Elfy były obecne w Dungeons & Dragons od samego początku i bezsprzecznie należą do archetypów fantastyki na tych samych prawach, co obdarzeni nadludzką sprawnością bohaterowie i potężni czarnoksiężnicy. Kilka lat potrwało, nim zasadniczo-dobre, niedookreślone elfy doczekały się pierwszej schizmy: Gary Gygax wprowadził do gry złe do szpiku, czarnoskóre drowy zamieszkujące Podmrok. W kolejnych edycjach (i różnych światach) zachodziły dalsze podziały: można było przebierać wśród elfów mrocznych, morskich, leśnych, wysokich, dzikich, gwiezdnych, księżycowych, słonecznych i [tu wstaw przymiotnik własnego pomysłu]. To samo można zresztą było powiedzieć np. o krasnoludach. Do czasu.
Po co odróżniać brodate karły mieszkające blisko powierzchni i wśród wzgórz, ich krewnych z gór i mieszkańców podziemi nieznających światła słonecznego? Wraz z wydaniem 4. edycji D&D wszystkie przepadły; w mechanice pozostały jedne krasnoludy. Elfy jednak cieszą się wśród graczy większą popularnością, a przy tym są na tyle wewnętrznie zróżnicowane, że doczekały się kilku ujęć o cechach archetypów. Ostatecznie stanęło na trzech odmianach traktowanych jak odrębne rasy: obok mrocznych, podziemnych drowów i zamieszkujących lasy elfów, niechybnych łuczników, wydzielono magiczne eladriny. Czym tak naprawdę, z pominięciem mechaniki, ma się różnić Eldar, pardon - eladrin od elfa? Jaki sens miało rozbijanie wieloznacznego archetypu elfa wykraczające poza tradycyjną opozycję: jasny – ciemny, dobry – zły? I w końcu: co można zrobić, by eladriny nie wydawały się tak sztuczne i wyświechtane? Innymi słowy: w jaki sposób uczynić je ciekawym elementem świata?
To był mój punkt wyjścia. Już na samym początku wyznaczyłem sobie dodatkowe zadanie – podkreślić różnicę między eladrinami a elfami, by choć przypominała rozłam pomiędzy tymi ostatnimi a drowami (cieszącymi się ogromną popularnością jako odrębna, choć nierozerwalnie powiązana z właściwymi elfami rasa). To w naturalny sposób ukierunkowało dalsze rozważania. W ich toku nie odnotowuję wszystkich skojarzeń i zapożyczeń, o ich źródłach nie wspominając – niechaj szuka, kto ciekawy. W celu ułatwienia orientacji wszystkie gotowe rozwiązania dotyczące eladrinów podaję w ramkach.
Oczy zwierciadłem duszy
Pierwszym krokiem na drodze do przerobienia eladrinów była dla mnie uważna lektura ich podręcznikowego opisu połączona z próbą przypomnienie sobie strzępków informacji o innych eladrinach (i elfach, a później także drowach) w starszych edycjach. Punkt zaczepienia znalazłem w tekście Podręcznika gracza: główna fizyczna różnica pomiędzy dwiema powierzchniowymi elfimi rasami miała tkwić w oczach. O ile elfy są w zasadzie spiczastouchymi ludźmi z sugestią fantastycznych Indian (stąd nieco ciemniejsza skóra i włosy oraz lekko skośne oczy na ilustracjach), o tyle ich magiczni, starsi krewni z Feerii są raczej jasnoskórzy i pozbawieni źrenic (podobnie zresztą jak białek). Ich gałki oczne to "opalizujące kule jaskrawego błękitu, fioletu lub zieleni" (PG, s. 41). Konkret.
Mechanicznie nie wiąże się to ze specjalnymi różnicami (pomijając premie do umiejętności – Percepcji u elfów, Arkanów u eladrinów) – obie rasy posiadają taką samą zdolność widzenia w półmroku. Postanowiłem nieco ją dointerpretować. Na dobry początek przyjąłem, że nawet zwykłe elfy – silnie powiązane z dziką, zwłaszcza leśną przyrodą – zasługują na odróżnienie od ludzi w większym zakresie niż kształt uszu i zabarwienie tęczówek. Zawsze podobały mi się porównania elfów do kotów – przypisałem im więc zwierzęce oczy (zaskakująco żywe i nieludzko zabarwione, a przy tym opatrzone pionowymi źrenicami i błyszczące niczym ślepia). Eladriny potrzebowały czegoś jeszcze mocniejszego.
Un-Earth-ed Arcana
Szkoda byłoby poprzestawać na jednym pomyśle, który wprawdzie zmienia coś w kwestii prezentacji rasy, ale nie – jej miejsca w świecie. Podręczniki wskazują na dwie rzeczy: po pierwsze wszystkie elfie rasy mają wspólne dziedzictwo i wywodzą się z Feerii, po drugie – eladriny jako jedyne tam pozostały: elfy zostały dawno temu uwięzione na świecie, a drowy zmuszono do ukrycia się w nieskończonych jaskiniach Podmroku (choć wbrew pozorom nie zagnano ich wcale aż do Zmroku, Planu Cienia).
Trzeba od razu udzielić odpowiedzi na dwa pytania: czym jest i czym może być Feeria? Można by poprzestać na myśli, że to tyle co Faerie – baśniowa kraina czarów. Twórcy 4. edycji D&D założyli dodatkowo, że to wyostrzone odbicie świata takiego, jakim był w przeszłości – dzikiego i pierwotnego. Przypomina to fantastyczne wyobrażenia Wenus z początku dwudziestego wieku – i podsuwa kolejny trop. Dlaczego Feeria nie miałaby pełnić funkcji po prostu "obcego świata" – przesyconego życiem, magią i kolorami, a przy tym czerpiącego garściami z historii o innych wymiarach i space fantasy? Równocześnie Zmrok mógłby korzystać z podobnych wyobrażeń dotyczących Marsa.
Eladriny spotykane poza swym feerycznym domem są na ogół gośćmi, więźniami lub intruzami, i nawet jeśli przebywają w naturalnym świecie od dawna, nie czują się u siebie. Podobne uczucia względem nich mają zresztą wszyscy inni, z ludźmi na czele. Tę "obcość" podkreśla wiele detali: wyniosłość granicząca z arogancją, wyobcowanie, dziwne stroje, ozdoby z powtarzającymi się wzorami kół, spiral, gwiazd i księżyców – aluzja do czarnoksięskich szat, ale też dodatkowy argument za ich "kosmicznym" pochodzeniem – a także talent do magii i (sporadycznie) architektura.
Dodajmy do tego nieludzkie oczy, bladą skórę o dziwnym, choćby niebieskawym odcieniu, delikatną budowę ciała i wyostrzone rysy z osłabionymi elementami w rodzaju nosa czy ust oraz nadużywane w opisach określenia typu "nieziemskie" (unearthly) czy "nie z tego świata" (otherwordly). Jeśli do tego wspomni się, że współczesne historie o porwaniu przez kosmitów mają swój odpowiednik w dawniejszych uprowadzeniach przez elfy, pokusa dopełnienia cyklu poprzez odwrócenie relacji staje się niemożliwa do odparcia. Ja nawet nie próbowałem, zwłaszcza że pozwalało to jeszcze mocniej odróżnić eladriny od ich "ziemskich" krewnych.
Kosmiczna imażyneria
Dopełnienie "kosmicznego" charakteru eladrinów to już tylko kwestia dbałości o detale i odpowiedniego ujęcia w opisach. Zbroje płytowe przypominające fantastyczne skafandry kosmiczne lub wytwory eldarów z uniwersum Warhammer 40.000? Pałace i nieprawdopodobnie wysokie wieżyce w Feerii wykonane z dziwnych, zaklętych materiałów – gładkiego niby-kamienia, błękitnego metalu i przypominającego kryształ szkła? Większe wewnątrz budowle zakrzywiające wymiary otoczenia, dziwaczejące w oczach nienawykłych do oglądania efektów potężnej, skondensowanej magii? Lewitujące elementy konstrukcji i przejścia wymagające okazjonalnego wykorzystywania krótkodystansowej teleportacji? Tego mi było trzeba.
Kwestię technomagii można by rozwijać dowolnie długo na różne sposoby; sam wolę poprzestać na dwóch skojarzeniach: z Eberron i Star Wars (choć może więcej jeszcze dałby wspomniany już WH 40k). Eladrińskie metropolie wyobrażam sobie podobnie do eberrońskiego miasta Sharn zgodnie z jego przedstawieniem na okładce powieści Rise of the Seventh Moon. Pełną wersję tej wyraźnie inspirowanej panoramą nowojorskiego Manhattanu ilustracji można podziwiać tutaj. Odczuwam również przemożną pokusę, by uznać tamtejszych zbrojnokutych za oryginalny wynalazek eladrińskich technomagów sprzed tysiącleci.
Równocześnie dostrzegam potencjał uznania fechmistrzów tej rasy za kogoś odrobinę podobnego do rycerzy Jedi czy Sithów – twórcy D&D wyszli tu naprzeciw graczom z klasą czarmierza (swordmage) z Forgotten Realms Player's Guide do 4. edycji gry. Z drugiej strony uciekałbym od przenoszenia elementów mitologii (jak Moc z Jasną i Ciemną Stroną etc.) i wprowadzania jawnie futurystycznych dekoracji – przewodów, komputerów, droidów, mechów itp. W zupełności wystarczą wzięte z Planescape mimiry (technomagiczne "gadające głowy"), fantastyczne machiny i golemy (czy magiczni strażnicy) – nawet świadome.
W ogóle różne elementy świata Eberron – mageniczne manipulacje czy powszechna technomagia – bardzo pasują do mojego wyobrażenia eladrinów. Równie łatwo przychodzi mi powiązanie ich z elfimi insektoidalnymi czarolotami z settingu Spelljammer. Na kogoś snującego podobne rozważania czeka zawsze…
Lepka sieć skojarzeń
Nie sposób obecnie wyobrazić sobie drowa bez myślenia o pajęczakach – czy będą to pająki, czy raczej, jak w Eberron, skorpiony. Elfom – i eladrinom – brakuje podobnie wyrazistej ikony, często jednakże bywają łączone z motylami lub, rzadziej, osami i innymi insektami – widać to choćby po wspomnianych wcześniej magicznych pojazdach. Czemu by nie podążyć tym tropem? W bestiariuszach do D&D można natrafić na banshrae – złośliwe, szarakopodobne feeryczne istoty z owadzimi cechami, którym w równym stopniu co ust brakuje sprecyzowanego miejsca w świecie. Ich wygląd jest przy tym na tyle zbliżony do eladrinów, że aż żal byłoby tego jakoś nie wykorzystać – choćby przez skojarzenie z driderami.
Nie sposób nie zapytać, jak przebiega nobilitacja eladrina i jakie konsekwencje miałaby nieudana przemiana. Czy przypomina przeobrażenie motyla i wiąże się z długotrwałym zawieszeniem na pograniczu życia i śmierci? Czy wymaga specjalnych przygotowań lub pomocy z zewnątrz? Tak się składa, że istnieją w D&D inne stworzenia bardzo podobne pod względem stosowanej magii (a częściowo i opisów) do eladrinów. Tak samo jak i one potrafią przejść metamorfozę, która może im zapewnić wyjątkową moc… pod warunkiem, że zdradzą swoją rasę i zawrą pakt z wiedźmami zdolnymi odprawić odpowiedni rytuał. Insektoidalne, podstępne dajmony – yugolothy. Niemal nic o nich nie wiadomo – a może tak naprawdę to świetliste eladriny, które w pogoni za potęgą zapędziły się zbyt daleko i zostały potwornie odmienione w jakimś Robaczym Kraju, gdzieś w zaświatach – choćby i w Zmroku lub Otchłani…? Za dodatkową ciekawostkę należy uznać to, że zostały wprowadzone do gry w pierwszym większym dodatku poświęconym mrocznym elfom i ich wielkiemu miastu Erelhei-Cinlu: Vault of the Drow.
Drowy mają jeszcze jedną cechę, która przyczynia się do ich popularności: domy, szlacheckie rody rywalizujące o władzę nad podziemnymi miastami-państwami. W przypadku ich feerycznych krewniaków podobną rolę pełnią dwory formujące się wokół potężnych arcyfae. Sam pomysł jest jak najbardziej klasyczny i nie wymaga specjalnego rozbudowywania – pole do popisu widzę w naturze szlachetnych eladrinów stojących na czele poszczególnych dworów. Niektórzy przedstawiciele rasy potrafią wzbić się ponad innych, obejmując nad nimi przewodnictwo z mocą porównywalną z demonicznymi władcami. Owocem przeistoczenia są zupełnie nowe istoty – imiennicy planarnych eladrinów-niebian z poprzednich edycji gry: ghaele, bralani, firre etc.
Śmiało kroczyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden elf
Tym sposobem udało się przejść od magicznych wysokich elfów do nieludzkich eksperymentatorów wykorzystujących "kosmiczną" technologię, których artefakty i tajemnice skrywają ruiny z czasów wielkiej wojny z drowami. Niejako przy okazji powstało tło fabularne z całą siecią potencjalnych powiązań z innymi rasami – nie tylko elfami i drowami, lecz także pozostałymi feerycznymi istotami, a także wizja metamorfozy, jaką przechodzą niektóre ambitne jednostki.
Na każdym etapie można było podążyć inną drogą. Czemu by nie wzmocnić istniejącej symetrii poprzez przeniesienie drowów aż do Zmroku, by stamtąd prowadziły planarną wojnę z elfami Świata i świetlistymi, anielskimi eladrinami Feerii? Co szkodziłoby, żeby pośród eladrinów wyróżnieni zostali amoralni i próżni, niebiesko- czy czerwonoskórzy eldritch ones będący potężnymi czarnoksiężnikami i alchemikami, a być może także zaprzysięgłymi wrogami drowów i wszystkich innych "wrogów rasy" (podobni do krwawych elfów z uniwersum WarCraft lub do obmyślonych przez Jamesa Maliszewskiego demonicznych eldów)? Niezależnie od tego założoną odrębność i pogardę wobec świata takiego, jakim został stworzony (a także szereg innych rzeczy) mogłyby wśród nich wyrażać barwne malunki lub tatuaże i inne modyfikacje pokrywające twarze i resztę ciała, niczym u ludu Caduveo.
Pójdźmy jeszcze dalej: a może zamiast tego, skoro już praktycznie zrobiłem z nich kosmitów, eladriny powinny upodobnić się do Spocka i jego pobratymców? Może, podobnie jak Wolkanie i owady, posiadają zielonkawą czy błękitną "krew", jak przystało Szlachetnym, opartą na miedzi zamiast na znienawidzonym przez istoty feeryczne żelazie? Dlaczego by też nie pozwolić sobie na domysły co do kondycji czy w ogóle istnienia duszy u mieszkańców Feerii (choć nie w zakresie uniemożliwiającym wskrzeszenie postaci) oraz dokładnej natury ich związków z jednej strony z przyrodą, z drugiej zaś – z kratistosami-arcyfae, i wpływu tychże choćby na ich wygląd i charakter?
Zresztą – po co w ogóle przerabiać eladriny, skoro to samo dałoby się osiągnąć poprzez zmiany w opisie elfów, które w swej leśno-dzikiej postaci były właściwie marginesem, a nie domyślną opcją dla graczy w kolejnych edycjach D&D? Gdyby tylko położyć większy jeszcze nacisk na władzę nad naturą i muzykalność, a przy tym dodać im wyrazisty wątek związków z zaświatami (którego nie mogłyby uniknąć drowy w Zmroku), może dałyby się przemianować na orfeje… natomiast po rozwinięciu motywów oniryczno-baśniowych (ze szczególnym uwzględnieniem kwestii porwań) upodobniłyby się do fae z gry Changeling: the Lost.
To wszystko gdybania i szczegóły. Zdaję sobie sprawę, że zaproponowane wizje nie każdemu przypadną do gustu i nie w pełni pasują do większości settingów; już raczej nadają się na zarys nowego świata lub przynajmniej niekanonicznej kampanii. Nie ma to większego znaczenia. Najważniejsze, że są przykładem kreatywnego odstępstwa od podręcznikowego, niesatysfakcjonującego obrazu w pogoni za czymś własnym i pełniejszym, choć nie bez posiłkowania się pomysłami z najróżniejszych źródeł: od podręczników i gier komputerowych, poprzez literaturę fantastyczną i klasyczne seriale science fiction, aż po różne mitologie, relacje antropologiczne i teorie lingwistyczne (orfeje nie spadły z księżyca, chociaż…). Jak to w popkulturze – inspirację można znaleźć dosłownie wszędzie.
A jaki jest Twój pomysł na eladriny, Czytelniku?