Night of the Hunter

Drizzt (znowu) wraca na szlak

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Night of the Hunter
Sześciotomowy cykl Rozbicie nie tylko miał stanowić fabularny pomost pomiędzy czwartą i piątą edycją Dungeons & Dragons, ale także wprowadzenie do nowych serii książek. Jedną z nich były kolejne przygody Drizzta Do'Urdena i jego barwnej grupy dawnych towarzyszy.

Przed premierą poprzedniej powieści, Towarzyszy, R.A. Salvatore w wywiadach i na spotkaniach autorskich wielokrotnie powtarzał, jak drobiazgowo przemyślany był plan przywrócenia do życia bohaterów, z którymi Drizzt Do'Urden podróżował w swoich najlepszych czasach. Rzeczywistość boleśnie zweryfikowała te zapewnienia, a otwarcie nowego rozdziału przygód słynnego mrocznego elfa okazało się naszpikowaną tanim moralizatorstwem i prymitywnym egzystencjalizmem przegadaną książką obyczajową, która w czytelniku wzbudzała co najwyżej irytację.

Trzeba jednak uczciwe przyznać, że, mimo wszystkich swoich wad, powieść spełniła podstawowe zadanie i doprowadziła do ponownego spotkania Drizzta i jego dawnych towarzyszy. Odrodzenie Bohaterów z Hali pozwalało mieć nadzieję, że kolejna trylogia, nosząca wymowny tytuł Companions Codex, zapewni to, na co fani Zapomnianych Krain czekali od dłuższego czasu – lekkie, przygodowe fantasy, które przed laty zapewniło Salvatore'owi popularność i miejsca na szczycie listy bestsellerów New York Timesa. Otwierająca ją powieść Night of the Hunter to pierwsza okazja, żeby sprawdzić, czy nadzieje te okazały się uzasadnione.

Historia Nocy Myśliwego rozpoczyna się w miejscu, w którym skończyli się Towarzysze. Ciężko ranny podczas walki na Kopcu Kelvina w Dolinie Lodowego Wichru Drizzt Do'Urden dochodzi do zdrowia pod czujnym okiem czwórki swoich przyjaciół: krasnoludzkiego wojownika i byłego króla Mithrilowej Hali Buenora Battlehammera, czarodziejki i wybranki Melikki Cattie-Brie, barbarzyńcy Wulfgara i niziołczego łotrzyka Regisa. Wspólnie planują nową wyprawę, której celem będzie ostateczne odzyskanie okupowanego przez siły zła Gauntlgrym, starożytnej ojczyzny krzepkiego ludu, która przez wiele lat była obsesją Buenora. Jednocześnie pragną odnaleźć i ocalić Pwenta – krasnoludzkiego szałojownika i starego druha Battlehammera, który, dotknięty klątwą wampiryzmu, nawiedza wyższe poziomy Gauntlgrym polując na każdego, kto ośmieli się przekroczyć próg zapomnianej metropolii. Tym samym Salvatore wraca do wątku wprowadzonego w komiksie The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales.

Szybko jednak okazuje się, że poza zarysowaną powyżej główną opowieścią w Nocy Myśliwego znajduje się kilka równie ważnych (przynajmniej jeżeli chodzi o ilość poświęconego im miejsca) wątków dodatkowych. Poznajemy między innymi dalsze losy barwnej grupy złoczyńców (ze skrytobójcą Artemisem Entrerim i elfią zabójczynią Dahlią Sin'felle na czele), z którą Drizzt podróżował w czasie trwania Sagi Neverwinter, intrygi drowów z Menzoberranzan zmierzające do wypełnienia nowego planu Lloth (gracze papierowych Lochów i Smoków mogą kojarzyć go z czwartoedycyjnej linii fabularnej Rise of the Underdark) i kolejny etap podróży duetu Tos'un Armgo i Doum'wielle (znanych choćby z komiksu Cutter). Do tego dochodzi jeszcze masa mniejszych, typowo pobocznych historii. Wszystkiemu towarzyszy też znak rozpoznawczy serii, czyli pamiętniki Drizzta.

Na pierwszy rzut oka takie nagromadzenie wątków obiecuje bogatą i złożoną opowieść przedstawioną z kilku różnorodnych punktów widzenia. Niestety w praktyce okazuje się, że nie jest tak różowo, autor bardzo szybko gubi się (co trochę dziwi przy tak doświadczonym pisarzu) i traci kontrolę nad opowiadaną przez siebie historią. W efekcie powieść jest bardzo chaotyczna, tempo rwane, a przeskoki w czasie i przestrzeni kompletnie przypadkowe. Sprawia to, że książkę czyta się ciężko i momentami trudno się zorientować w kolejności poszczególnych wydarzeń. Nawet obowiązkowe sceny akcji zdają się być dodane bez większego namysłu i bardziej przypominają spotkania losowe z gry fabularnej niż część spójnej całości.

W odbiorze powieści nie pomaga też sama jakość fabuły. Główny wątek wyprawy do Gauntlgrym widzieliśmy już w serii trzy razy (i jego przebieg za każdym razem jest właściwie identyczny), opowieść o grupie Artemisa prowadzona jest nieudolnie i kompletnie nie wykorzystuje potencjału bohaterów, a intrygi mrocznych elfów nie tylko są kalką tego, co już doskonale znamy, ale też zaczynają niebezpiecznie zbliżać się do poziomu fabuł pseudodokumentalnych seriali produkowanych taśmowo przez stacje telewizyjne. Poza drobnymi wyjątkami uczucia wtórności i znużenia są niestety wszechobecne. W warstwie fabularnej pochwalić można tylko rezygnację z egzystencjonalnych rozterek i prób tworzenia książki społecznie zaangażowanej.

Niedostatków historii nie ratują również bohaterowie, którzy w zapowiedziach jawili się jako jeden z głównych atutów powieści. Co prawda da się wśród nich znaleźć całkiem udane kreacje: Drizzt jakimś dziwnym trafem wciąż wzbudza sympatię (a jego rozdarcie pomiędzy młodzieńczym idealizmem i dojrzalszym realizmem stanowi niezłą, choć zapewne niezamierzoną, alegorię zmian, jakie przez ostatnie ćwierć wieku przeszła fantastyka), nowa wersja Wulfgara jest jak na standardy serii całkiem pomysłowa i dość interesująca (choć autor poświęca mu zdecydowanie zbyt dużo czasu, tak jakby chciał za wszelką cenę podkreślić innowacyjność jego osobowości), a Artemis Entreri przeszedł długą drogę od czasu swojego debiutu w Trylogii Doliny Lodowego Wichru. Niestety są to tylko pojedyncze przypadku wybijające się na tle powszechnej marności. Cattie-Brie z lekko irytującej, ale w sumie dość miłej bohaterki przeistoczyła się w żądną krwi fanatyczkę religijną (szkoda tylko, że wybrała sobie bóstwo, do którego takie zachowanie nijak nie pasuje), krasnoludzi (lub raczej ośli) upór Buenora dawno już przekroczył granice komizmu i śmiało zmierza w stronę żenady, a Regis jak zwykle spędza czas użalając się nad sobą.

Niewiele dobrego można też powiedzieć o postaciach drugoplanowych: poprzedni towarzysze Drizzta potraktowani zostali po macoszemu do tego stopnia, że momentami można zapomnieć o ich istnieniu, natomiast drowy zdają się być dotknięte masowym wyssaniem intelektu (może to jakiś nowy kaprys Pajęczej Królowej?), ponieważ ich intrygi (zarówno wewnętrzne, jak i zmierzające do zapanowania nad Północą Faerunu) nie trzymają się nawet elementarnych zasad logiki i tylko dzięki nagromadzeniu nieprawdopodobnych zbiegów okoliczności zdają się przynosić jakiekolwiek efekty. Powoli męczące staje się też dążenie autora do wskrzeszania (dosłownie i w przenośni) bohaterów, których historia dawno została zamknięta.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o ewentualnej przydatności książki z punktu widzenia fanów gier fabularnych. Teoretycznie materiału powinno być tutaj pod dostatkiem, wątków jest sporo, a bohaterów i odwiedzanych przez nich miejsc jeszcze więcej. Niestety pomysłów na przygody za bardzo wyciągnąć się z tego nie da, a informacje geograficzne i społeczne oraz Bohaterowie Niezależni to właściwie kopiuj-wklej z wcześniejszych pozycji. W związku z tym lepiej po prostu sięgnąć po jedną ze starszych pozycji – są tańsze, wydane po polsku i znacznie lepsze literacko. Jedyną wartością dodaną Nocy Myśliwego jest fabularna obudowa Powstania Podmroku, ale o tej eksperymentalnej czwartoedycyjnej linii fabularnej nie pamiętają dzisiaj nawet najbardziej zagorzali fani Zapomnianych Krain.

Zbierając razem wszystkie powyższe elementy, można z czystym sumieniem powiedzieć, że Night of the Hunter to książka nieudana, swoimi nielicznymi zaletami ledwo broniąca się przed najniższymi możliwymi notami. Miałka i źle opowiedziana historia, połączony z rwanym tempem chaos narracyjny, irytujące postacie i wszechobecna wtórność składają się na książkę, która może spodobać się tylko najbardziej zatwardziałym zwolennikom opowieści o Drizzcie lub fanom Zapomnianych Krain pochłaniającym wszystko opatrzone logo ich ulubionego settingu. Pozostałe osoby mogą sobie ją z czystym sumieniem odpuścić. Oczywiście można się łudzić, że dalszy ciąg trylogii jest już lepszy, ale moim zdaniem uporządkowanie bałaganu pozostawionego przez Noc Myśliwego jest zadaniem graniczącym z niemożliwością. Drizzt Do'Urden wchodząc w nową erę Faerunu zaliczył potknięcie i niestety wciąż nie udało mu się podnieść. Na razie z wielkiego powrotu do złotych lat cyklu niewiele wychodzi.