» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Mutants and Masterminds 2nd edition - część 1

Mutants and Masterminds 2nd edition - część 1


wersja do druku

Superheroic roleplaying

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Mutants and Masterminds 2nd edition - część 1
Mutants and Masterminds to chyba najpopularniejszy superbohaterski system RPG dostępny na rynku. W tym tekście, poświęconym klasycznej drugiej edycji (na rynku jest już dostępna trzecia), postaram się przybliżyć tę grę i odpowiedzieć na pytanie, czemu M&M jest tak powszechnie lubiany. Jest to pierwsza część z dwóch.

4 kolory superbohaterstwa

Pod względem graficznym M&M prezentuje się nad wyraz dobrze. Podręcznik wydano w pełnym kolorze, ma 256 stron i ładny, wpadający w oczy layout, w którym każdy rozdział otrzymał swój własny kolor. Jeśli chodzi o ilustracje, to jest ich dużo i są przeważnie bardzo dobrej jakości, choć jak w większości podręczników, zdarzają się tu mniej i bardziej udane grafiki. Być może to skojarzenie nieco na wyrost, ale czytając 2. edycję Mutantsów, miałem flashbacki z BESM 3rd edition – myślę, że jeśli komuś spodobał się tamten system, to M&M także przypadnie mu do gustu, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie wizualne.

Easy like one, two, three

Podręcznik zaczyna się od Przedsłowia (Foreword), opisującego pokrótce zamysł autora związany z systemem i zmiany, które w nim zaszły w drugiej edycji. Po nim następuje Wprowadzenie (Introduction). Omawia ono czym jest Mutants and Masterminds, podstawy mechaniki systemu, a także najważniejszą terminologię mechaniczną.

Jak wygląda mechanika M&M? Jej podstawy są znane każdemu, kto choć pobieżnie zaznajomił się z d20, a jednocześnie znacząco uproszczone w stosunku do pierwowzoru. Postaci rzucają tu jedną kością k20 i dodają do niej odpowiednie modyfikatory – np.: z atrybutów, umiejętności bądź superbohaterskich mocy, którymi dysponują postaci – i porównuje otrzymany wynik z ST. Najważniejszą różnicą między D&D a M&M jest to, że w Mutantach kość dwudziestościenna jest jedyną, którą posługują się uczestnicy rozgrywki, w czasie, gdy D&D korzystało chyba z wszystkich możliwych kości, jakie są używane w grach fabularnych.

Inną istotną różnicą jest to, że w M&M nie występują klasy postaci. Jest to system bazujący w 100% na tzw. punktach mocy (ang. power points). Zanim gracze stworzą swoich bohaterów, Mistrz Gry mówi im, na jakim poziomie mocy (power level) powinni być w przedziale od 1 do 20; domyślnie wynosi on 10. Na każdy poziom mocy przypada odpowiednia liczba punktów mocy (15 PP na PL, czyli 150 dla PL 10), które można rozdysponować na zakup cech mechanicznych: atrybutów, umiejętności, mocy, rzutów obronnych, bonusów do ataku i obrony, atutów – wszystkiego, co w D&D było zależne od poziomu i klasy postaci. Jednocześnie PL limituje maksymalne wartości tych cech, by uniknąć powergamingu i stworzenia postaci znacznie potężniejszej niż inne na takim samym poziomie mocy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Geneza superbohatera

Poza górnymi limitami wyznaczonymi przez PL nie istnieje żadne ograniczenie względem tego, jak możemy rozdysponować swoje punkty mocy. Jako że początkujący gracze mogę się czuć z tego względu zagubieni, Rozdział 1: Tworzenie postaci (Character Creation) prezentuje, poza ogólnymi wytycznymi mówiącymi ile co kosztuje i jakie są ograniczenia, także zestaw gotowych archetypów, które można wykorzystać przy tworzeniu własnych herosów. Wszystkich archetypów jest 13 i zawierają w sobie takie klisze, jak choćby Energy Controler (dysponujący mocami związanymi z pewnym rodzajem energii bądź żywiołu, np.: kontrolujący światło, ogień lub promieniowanie), Battlesuit (bohater, który stworzył własny kombinezom bojowy, coś à la Tony Stark z Marvela), Mystic (czarodziej) lub Speedster.

Każdy z archetypów to gotowy koncept na postać – i jako taki może służyć nie tylko jako „wybierz i uszczegółów w 5 minut”, ale także inspiracja przy tworzeniu własnych bohaterów od zera. Podpowiada on, z jakich rozwiązań mechanicznych mogą korzystać dani herosi – także gdy nasz własny nie będzie w 100% spójna z owymi rozwiązaniami. Archetypy są także bardzo ogólne i można na ich bazie stworzyć wiele różnych postaci, nawet, jeśli będą korzystały zawsze z tego samego szkieletu.

Kilka mocy w cenie jednej

Dzieje się tak za sprawą chyba najciekawszego rozwiązana mechanicznego M&M, to jest alternative powers. Moce alternatywne pozwalają za relatywnie małą cenę w punktach mocy stworzyć sobie tzw. array, czyli zestaw umiejętności, które są powiązane tematycznie i między którymi możemy się swobodnie przełączać. Weźmy taką np. Storm z X-Menów. Aby stworzyć jej odpowiednik, możemy wybrać mgłę ograniczającą widok (visual Obscure), atak piorunem (Blast) bądź ogłoszenie jego hukiem (auditory Dazzle), klasyczną kontrolę pogody (reprezentowaną przez parę różnych mocy z grupy Environmental Control), itp. Kupienie tego wszystkiego jako osobnych mocy kosztowałoby bardzo wiele, a przecież liczba punktów jest ograniczona, plus trzeba za nie kupić inne cechy mechaniczne. Dzięki alternative powers tworząc Storm, płacimy pełen koszt tylko za najdroższą z mocy, którymi ona dysponuje, a każda dodatkowa opcja związana z ową główną kosztuje nas tylko 1 PP. Genialne rozwiązanie!

Jak wspomniałem, moce alternatywne są powodem, dla którego nawet korzystając z tego samego archetypu możemy stworzyć bardzo różne postaci. Po prostu wystarczy wybrać dla dwóch z nich inne moce/moce alternatywne (każdy archetyp zawiera informacje, kiedy taki wybór jest możliwy i w jakim stopniu).

Podstawy superbohaterstwa

Rozdział 2: Atrybuty (Abilities) przynosi informacje o 6 podstawowych cechach mechanicznych, to jest: Sile, Kondycji, Zręczności, Inteligencji, Roztropności i Charyzmie. Dowiadujemy się tu, do jakich umiejętności dodaje się dane wartości atrybutów, kiedy wykonać rzut samego atrybutu zamiast testu na umiejętność, a także co dzieje się z postacią, której z tych czy innych powodów atrybut spadnie do zera (lub która nigdy nie posiadała wartości jednego lub kilku). Znajdziemy tu również tabelkę, która informuje nas o tym, jak wartość atrybutu ma się do średniej ludzkiej. I tak postać z wartością 8 to nastolatek, 10 w danym atrybucie to przeciętny dorosły, 20 to najlepsza osoba w danym kraju, zaś 30 to wysoki poziom superludzki (high superhuman). Warto zaznaczyć, że takie opisy są, no cóż, opisami, a nie czymś wyrytym w skale. Istnieje moc Enhanced Ability, która zwiększa wartość atrybutu (kosztuje to dokładnie tyle samo co zwykły zakup atrybutu) i tylko od gracza zależy, ile atrybutów chce wykupić przy jej pomocy. Ta tabelka to bardziej ogólna pomoc niż odgórne ograniczenia dla grających.

Czego Jaś się nie nauczy, tego Superman nie będzie umiał

Rozdział 3: Umiejętności (Skills) jest bardzo podobny do podobnego rozdziału w D20 Modern – dlatego, że M&M wywodzi się bezpośrednio z tej gry, a z D&D łączy Mutantsów nieco dalsze pokrewieństwo. Znajdziemy tu więc m.in. Disable Device – w wersji technicznej, a nie łotrzykowej – Computers, różnorodne umiejętności edukacyjne (Knowledge) takie jak dobrze znane z D&D Wiedza Tajemna (Arcane Lore), ale także Technologię, Kulturę Popularną i Nauki Biologiczne (Life Sciences). Jako że znaczna większość rozgrywek w M&M będzie miała miejsce w naszym współczesnym świecie (z dodatkiem superbohaterów, dinozaurów, demonów i przybyszów z kosmosu), taki sposób wyboru umiejętności niewątpliwie ma sens.

Co więcej, jednym z archetypów dostępnych graczom jest Zamaskowany Bohater (Costumed Adventurer), który nie posiada żadnych mocy, a ze złem, występkiem i niesprawiedliwością radzi sobie przy pomocy rygorystycznego treningu. O ile w przypadku większości postaci szczegółowa lista umiejętności raczej się nie przyda, gdyż rozgrywka z nimi będzie mieć charakter skupiony na supermocach, o tyle tak szczegółowe omówienie wielu rodzajów umiejętności (w połączeniu z ich niskim kosztem – 4 punkty umiejętności za jeden power point) sprawia, że odgrywanie ZB nie powinno przesunąć gracza na drugi plan.

Wielką różnicą w stosunku do D20 Modern jest to, że postaci w Mutants and Masterminds mogą dysponować bardzo dużą liczbą rang w umiejętnościach. W związku z tym twórcy systemu poszerzyli omawianie stopni trudności – najwyższe podane dla wielu z nich to 40 – i ze względu na specyfikę systemu na pewno często zdarzą się sesje, w trakcie których takie epickie przeciwności zostaną pokonane przez herosów, którzy podjęli wyzwanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wyjątki i wyjąteczki

Rozdział 4: Atuty (Feats) zawiera listę wszelkich możliwych atutów, które postaci będą mogły zakupić (w cenie jeden atut – jeden power point). Znajdziemy tu bardzo dużo możliwości, uszeregowanych w 4 różne grupy: bitewne (combat feats), ogólne (general feats), umiejętności (skill feats) i w końcu szczęścia (fortune feats). Jako że D&D trzyma się na rynku dosyć dobrze i większość zainteresowanych – wierzę – grała w 3. edycję, nie będę tu szczegółowo omawiał wszystkich możliwych atutów, a skupię się na fortune feats, które są nowością wprowadzoną w M&M.

Atuty szczęścia pozwalają na wydawanie punktów bohaterstwa (hero points, rodzaj waluty otrzymywanej od MG za bohaterskie czyny) w sposób, który normalnie nie byłby możliwy. Przykłady: atut pozwalający za pośrednictwem wydania jednego punktu bohaterstwa zadziałać jako pierwsza osoba w kolejce inicjatywy, czy też taki, który pozwala nam uzyskać za taką samą cenę 5 rang w umiejętności, w której mamy ich 4 lub mniej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mam niestety jeden problem z atutami w M&M i jest on dosyć duży. Każdy atut to jeden specyficzny wyjątek od jednej, konkretnej zasady. Jeśli mamy ich relatywnie mało, to jesteśmy w stanie je spamiętać i wykorzystać. Problem w tym, że np. archetyp Mistrza Sztuk Walki (Martial Artist) ma ich ponad 25 i patrząc na jego rozpiskę mechaniczną (brak mocy), ma to być jego główna cecha wyróżniająca i powinna być wykorzystywana podczas rozgrywki. Powiem wprost: nie wyobrażam sobie stworzenia nowej postaci z ową kosmiczną liczbą atutów i spamiętania który służy czemu i w jakiej sytuacji najlepiej je wykorzystać.

Możliwe, że powyższe to nie tyle uwaga pod względem M&M, a bardziej całego D20 w ogóle, ale nie oszukujmy się, w D20 Modern czy Dungeons and Dragons początkujące postaci dysponowały mniejszą liczbą atutów i zyskiwały je dopiero z czasem, co pozwalało się z nimi oswoić i przyzwyczaić do nich. A w Mutantsach? Niekiedy od razu jesteśmy zrzuceni na głęboką wodę. Owszem, można nie brać dużej ilości atutów, jeśli ktoś – tak jak ja – uzna je za problematyczne i można nie grać Mistrzem sztuk walki. Ale cóż, od dobrze napisanego systemu RPG oczekuję, że każdy jego aspekt będzie miodny.

Niemniej to o czym piszę nie jest wyłącznym problem M&M i to bardziej uwaga do całej rodziny systemów.

Moce, czyli to, co herosi dzierżą

Następny rozdział traktuje o mocach (powers) i jest kluczowym dla omawianego systemu. Każda moc ma wyrażony koszt w punkach na rangę, w zależności od swojej użyteczności. Przykładowo Czytanie w myślach (Mindreading) kosztuje 1 PP/poziom, a Dezintegracja (Dezintegration) 4 PP/poziom. Moce są różne nie tylko w cenie, ale również zastosowaniu. Znajdziemy tu przydatne w ofensywie, defensywie, jak i takie, które sprawdzą się poza walką.

Warto także wspomnieć o tym, że można je zmieniać przy pomocy tzw. power feats, extras i flaws. Te pierwsze to po prostu atuty, które mają zastosowanie dla danych mocy i jednym z nich są omówione już alternative powers. Inne możliwości to choćby power feat subtle, który sprawia, że nasza moc jest trudniejsza do dostrzeżenie podczas używania, lub precise, który w przypadku np.: telekinezy sprawia, że jesteśmy w stanie manewrować nią z większą precyzją i, dajmy na to, wiązać przy jej pomocy sznurówki. Power feats są tanie i mają relatywnie mały wpływ na użyteczność danej mocy, ale pozwalają nam ją dostosować do naszych potrzeb.

Extras, dla kontrastu, dodają parę punktów od kosztów mocy na rangę. Oznacza to, że dana moc będzie znacznie droższa przy wykorzystaniu ich, a koszt będzie wzrastać wraz z poziomem mocy, ale jest to tego warte. Przykładowo telekineza sama w sobie pozwala nam przenosić ciężary siłą umysłu – co samo w sobie może być bardzo przydatne, np. wtedy, gdy wali nam się dach na głowę. Zwiększając jednak cenę za rangę o 1 PP na poziom, możemy zakupić moc, która nie tylko pozwoli nam przemieszczać różne rzeczy, ale również atakować innych ludzi.

Ostatnim elementem kustomizacji mocy w M&M są flaws, czyli przeciwności extras. Obniżają one koszt mocy na poziom, ale w zamian czynią ją mniej użyteczną. Przykładowo, postać może mieć Blast – moc ataku dystansowego – który działa tylko na mężczyzn albo – co raczej zdarzy się częściej – nasz psionik ma niewidzialność, która działa tylko na istoty z mózgiem, ale już nie na zapis na kamerach, zombie bądź roboty.

Dzięki odpowiedniemu mieszaniu atutów mocy, extras i flaws jesteśmy w stanie stworzyć naprawdę wiele zdolności i dostosować je do naszego konceptu. Część z tych elementów mechanicznych jest omówiona w osobnym podrozdziale, ale bardzo dużo jest wylistowanych po mocy, do której się stosują, tak więc patrząc na dany efekt, jesteśmy w stanie go zmienić tak, by nam pasował bez zbędnego kartkowania podręcznika.

A Ty, skąd masz swoje moce?

Z perspektywy mechaniczno-fabularnej bardzo ważna jest nie tylko moc sama w sobie, ale również jej geneza, określana tutaj mianem descriptor. Trzymając się przykładu telekinezy – postacie psionika, mutanta i czarodzieja mogą mieć wszystkie dostęp do tej mocy, jednak w każdym z tych przypadków będzie ona nieco inna (naturalny talent psionika, trening czarodzieja bądź zmutowane geny). Tę różnicę definiuje właśnie descriptor. Jest to jednak znacznie więcej niż pewien szczególik – antyzaklęcie (Nullify Magic) może się przeciwstawić magicznej telekinezie, ale w innych wymienionych wypadkach będzie ono bezsilne. Dodatkowo, w różnych kampaniach mogą istnieć różne szczegóły, na przykład społeczne, odnośnie różnych deskryptorów – dla przykładu, mutanci mogą być prześladowani, a psionicy z kolei zapraszani do talk show. W zależności od settingu, pewne deskryptory mogą być zakazane (np. świat, w którym nie działa magia) lub narzucone (wszyscy superludzie to mutanty).

Bohater bohaterowi nierówny

Następny rozdział traktuje o szczegółach postaci (Characteristics). Duża jego część – aczkolwiek nie cały – poświęcona jest kwestiom fabularnym związanym z bohaterami graczy. Stanowi to, między innymi, omówienie takich decyzji związanych ze swoim superbohaterem jak jego wiek, wygląd, imię, alter-ego i geneza mocy. Poświęcono także trochę miejsca stworzeniu spójnej osobowości postaci, wybraniu jej motywacji i sposobu działania – te motywowane przez czystą chęć czynienia dobra będą się zachowywały inaczej niż mściciele, pożądający sławy lub obcy z innych planet, którym zależy na akceptacji w nowym domu.

W tym rozdziale omówiono także 3 różne elementy mechaniczne, dosyć ważne dla systemu. Są nimi extra effort, hero points i drawbacks.

Extra effort to po prostu zdolności postaci, które uaktywniają się wtedy, gdy ta przekracza swoje ograniczenia i eksploatuje je do końca. Pozwala to jej wykonać czynności, o których inaczej mogłaby tylko pomarzyć, ale za cenę zmęczenia i wyczerpania. Najważniejsze wykorzystania tej opcji to zwiększenie poziomu mocy o 2 lub chwilowe pozyskanie dodatkowego power feat do danej mocy.

W tym momencie powinienem wspomnieć o różnicy, którą lekko zaznaczyłem wcześniej, odnośnie dynamiki atrybutów jako mocy bądź też jako czegoś wrodzonego. „Zwykłych” atrybutów nie można zneutralizować, ale nie można także chwilowo zwiększyć ich mocy, kiedy zajdzie taka potrzeba. Każdy gracz powinien sam zadecydować, czy chce pewniejszą wartość atrybutu, ale statyczną, czy też taką, z której mógłby w chwili trwogi wycisnąć więcej, ale za cenę działania w pewnych określonych momentach bez niej.

Koszt wykorzystania extra effort to dodatkowe „statusy”, które stosują się do naszej postaci. Postać bez żadnego statusu z listy staje się fatigued (zmęczona), fatigued staje się exhausted (wymęczona), a następnym krokiem jest utrata przytomności. Jak więc widać, extra effort to coś potężnego, ale należy się z tym obchodzić ostrożnie i można go wykorzystać co najwyżej trzy razy (jeśli inna moc nie sprawi, że staniemy się zmęczeni, oczywiście).

Kolejną mechaniką w rozdziale są punkty bohaterstwa (hero points). Jak wspomniałem, otrzymuje się je za heroiczne czynności i działania. Można je wydać na szereg benefitów, między innymi:

  • Rzucenie jeszcze raz kostką i zachowanie większego z wyników.
  • Zyskanie jednego atutu na jedną rundę.
  • Natychmiastowe zniwelowanie jakiejś mocy, pod której wpływem się jest (np.: Mind Control).
  • Zniwelowanie zmęczenia (przydatne przy korzystaniu z extra effort).

Niby heros, a problemy ma jak każdy inny człowiek

Ostatnią mechaniką opisaną w rozdziale szóstym są Przeszkody (Drawbacks), które mogą stanąć na drodze naszego bohatera. Wymieniono wiele Przeszkód, ale ich fundamentalna rozpiska jest bardzo prosta – wchodzą w jej skład Częstotliwość (Frequency) i Powaga (Intensity), każda ze swoją własną ceną wymienioną w tabelce. Wybierając odpowiednio jak często postać będzie się mierzyć z daną Przeszkodą i jak trudna będzie ona do przezwyciężenia, otrzymuje się wartość od 1 do 5, którą należy dodać do dostępnych postaci punktów mocy (gdyż otrzymujemy nieco potężniejszą postać w zamian za to, że jej żywot będzie bardziej… skomplikowany).

Aby uczynić życie graczy i MG nieco prostszym, po ogólnych wytycznych odnośnie tego, jak stworzyć Przeszkody, znajduje się ich lista wraz z omówieniem i sugerowanym kosztem (oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by przygotować swoje własne). Uważam ją za dosyć wyczerpującą i znajdziemy tu dużo bardzo komiksowych inspiracji, choćby takich jak niepełnosprawność, niezależna transformacja (np. wilkołak w świetle księżyca), utrata mocy (która może spotkać np. czarowników, gdy nie mogą gestykulować i wymawiać zaklęć) czy wrażliwość na dany typ ataków (ognisty bohater w starciu z zimnem?). Cała lista jest inspirująca i odnoszę także wrażenie, iż przedstawiono ją jako coś, co ubogaca, a nie ogranicza postać, być może w dużej mierze ze względu na przyjętą konwencję? Nie wiem czy normalnie odważyłbym się na zagranie postacią, która jest na wózku, ale w tym przypadku to aż krzyczy „Profesor X”. A Przeszkoda znana jako zwykła tożsamość (normal identity)? Przecież co drugi superbohater nosi swój strój przy sobie i walczy w nim dopiero wtedy, gdy się przebierze.

Słowem, w M&M Przeszkody nie są czymś, co trzeba wybrać (bo nie jest to wymagane) – ale ich dobrowolny wybór jest czymś, co jest bardzo osadzone w komiksowych historiach o superbohaterach i z tego względu może zostać potraktowane przez graczy jako zabawny element rozgrywki, a nie zło konieczne.

Na tym kończę pierwszą część tekstu. Temat M&M będę kontynuował w kolejnym artykule.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
7.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Mutants & Masterminds 2nd Ed.
Autor: Steve Kenson
Okładka: Ramón Pérez
Ilustracje: Atilla Adorjany, Balaskas, Brett Barkeley,Greg Boychuk, Eric Canete, Jeff Carlisle, Sean Chen, Steve Consley, Storn A. Cook, Talon Dunning, Tom Folwler, Tariq Hassan, Cully Hammer, Scott James, Georges Jeanty, Christopher Jones, "Ray" Lewis, Axel Ortiz, T
Wydawca oryginału: Green Ronin Publishing
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: 219 x 283 mm
ISBN-10: 1-932442-52-9
Numer katalogowy: GRR2501
Cena: 39,95 USD



Czytaj również

Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Przewodnik po Westeros
Podróż po Siedmiu Królestwach
- recenzja
Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter
Wstęp do zmagań o tron Westeros
- recenzja
DC Adventures: Universe
Więc chodź, pomaluj mój świat…
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Bardzo zachęcający tekst. Polecę grę kumplowi, który prowadzi superbohaterów. Widać, że ilość opcji dla postaci jest ogromna.

Swoją drogą gra pewnie jest tak popularna przez silnik D&D. Po prostu większość ludzi zna te mechanikę więc łatwo im się przesiąść na wersję superbohaterską.

19-11-2020 22:34
Kaworu92
   
Ocena:
+1

Powiem tak: możliwe, że popularność DnD jest pewnym elementem, ale to naprawdę bardzo dobrze stworzona mechanika i aż chce sięz niej korzystać ;-) Odchudzono ją i znacznie zmienione w stosunku do pierwowzoru, a możliwości customizacji są ogromne, mimo prsototy i elegancji. Myślę, że warto się nią zainteresować ;-)

20-11-2020 20:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.