Niestandardowy oręż do Spellslingera

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Spellslinger jest settingiem niezwykle inspirującym, zawierającym wiele ciekawych pomysłów i sugestii, przy tym jednak - z racji na znacznie ograniczoną objętość - pomija liczne istotne kwestie. Poniższe zestawienie stanowi zbiór propozycji dodatkowych broni do tego settingu, która z tego czy innego powodu nie znalazła się w podręczniku.
 

Broń z PG Według zasad podanych w Spellslingerze, broń nieopisana w tym podręczniku powinna być dwukrotnie droższa i traktowana jako egzotyczna. Pomimo to, niektóre z przedstawionych w Podręczniku Gracza rodzajów oręża wciąż mogą być z powodzeniem wprowadzone do gry na zwykłych zasadach, powszechnie wykorzystywane np. przez szare futra i rozmaite inne dzikie humanoidalne istoty zamieszkujące Terytoria, ale też kolonistów. Oto ich lista, wraz z ewentualnymi modyfikacjami. Potraktuj je jako broń do walki wręcz:

Bicz, dzida (jak krótka włócznia), długi łuk, kij (jak drąg), oszczep, rzutki (jak shurikeny).


Tabela 1-1: Broń

 

Broń do walki wręcz

Cena

Obrażenia (m)

Obrażenia (ś)

Krytyk

Przyrost zasięgu

Waga

Typ

Atak bez broni              
Kastet^

2 sz

1k3

1k4

x2

-

0,4 kg

Miażdżone

Kastet, nabijany^

3 sz

1k3

1k4

x2

-

0,6 kg

Kłute

Lekka broń do walki wręcz              
Bagnet^

10 sz

1k4

1k6

19-20/x2

-

1 kg

Cięte lub kłute

Nóż do rzucania^

2 sz

1k4

1k6

19-20/x2

4,5 m

1/4 kg

Kłute

Jednoręczna broń do walki wręcz              
Szabla^

15 sz

1k6

1k8

19-20/x2

-

1,5 kg

Cięte lub kłute

Broń palna, krótka

Cena

Obrażenia (m)

Obrażenia (ś)

Krytyk

Przyrost zasięgu

Waga

Typ

Dwuręczna broń palna              
Karabinek^

225 sz

1k8

1k10

x3

18 m

4 kg

Kłute

Naboje (20)

25 sz

-

-

-

-

1/4 kg

-

Broń palna, długa

Cena

Obrażenia (m)

Obrażenia (ś)

Krytyk

Przyrost zasięgu

Waga

Typ

Dwuręczna broń palna              
Dubeltówka^

1200 sz

*

*

x3

3 m

7 kg

Kłute

Naboje, śrut (20)

50 sz

-

-

-

-

1/4 kg

-

Karabin, dwururka^

1500 sz

1k10

1k12

x3

19,5 m

7 kg

Kłute

Naboje (20)

25 sz

-

-

-

-

1/4 kg

-

Broń egzotyczna

Cena

Obrażenia (m)

Obrażenia (ś)

Krytyk

Przyrost zasięgu

Waga

Typ

Jednoręczna broń dystansowa              
Garłacz^

200 sz

*

*

x3

1,5 m

5 kg

Kłute

Siekańce (15)

15 sz

-

-

-

-

1/4 kg

-

*jak strzelba.
^zobacz opis tej broni aby zapoznać się ze specjalnym zasadami.

Bagnet: Broń niezwykle rozpowszechniona pośród wszystkich lądowych formacji wojskowych, zarówno Starego, jak i Nowego Świata. Bagnet przypomina zazwyczaj ostrze miecza zaopatrzone w przedłużenie, które może służyć za rękojeść (jest to wówczas lekka broń do walki wręcz, zadająca obrażenia zgodnie z wartościami podanymi w tabeli) albo też zostać przymocowane do lufy dowolnego karabinu, karabinku lub strzelby. Bagnet zamontowany do lufy powinien być traktowany jako broń egzotyczna. Jego statystyki zmieniają się zgodnie z poniższą tabelą:

Tabela 1-2: Bagnet

 

 

Broń egzotyczna

Cena

Obrażenia (m)

Obrażenia (ś)

Krytyk

Przyrost zasięgu

Waga

Typ

Dwuręczna broń egzotyczna              
Bagnet, umocowany†^

*

1k8

1k10

x3

-

*

Cięte lub kłute

*jak bagnet plus broń.
^zobacz opis tej broni aby zapoznać się ze specjalnym zasadami.
†oręż zasięgowy.

Po zamontowaniu do lufy, bagnet powinien być traktowany jako oręż zasięgowy. Oznacza to, że możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od ciebie, nie możesz go natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z twoim polem. Wyjątkiem jest tutaj walka z grzbietu wierzchowca, gdy możliwe jest zastosowanie bagnetu nasadzonego na broń w walce z przeciwnikami sąsiadującymi z polem wierzchowca.
Jeżeli poświęcisz akcję gotowości na przygotowanie nasadzonego bagnetu przeciwko szarży, to przy udanym trafieniu zadajesz szarżującemu przeciwnikowi podwójne obrażenia. Istnieją również bagnety o formie szpikulców. Nie mogą one służyć do zadawania obrażeń ciętych, ale poza tym są niczym zwyczajne bagnety.

Dubeltówka: Prosta strzelba wyposażona w dwie równolegle położone lufy. Pozwala to na wykonanie dodatkowego strzału z najwyższą bazową premią do ataku, co jednak powoduje karę -2 do wszystkich ataków w tej rundzie. Dubeltówka może pomieścić tylko załadowane dwa naboje, po jednym w każdej lufie.

Garłacz: Jest to broń obecnie słabo rozpowszechniona, jednak do niedawna bardzo popularna, szczególnie pośród marynarzy. Jej istotą nie jest precyzyjne trafienie w wybrany cel, lecz zastraszenie i dotkliwe poranienie przeciwników.
Aby korzystać z garłacza jednorącz niezbędne jest specjalne wyszkolenie - odpowiednia biegłość w broni egzotycznej. Istoty odpowiedniego rozmiaru mogą go również wykorzystywać oburącz jako dwuręczną krótką broń palną.
Garłacz musi zostać przeładowany po każdym wystrzale. Jest to akcja całorundowa prowokująca okazyjne ataki. Można z niego strzelać praktycznie czymkolwiek - mogą to być siekańce, śrut albo nawet sól, tłuczone szkło albo kamyki zmieszane z prochem. Zawsze jednak, gdy do strzelania stosowane jest coś innego niż właściwa amunicja, twardość i pw garłacza zostają trwale obniżona o 2. Sprowadzenie którejś z tych wartości do 0 oznacza zniszczenie broni.

 

 

 

Wariant: Rozrzut Charakterystyczną cechą nie tylko garłaczy, ale także strzelb (w tym dubeltówek i krasnoludzkich śrutów) jest ich niewielki zasięg efektywny połączony ze znacznym rozrzutem materiału wystrzeliwanego - mniejsza o to, czy będzie to śrut z naboi śrutowych, siekańce czy cokolwiek innego, co dało się wsypać do lufy i wystrzelić. Mechanika pomija jednak tę kwestię, traktując wymienione podobnie jak inne rodzaje broni palnej, umożliwiające celowanie i bezpośrednie trafienie. Ta zasada opcjonalna pozwala to zmienić.

Przyjmij, że wystrzał z garłacza lub obrzyna wykonanego ze strzelby, śrutówy bądź z dubeltówki stanowi stożek o długości, szerokości i wysokości odpowiadających ich przyrostowi zasięgu. W przypadku niezmodyfikowanych strzelb zmniejsz promień podstawy stożka o połowę (zaokrąglając w dół do najbliższej wielokrotności 1,5 m [jeśli wynosi on 1,5 m, do 0]). Należy wykonać pojedynczy test ataku dotykowego na dystans względem wszystkich istot w tym obszarze. Te z nich, które zostaną trafione, trzymują obrażenia według standardowego schematu, z wymienionymi dalej wyjątkami. Trafienie krytyczne dotyczy zawsze tylko jednego celu przy pojedynczym wystrzale. Istoty stojące na skraju stożka otrzymują minimalne obrażenia dla danego przyrostu zasięgu. Jeśli jakieś stworzenie obejmuje sobą cały stożek (np. stoi bezpośrednio przy lufie lub też ma odpowiednio znaczące rozmiary), wówczas otrzymuje maksymalne obrażenia dla danego przyrostu zasięgu.


Karabin, dwururka: Prosty karabin wyposażony w dwie równolegle położone lufy. Pozwala to na wykonanie dodatkowego strzału z najwyższą bazową premią do ataku, w ramach akcji pełnego ataku, jednak powoduje karę -2 do wszystkich ataków w tej rundzie. Dwururka może pomieścić do 12 załadowanych naboi.

Karabinek: Wariacja zwykłego karabinu o zmodyfikowanej konstrukcji, a przede wszystkim o znacznie skróconej lufie. Wszystko to ma na celu dostosowanie go do walki konnej, w której pełnowymiarowe karabiny i sztucery okazują się być nazbyt nieporęczne. Postać strzelająca z karabinku z wierzchowca otrzymuje premię +2 do wykonywanych w tym celu testów Jeździectwa.

Kastet: Kilka połączonych, ciężkich metalowych pierścieni albo zaimprowizowane narzędzie złożone z odpowiednio ukształtowanego kawałka metalu i czegoś miękkiego, pozwalającego na jego przymocowanie do dłoni, nadając uderzeniom pięści morderczą siłę, która niekiedy decyduje o wyniku starcia.
Kastet podnosi bazowe obrażenia zadawane w walce bez broni o jeden rozmiar (z 1k2 na 1k3, z 1k3 na 1k4 itd.) - w tabeli podano domyślne wartości dla istot małego i średniego rozmiaru. Walczący kastetem nie może zostać rozbrojony.
Waga i cena dotyczą pary kastetów.

Kastet nabijany: Kastet wyposażony w ostre kolce umocowane do pierścieni, pozwalające na zadawanie obrażeń kłutych. Poza tym jak zwyczajny kastet.

Nóż do rzucania: krótki i dobrze wyważony nóż, przystosowany do miotania, a nie do wykorzystania w walce wręcz. Jeśli wykorzystujesz nóż do rzucania do ataku na dystans, zastosuj obrażenia podane w tabeli. W czasie walki wręcz obniż obrażenia o rozmiar (z 1k6 do 1k4, z 1k4 do 1k3 itd.).

Szabla: lekko zakrzywiona, jednosieczna szabla jest jednym ze znaków rozpoznawczych wojska, szczególnie zaś Kawalerii. Postać walcząca szablą z wierzchowca otrzymuje premię +2 do wykonywanych w tym celu testów Jeździectwa.