Numenera: Destiny - część 3

Mistrzowanie, społeczności, przygody

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Numenera: Destiny - część 3
Zapraszam do lektury trzeciej, ostatniej już części Numenera: Destiny. Je poprzednie fragmenty można znaleźć tutaj (część 1) i tu (część 2) W tej części omówimy porady dla Mistrzów, mechanikę podejmowania przez społecznosć akcji, gotowe scenariusze i treści związane z kampaniami oraz wiele więcej.

Mistrzując Destiny

Po rozdziale z BN-ami otrzymujemy Część 6: Mistrzowanie społeczności (GMing communities). Składa się ona z 7 rozdziałów i skupia w dużej mierze na takich zagadnieniach, jak mechanika społeczności, ich wzajemna relacja z BG, prowadzenie kampanii na nich skupionych itp. W Ustanawianiu społeczności (Founding a Community) będziemy czytać o fabularnych aspektach związanych z tworzeniem miast i wiosek od podstaw. Dowiadujemy się tu, czemu ludzie w ogóle się gromadzą i jakie to daje im benefity; to tu omówiono również z perspektywy zbiorowisk ludzkich takie aspekty jak izolacja w Dziewiątym Świecie, jego zagrożenia czy też różnice między społecznościami w Steadfast i Beyond. W tej częsci podręcznika znajdziemy listę krótkich pomysłów na przygody związane z tworzeniem nowych mieścin. Z kolei w Statystykach społeczności (Community Stats) skoncentrowano się na mechanicznych kwestiach, wśród których najważniejszymi statystykami są: ranga (rank), zdrowie (health) i infrastruktura (infrastructure).

Wbrew pozorom ranga i poziom (tier) nie są w pełni tożsamymi statystykami. Postaci i potwory posiadają poziom, co oznacza, że mogą wchodzić ze sobą w interakcję. Postać na poziomie 3 nie może jednak nawiązać kontaktu ze społecznością o takiej samej randze i np: zabić wszystkich jej członków paroma rzutami (co, oczywiście, mogłaby zrobić z potworem o odpowiednio niskim poziomie). Aby wywrzeć jakikolwiek bezpośredni wpływ na dane zbiorowisko ludzi, przeciwstawne zagrożenie również musi posiadać swoją rangę. A ta wpływa na poziomy wyzwań w danej mieścinie, ale postaci i zagrożenia posiadające tylko poziom nie stanowią zagrożenia dla społeczności.

W przypadku bezpośrednich zagrożeń dla zbiorowisk ludzkich, w grę wchodzą zdrowie i infrastruktura, które można traktować jako dwa osobne liczniki zdrowia. Zdrowie dotyczy zasobów ludzkich (np: ile w danej populacji jest osób zdolnych ją chronić, a ile jest rannych i nie może), zaś infrastruktura dotyczy budynków, zabudowań, murów obronnych itp. Większość zagrożeń odejmuje po równo z obydwu liczników i kiedy jeden z nich spadnie do zera, wówczas społeczność albo została unicestwiona, albo miejsce zrównano z ziemią i nie ma już do czego wracać.

Istnieją też niebezpieczeństwa, które wpływają na tylko jeden wskaźnik – przykładowo, zaraza w miejscowości nie będzie miała najmniejszego wpływu na infrastrukturę, nawet, jeśli będzie zabójcza – a i niektóre hordy potworów posiadają swoje własne mechaniczne szczególiki. Poza powyższymi istnieją jeszcze inne statystyki, choćby takie jak liczba zadanych obrażeń w walce bądź pancerz, obniżający otrzymane obrażenia. 

Społeczności reagują, żywioły niszczą

Kolejny rozdział, zatytułowany Akcje społeczności (Community Actions) i dotyczy wszystkiego, co może robić społeczność, a szczególności zaś bronienia się przed atakami i klęskami naturalnymi. Główną różnicą między akcjami na poziomie jednostek a społeczności jest to, iż te drugie trwają dłużej – około godziny. Z perspektywy graczy z pewnością ważniejszy jest fakt, iż poczynania ich postaci mogą wspomóc wsie i miasta, które w innym wypadku nie miałyby najmniejszych szans na wygranie starcia z hordą lub żywiołem.

Jeśli mam być szczery, to ten właśnie element sprawia mi pewne problemy. Przykładowo, jednym z zagrożeń dla społeczności może być tsunami – które, wraz z między innymi wybuchem wulkanu i tornadem posiada opisaną mechanikę. Jak jednak gracze mogą ochronić całą społeczność przed Wielką Falą? Znaczy, wyobrażam sobie jakiś cypher mogący przewidzieć falę lub nawet urządzenia tworzące pole siłowe wokół mieściny i w ten sposób chroniące jej mieszkańców, ale jeśli zbiorowisko ludzkie jest na randze numer 1, to wtedy… mogą uciec i zostawić swoje zabudowania na łaskę żywiołu? Problem w tym, że zgodnie z mechaniką oznacza to kompletnie zniszczenie społeczności i ocaleni musieliby zacząć swoje życie od nowa, kompletnie.

Odnoszę wrażenie, że temat tego, co BG mogą zrobić, by uchronić małe mieściny od zagrożeń, które bez ich interwencji z pewnością je zniszczą, został owszem poruszony, ale w sposób, którego nie nazwałbym wyczerpującym. Głównie skupiono się na możliwych walkach z różnymi hordami i wrogimi społecznościami, a tornado/tsunami/wybuch wulkanu nie został aż tak dobrze omówione. A szkoda, bo jako gracz chciałbym wiedzieć, co moja postać może zrobić, by pomóc.

Omawiany rozdział skupia się za to dosyć mocno na hordach, armiach i wrogich społecznościach. Korzystają one ze statystyk, które posiadają i społeczności, z którymi sprzymierzeni są gracze (z wyjątkiem infrastruktury dla hord i armii) z modyfikacjami, takimi jak np.: horda, której dobrze wychodzi skradanie się, oddział zwiadowczy itp. Myślę, że to kolejna już w Numenerze prosta mechanika, z którą jednak da się wiele zrobić i która jest łatwa w użytkowaniu, ale nie upraszcza nadmiernie rozgrywki, jak to często bywa z różnymi "ułatwieniami" w innych grach fabularnych.

Horda atakuje

Jeśli jest coś, czego tutaj nie lubię, to sekcja Istoty w bitwach (Creatures at War), która znowu sprowadza się do skakania między stronami i podręcznikami. W wielkim skrócie, ten fragment podręcznika omawia wszelkie możliwe różnice między statystykami potworów, z którymi mierzą się gracze, a hordami owych potworów, naprzeciwko których stają zbiorowości ludzkie. Jaki mam z nim problem?

Przyjmijmy, że jestem MG. Chcę stworzyć przygodę, w której głównymi wrogami graczy będą murdeny, to jest nieludzie przypominający kruki. Ich statystyki zostały podane w Discovery. Problem w tym, że jeśli marzy mi się na koniec scenariusza jakaś epicka bitwa z małą armią murdenów, przeciwko której będzie stawać armia pod przewodnictwem graczy, to wtedy muszę otworzyć Destiny, sprawdzić, czy i jakie są różnice w mechanice na poziomie makro – w tym wypadku zadawanie podwójnych obrażeń w pierwszej turze – i muszę je gdzieś sobie zanotować, gdyż "oczywiście" Discovery milczy w tym temacie. Po prawdzie to nie zawiera choćby adnotacji "dla tego potwora, patrz tabelka taka a taka na takiej a takiej stronie Destiny". A jako, że takich potworków, które "cichaczem" mają dodatkowe aspekty mechaniczne o których wspomina Destiny jest całkiem sporo – tabelka ciągnie się przez 2 i pół strony, w dwóch kolumnach – to de facto należy ową czynność wykonać dla każdej z bestii, odnośnie których mogłaby nam się marzyć mała armia. 

Średnio eleganckie, czyż nie? A wystarczyłoby – powtórzę się, ale muszę – po prostu inaczej podzielić materiał w dwóch podręcznikach (rozumiem, że dla już opublikowanych bestiariuszy nie dałoby się zbyt wiele zrobić i taka tabelka byłaby pewnym musem, ale przynajmniej ułatwiłoby to w stopniu znacznym korzystanie z podręczników źródłowych). To kolejna "skakanie po książkach" które jest związane z korzystaniem z Destiny i serio, nie podoba mi się to.

Tworząc mapę małej ojczyzny

Rozdział 28 poświęcono mapowaniu społeczności, które zamieszkiwać będą gracze. Cały ten fragment podręcznika przypomina mi nieco Poradnik Budowniczego Twierdz do D&D 3.0: tam jednak tworzyło się twierdzę od podstaw i miała się nad nią 100% kontroli, tutaj mapujemy raczej położenie budynków i infrastruktury względem siebie, mniej przejmując się tym, jak dany budynek jest zbudowany od wewnątrz – a w każdym razie nie tworzymy mapy wewnętrznej każdej budowli, tylko ewentualnie tych, które budują gracze. Istnieje więc trochę różnic, choć myślę, że ci z graczy, którzy zakochali się w Poradniku, polubią i ten rozdział Destiny.

Następny rozdział nosi tytuł Pomaganie społeczności (Guilding a Community) i dotyczy akcji, które mogą podjąć postacie graczy w tzw. long-term play. Każdy z typów postaci ma dostęp do pewnej ogólnej puli działań, a także do tych, które wykonywać mogą tylko przedstawiciele danej profesji. Działania są bardzo różne i wlicza się do nich tworzenie ekwipunku i numenerowych budowli, tworzenie i utrzymywanie związków, wychowywanie dzieci, rozwój posiadanych abilities itp. Myślę, że jeśli gracze i Mistrzowie Gry zdecydują się na korzystanie z pełnych zasad podręcznika, to w efekcie uzyskają z czasem zakorzenienie postaci w danym miejscu i BN-i w nim zamieszkujący z czasem staną się sąsiadami, przyjaciółmi i rodziną, a same postaci będą dawać od siebie coś więcej niż tylko „wyruszamy na przygody” – np.: Nano może utworzyć warsztat lub akademię, w której społeczność będzie mogła się uczyć o cudach minionych Światów, Glaive może utworzyć szkołę sztuk walki, a Arkus może się zająć rozwijaniem relacji dyplomatycznych ze światem zewnętrznym.

Kampanie Destiny

Rozdział 30 poświęcono prowadzeniu kampanii w oparciu o zawartość podręcznika. MG uzyska tu porady w opieraniu przygód i kampanii o społeczności i ich potrzeby oraz zagrożenia i to, co w takim kontekście mogą zrobić gracze. Porady są dosyć dobre, choć nie uważam ich za na tyle rewolucyjne jak te z Discovery. Mam wrażenie, że o ile poprzedni podręcznik naprawdę sporo namieszał w podejściu wielu Mistrzów do prowadzenia (choćby „pozwól zabić bossa, nawet, jeśli walka trwa krótko” i „kieruj się logiką świata, a nie poziomem BG”) o tyle tutaj uzyskujemy porady dobre i z pewnością przydające się w prowadzeniu sesji, ale niezbyt oryginalne.

Wśród dobrych rad znajdziemy takie, jak związać graczy z daną społecznością, jak ją odgrywać poprzez BN-ów będących jej częścią, korzystanie z iotum jako pewnego elementu przygody (choćby jako nagrody samej w sobie bądź środka do uzyskania odpowiedniego celu). Trzy nowe typy wprowadzone przez Destiny uzyskały swoje podsekcje, wskazujące, jak można wykorzystać je w rozgrywce tak, by gracze mogli za ich pośrednictwem zrobić to, do czego się najlepiej nadają i mieć z tego frajdę. 

Scenariusze

Przygody (Adventures) są kolejnym strasznie przyjemnym zaskoczeniem po sporych rozmiarów bestiariuszu umieszczonym w Destiny. Spodziewałem się jednej, może dwóch przygód, uzyskałem ich zaś aż 4 i to całkiem pokaźnie rozpisane (każdy rozdział to jedna, plus króciutki wstęp). 

Drzwi pod oceanem (The Door Beneath the Ocean) opowiada o byłych niewolnikach, którzy uciekli od swoich właścicieli i starają się ze wszystkich sił stworzyć jakieś miejsce dla siebie (co im z początku nie wychodzi w ogóle). Gracze natrafiają na ich osadę w bardzo dramatycznym momencie i ich pomoc jest niezbędna, by jej mieszkańcy mogli przeżyć. Dalsze wyzwania są związane między innymi z różnymi frakcjami wewnątrz społeczności i szukaniem dla niej nowego domu.

Trefoil to przygoda, w której gracze szukają odpowiedniego iotum, by naprawić bądź stworzyć jakąś instalację. Lokalny przewodnik towarzyszy im do pewnego miejsca, w którym mogą wejść w jego posiadanie. Wszystko komplikuje się i sprowadza do wyboru fabularno-moralnego, w którym BG mogą uszczęśliwić i zbawić drugiego człowieka, lub zatroszczyć się o swoje własne potrzeby – co czyni ów wybór skomplikowanym, jeśli od odpowiedniego iotum zależy los ich własnej miejscowości.

Czerwona plaga (The Red Plague) to kolejna przygoda z małą społecznością, która potrzebuje pomocy z zewnątrz. Trapi ją plaga, na którą mieszkańcy nie mają żadnego lekarstwa. Na szczęście pobliska placówka Kapłanów Eonów może pomóc. Czy gracze jednak zdążą? I co z osobą odpowiedzialną za ową chorobę i jej planami względem lokalnych mieszkańców?

Terminus, ostatnia z przygód, różni się znacząco od poprzednich. Jest wysokopoziomowa, od poczynań BG zależy los całej planety, gdyż tytułowy, gigantyczny statek zmierza do zderzenia z Ziemią. Aby go przed tym powstrzymać i zbadać jego sekrety, potrzebni będą bohaterowie, którzy walcząc z czasem, wyposażą się w odpowiedni ekwipunek i udadzą się na misję ostatniej szansy. 

Ogólnie scenariusze sąbardzo ciekawe i zróżnicowane. Postaci będą miały różne wyzwania, nie tylko mechaniczne, przygody są na różnym "poziomie" – od problemów małych mieścin do ocalenia całej planety przed zagładą, są też po prostu dobrze napisane i myślę, że gracze będą zadowoleni, mogąc je rozegrać. UKazują także, jak wygląda treść podręcznika w praktyce i mogą się przydać jako pewien wzór tego, jak przygoda do Numenery powinna wyglądać. Nie można ich połączyć w kampanię i są typowymi jednostrzałami, ale mimo to uważam, że jak na przygody w podręczniku źródłowym sądobre i udane. 

Parę słów na sam koniec

Zacznijmy może od tego, co jest dobre – mnóstwo nowej treści, trzy nowe typy, masa potworów i przygód, dzięki którym możemy od razu „wejść” w zawartość podręcznika i wykorzystać ją on the go. Pod względem graficznym jest równie udanie co w Discovery, myślę też, że przygody tworzone z myślą o społecznościach ludzkich, którzy BG niejako sobie wybrali na swój własny dom, może znaleźć swoich wielu fanów i z łatwością można o ów koncept oprzeć całe kampanie, które, myślę, będzie się tworzyło w miarę naturalnie. Na pewno jest to odmienny pomysł na przygody niż to, co oferuje znaczna większość innych systemów RPG, które to pomysły można podsumować nieco stereotypowo jako „karczma, złoto i tajemniczy nieznajomy”. Czy jest to pomysł lepszy? Myślę, że tu ocena zależy od preferencji, ale na pewno jest to koncepcja mniej ograna i mająca swój urok.

To, co mi się nie podoba, to oczywiście skakanie po książkach, na które marudziłem w paru miejscach tego tekstu. Myślę, że rozumiem czemu autorzy zdecydowali się zrobić to tak a nie inaczej, ale jednocześnie mam wrażenie, że ta koncepcja średnio działa w praktyce. A szkoda, bo można było tego bardzo łatwo oszczędzić korzystającym z obydwu podręczników źródłowych do Numenery. Co więcej, niby Destiny ma być równorzędnym podręcznikiem do Discovery, ale w praktyce czyta się go niejako jako dodatek – bardzo dobry i rozbudowany, ale bazujący niemal w 100% na zawartości pierwszego podręcznika. Czy to problem? Technicznie rzecz ujmując nie, ale klasyczny koncept „podręczników źródłowych” jest nieco odmienny od tego, co tu otrzymaliśmy. Zastanawiam się, na ile autorzy oddali to, co chcieli oddać, a na ile Destiny jest niejako dziełem przypadku.

Pewne problemy dotyczą też kwestii opisów settingu. Światy gier fabularnych są bardzo ważne i zazwyczaj profesjonalni game designerzy są w stanie stworzyć lepsze i miodniejsze światy niż lwia część fanów RPG. W tym jednak przypadku… no cóż, nie wyszło. Miałem cichą nadzieję, że Destiny naprawi problem opisany przeze mnie w recenzji Discovery i Numenera wreszcie stanie się klasyczną grą w stereotypy, ale niestety, tak się nie stało. Co więcej, setting jakiś tam sobie jest, mniej lub bardziej oryginalny, ale nie jest to świat, który można z łatwością wykorzystać w tworzeniu własnych scenariuszy i który aż krzyczy, by w niego pograć. To bodaj najtrudniejszy do przeskoczenia problem, jaki ma nie tyle sam podręcznik jako taki, co raczej cała gra jako pewna całość. Jeśli coś budzi mój autentyczny niepokój i wątpliwości względem recenzowanego produktu, to jest to właśnie ta kwestia.

Niemniej jednak, muszę przyznać, że Numenera: Destiny w większości utrzymuje wysoki poziom ustawiony przez poprzedniczkę. Rozumiem dobrze, czemu ten erpeg tak szybko wszedł do mainstreamu, czemu ma tak wiele dodatków, a także powody, dla których stanowi trzon produktów Monte Cook Games. Autentycznie mnie cieszy, że przeczytałem ten podręcznik – jest stworzony na wysokim poziomie, rozbudza wyobraźnię, wręcz krzyczy „zagraj we mnie!”. Pozostaje mieć nadzieję, że rozliczne dodatki do systemu są stworzone równie dobrze, co podstawki do Numenery. Dziewiąty Świat wzywa – czy odpowiesz na jego zew?