiawan
Ilustracje: Samuel Araya, Eren Arik, Jacob Atienza, Bruce Brenneise, Richard Burgess, chrom, Biagio D’Alessandro, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Luke Green, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheney, Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry, John Petersen, Michael Phillippi, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Hugo Solis, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Cyril Terpent, Allison Theus, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Tiffany Turrill, Shane Tyree, Jordan K. Walker, Chris Waller, Adrian Wilkins, Cathy Wilkins, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 25 kwietnia 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 418
Oprawa: twarda
Format: A4
Numer katalogowy: MCG159P
Cena: 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

Numenera: Discovery - część 3
Takie D&D, tylko lepsze
- recenzja
Numenera: Discovery - część 1
Odkryj Numenerę
- recenzja
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja
A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja
Numenera: The Bridges We Burn
Spalone Mosty
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Exar
   
Ocena:
+1
Nigdy nie prowadziłem tego systemu, choć świat uważam jest kilofajny. Myślę, że największy problem jako prowadzący miałbym z "zarządzeniem" numenerami, które niby mają być liczne, zaskakujące i zasadniczo jednorazowe.
13-05-2021 18:22
Radnon
   
Ocena:
0

Ja mam trochę inaczej. Swego czasu bardzo się na Numenerę napaliłem, bo koncepcja świata w opisach/recenzjach wydawała się świetna, ale po przeczytaniu podręcznika uświadomiłem sobie, że nie mam pojęcia jak to poprowadzić.

14-05-2021 10:48
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ja powiem może w ten sposób - podręcznik fajny, mechanika miodzio, ale wydaje mi się, że setting jest, hm... rzeczywiście ciężki w prowadzeniu? Znaczy, dopiero teraz o tym myślę, ale o ile sądzę, że mógłbym się pokusić na prowadzenie gotowej przygody bądź kampanii w Numenerze, to nie jestem do końca pewien, czy sam z siebie byłbym w stanie w ogóle oddać ten świat. Jest innowacyjny i to bardzo, ale to oznacza, że mam bardzo mało doświadczenia w tej konwencji. 

(W sumie teraz to do mnie dotarło. LOL? ;-) }

Ale mimo wszystko świetna gra, muszę przyznać :3

14-05-2021 16:55
Enc
   
Ocena:
0
Poprowadziłem długą kampanię na 1e. Przelecieliśmy przez, wszystkie tiery, na własne oczy widzialem jaką przewagę ma nano nad glewiami i jackami. Numenera mechanicznie była bardzo łatwa w prowadzeniu, choć limity cypherów przeszkadzały (nie były aż tak uniwersalne, żeby z nich ciągle korzystać). Bohaterom bardzo rzadko się coś nie udawało - gracze wiedzieli jak używać mocnych stron postaci, używali zasobów rozsądnie.

Fabularnie setting z podręcznika jest bezużyteczny. Idea Dziewiątego Świata super, niektóre pomysły okej, ale zasadniczo Steadfast to dno. Podczas kampanii wykorzystałem ze dwa miejsca z podstawki i kilka z Into the Outside - resztę robiłem sam. Na szczęście w Numenerze nie trzeba się przejmować mocno tym czy jakiś szalony pomysł pasuje - prawie wszystko pasuje.
15-05-2021 11:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.