» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Monster Manual 5E

Monster Manual 5E


wersja do druku

Spotkanie ze starymi znajomymi

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Monster Manual 5E
Księgi Potworów do Dungeons & Dragons to podręczniki, które na przestrzeni lat zmieniały się chyba najmniej. Klasyczny zestaw stworów, wypracowany na początku istnienia systemu, w kolejnych edycjach był jedynie rozwijany lub modyfikowany. Najnowszy bestiariusz wydany przez Wizards of the Coast doskonale wpisuje się w tę tradycję.

Zapowiedzi drugiego z trzech podręczników podstawowych do piątej edycji Dungeons & Dragons były w porównaniu z promocją recenzowanego niedawno Podręcznika Gracza stosunkowo skromne. Z materiałów promocyjnych po odrzuceniu typowej marketingowej nowomowy można było jednak wyłuskać dwie zasadnicze i konkretne obietnice, które nowy zbiór potworów miał spełnić. Pierwszą z nich było porzucenie wprowadzonej w D&D 4E i wyraźnie inspirowanej rozwiązaniami znanymi z wieloosobowych gier komputerowych zupełnie odrębnej mechaniki rządzącej tworzeniem i prowadzeniem przeciwników graczy na rzecz znanego z wcześniejszych edycji spójnego systemu. Dzięki temu modyfikowanie antagonistów miało być znacznie łatwiejsze, tak samo jak dodawanie potworom poziomów klasowych. Druga obietnica zakładała powrót do klasycznego tła fabularnego większości monstrów i tym samym odejście od eksperymentów, którym poddane zostały w czwórce choćby istoty planarne.

Po odpowiedź na pytanie, na ile te zapowiedzi udało się spełnić i czy nowy bestiariusz jest pozycją udaną, zapraszam do dalszej części recenzji, ale zanim przejdziemy do części merytorycznej, warto rzucić okiem na jakość wydania, która w przypadku Księgi Potworów ma dużo większe znaczenie niż w przypadku pozostałych podręczników podstawowych.

Przyglądając się potworom

Dotychczas wydane pozycje do piątej edycji Dungeons & Dragons pod względem wyglądu, czytelności i jakości ilustracji mogły uchodzić za wzór dla innych gier fabularnych. Nie inaczej jest w przypadku najnowszej Księgi Potworów. Twarda okładka z utrzymaną w mrocznej kolorystyce grafiką, grube, kredowe i w pełni kolorowe strony oraz szyty grzbiet nie pozostawiają wątpliwości, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki. Wrażenie to potwierdzają ilustracje, które są nie tylko zgodne z linią artystyczną piątej edycji, ale też w większości bardzo udane. Dodatkowo część z nich wprost odwołuje się do konkretnych postaci znanych z D&D i tak Rycerz Śmierci to nie kto inny jak Lord Soth ze Smoczej Lancy, wampiry natomiast reprezentuje słynny dedekowy Dracula czyli hrabia Strahd von Zarovich.

Z recenzenckiego obowiązku muszę jednak przyznać, że tym razem trafiło się kilka słabszych prac (bardzo dziwnie wygląda na przykład podziemny gnom, natomiast nieumarła wersja obserwatora stała się latającą czaszką trochę zbyt podobną do demilicza), ale na szczęście nawet one nie schodzą poniżej wyższych stanów średnich. Warto również podkreślić, że wszystkie opisane istoty (z wyjątkiem części zwierząt) zostały opatrzone rysunkami, co znacznie ułatwia wyobrażenie sobie i opisanie graczom co bardziej nietypowych monstrów.

Na pochwalę zasługuje również sam układ podręcznika oraz schemat opisu potworów. Stanowi on rozwinięcie rozwiązań znanych z trzeciej edycji Dungeons & Dragons i Pathfindera. W prostej ramce najpierw otrzymujemy podstawowe i najczęściej używane statystyki takie jak punkty wytrzymałości, klasa pancerza i wartości atrybutów, za którymi umieszczono informacje na temat ewentualnych specjalnych zdolności czy ataków. Wszystko zamyka opis fabularny, któremu od czasu do czasu towarzyszą ramki z rozszerzeniami zasad lub regułami opcjonalnymi oraz niewielkie notki stylizowane na komentarze mniej lub bardziej znanych postaci ze świata gry. Całość jest czytelna, przejrzysta i moim zdaniem wygodna w użytkowaniu. W kilku przypadkach nagromadzenie dodatkowych elementów może powodować wrażenie pewnego wizualnego chaosu, ale zjawisko to występuje na tyle rzadko, że nie ma wpływu na ocenę.

Podsumowując jakość wydania Księgi Potworów, trzeba powiedzieć, że wydawnictwo po raz kolejny potwierdziło, iż najnowsza edycja dedeków to pod względem formy produkt najwyższej klasy. Solidność, czytelność oraz poziom oprawy wizualnej (mimo kilku nieco słabszych grafik) niczym nie ustępują temu, co widzieliśmy w Podręczniku Gracza. Za ten element twórcom z całą pewnością należy się piątka.

Od kobolda do legendarnego smoka

Przybliżenie zawartości merytorycznej najnowszego bestiariusza warto zacząć od wstępu, który w tym wypadku stanowi nie tylko wprowadzenie i przywitanie z czytelnikiem, ale pełni także rolę swego rodzaju „instrukcji obsługi” całego podręcznika. Znalazło się tu bowiem dość szczegółowe omówienie schematu opisu potworów wraz z wyjaśnieniem najważniejszych pojęć i stosowanych skrótów. Na przykładzie tego fragmentu idealnie widać, w jakim stopniu autorzy spełnili obietnicę powrotu do spójnej mechaniki opisującej tak postacie graczy, jak i ich przeciwników.

Muszę powiedzieć, że twórcy wywiązali się z tej zapowiedzi w sposób praktycznie wzorowy. Zniknęły właściwie wszystkie eksperymentalne i kontrowersyjne rozwiązania znane z D&D 4E, takie jak role potworów na polu bitwy, uproszczony system magii czy bonusy do statystyk jeśli dany przeciwnik miał pełnić rolę bossa. Jedyną cechą czwórki, która się ostała, jest obecne u niektórych potworów resetowanie specjalnych ataków w zależności od rzutu kostką. Powróciły tradycyjne specjalne cechy i zdolności, rzucanie czarów oparte na komórkach i poziomie czarującego oraz skala wyzwania, choć tej ostatniej towarzyszy obecnie konkretna wartość punktów doświadczenia przypisana do danego stwora. Znacznie odchudziło to statystyki i przyśpieszyło rozgrywkę, bo prowadzącemu dużo łatwiej jest spamiętać rozpiski poszczególnych przeciwników i nie musi się posiłkować stosikiem kart.

Dzięki powrotowi do rozwiązań z wcześniejszych edycji znów bardzo proste stało się także rozwijanie potworów za pośrednictwem klas postaci, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby orkowi dodać kilka poziomów barbarzyńcy, a z goblina zrobić doświadczonego łotrzyka. Znacznie ułatwia to też Mistrzowi Podziemi przerabianie monstrów na nowe rasy dostępne dla graczy. Za to wszystko twórcy otrzymują ode mnie dużego plusa.

Najważniejszą częścią podręcznika nie jest jednak wstęp, ale opis dobrze ponad dwustu różnorodnych potworów i istot, z którymi bohaterowie mogą się zetknąć w czasie swoich przygód.

Zaledwie pobieżne przejrzenie listy pozwala z całą pewnością stwierdzić, że głównym kryterium, którym kierowali się twórcy podczas jej kompletowania była nostalgia. W podręczniku znalazły się praktycznie wszystkie najbardziej znane i kojarzone z D&D potwory, które przez lata gościły na kartach bestiariuszy do kolejnych edycji systemu. Znajdziemy tu więc między innymi koboldy, mroczne elfy, obserwatorów, łupieżców umysłu, yuan-ti, diabły i demony ze swoimi licznymi odmianami (choć na przykład sukkuby nie są już demonami, a niezależnymi istotami, które sprzedają swoje usługi mieszkańcom niższych planów), sahuaginów, umbrowe kolosy, grelle, slaady, obie grupy githów, chromatyczne i metaliczne smoki oraz rzecz jasna potężnego tarrasque'a. Co więcej, twórcy praktycznie całkowicie zrezygnowali z fabularnych rewolucji czwartej edycji i powrócili do dobrze znanych rozwiązań z wcześniejszych wersji systemu. Dzięki temu diabły i demony znów reprezentują przeciwne sobie i zwalczające się nawzajem wizje zła, anioły nie są już humanoidalną energią, ale tak jak dawniej pełnią rolę obdarzonych własnym rozumem wysłanników dobrych bogów i dzielą się na trzy podstawowe rodzaje (devy, planetarów i solarów), obie grupy smoków znów są zaprzysięgłymi wrogami, a abolethy przestały latać i ponownie stały się tajemniczą grozą z głębin. Powrót do przeszłości przejawia się nie tylko w samych założeniach fabularnych, ale także w sposobie opisywania poszczególnych istot. W przeciwieństwie do trzeciej i czwartej edycji tym razem najsilniejszy nacisk położono na historię, zwyczaje oraz cechy definiujące danego potwora od strony fabularnej, w to wszystko wpleciono jeszcze mniejsze lub większe pomysły na przygody. Nie jest to co prawda tak rozbudowane, jak drugoedycyjne ekologie (które czasem bywały nieco przegadane), ale i tak stanowi bardzo miłą odmianę po skupionych praktycznie całkowicie na walce opisach z trójki i czwórki. Ode mnie duży plus.

Dodatkowo autorzy zdecydowali się pójść tropem czwartej edycji i umieścić w pierwszej Księdze Potworów istoty, które wcześniej gościły w kolejnych tomach bestiariuszy lub dodatkach poświęconych jakimś konkretnym światom lub zagadnieniom. Dzięki temu już w podstawce znalazły się między innymi bullywugi, horrory w pancerzu, drakolicze czy pochodzące z Zapomnianych Krain quaggothy. Swój wielki powrót zaliczyły również bardzo lubiane modrony (choć nie we wszystkich wariantach) oraz trzecia podstawowa grupa biesów, czyli yugolothy.

Skupienie się na klasycznych potworach sprawia, że stosunkowo trudno jest wskazać tzw. „wielkich nieobecnych”. W ostateczności do tej grupy można zaliczyć formity (choć ich nieobecność nie dziwi, bo w trzeciej edycji wprowadzono je jako swego rodzaju zastępstwo za modrony), dwie pozostałe grupy niebian (neutralnych dobrych guardinali i chaotycznych dobrych eladrinów) czy nimfy i dobrze znane fanom gry Baldur's Gate siriny. W podręczniku nie umieszczono również fearimmów, sharnów i malaugrymów, ale ze względu na ich silne związki z historią Zapomnianych Krain pojawią się one zapewne, w którymś z dodatków poświęconych w całości temu settingowi. Dla mnie pewną wadą jest brak nieuchronnych (strażników planarnego prawa), ale zdaję sobie sprawę, że te istoty nigdy nie zdobyły sobie zbyt dużej popularności wśród fanów Dungeons & Dragons. Sumarycznie patrząc, lista nieobecnych potworów jest na tyle krótka, że w żaden sposób nie wpływa na odbiór całości. Dla porządku należy również wspomnieć, że w zasadniczej części bestiariusza nie ma ras postaci opisanych w Podręczniku Gracza, choć część z nich dostała rozpiski w dodatku jako bohaterowie niezależni.

Pewnym, dla niektórych być może negatywnym, skutkiem takiego a nie innego doboru potworów będzie znikoma liczba nowych monstrów. Osobiście naliczyłem ich w podręczniku raptem trzy, z czego ożywionego stracha na wróble trudno uznać za coś oryginalnego czy unikatowego. Pozostałe dwa to świadomy kawałek magmy o humanoidalnych kształtach oraz przerośnięty robal polujący w podziemiach na nieostrożnych poszukiwaczy przygód. Wszystko wskazuje na to, że na premierowe dzieła obecnych projektantów będziemy musieli poczekać do czasu premiery kolejnych podręczników.

W opisach potworów możemy również znaleźć jeden z niewielu całkowicie oryginalnych mechanizmów wprowadzonych w tym podręczniku, a mianowicie pojęcie „legendarności”. Sprowadza się ono do tego, że część potworów ma zestaw unikatowych zdolności, które może wykorzystywać poza swoją kolejką. Większość z nich jest dość prosta, ale niektóre mogą wpłynąć na przebieg starcia. Poza tym jeżeli istota posiada jakieś leże czy siedzibę, to walcząc na jego terenie może posługiwać się kolejnym zestawem dodatkowych zdolności. Ponadto legendarne potwory wpływają w pewien sposób na otoczenie (np. aboleth sprawia, że woda w promieniu jednej mili staje się niezdatna do picia). Muszę przyznać, że system ten przypadł mi do gustu, bo w całkiem ciekawy sposób przekłada na grę znany z literatury motyw przewagi, jaką potężne stwory posiadają na swoim terenie. Co więcej większość zdolności nie ma skomplikowanej mechaniki, więc nie nakłada na prowadzącego zbyt dużo dodatkowych obowiązków.

Dla porządku warto też wspomnieć o dodatkach umieszczonych na końcu podręcznika. Pierwszy z nich zawiera opis zwierząt oraz różnych naturalnych stworzeń. Jest to właściwie tylko mechanika pozbawiona części fabularnej czy ilustracji. Wrażenie robi na pierwszy rzut oka średnie, ale rozumiem, że autorzy wyszli z założenia, iż każdy mniej więcej wie, jak wygląda koń, dzik czy nietoperz. Drugi dodatek to zestaw najczęściej spotykanych bohaterów niezależnych poczynając od bandytów i kultystów, przez stróżów prawa i wolne zawody, na arystokracji kończąc. Nie ma tu może nic odkrywczego, ale jestem pewien, że będzie to jeden z bardziej użytecznych fragmentów podręcznika, tak jak było zresztą w przypadku analogicznej części trzecioedycyjnego Przewodnika Mistrza Podziemi.

Na koniec należy jeszcze powiedzieć o jedynej poważniejszej wadzie podręcznika, jaką jest brak jakichkolwiek zasad tworzenia i rozwoju potworów. Co prawda systemowe bestiarium jest bardzo rozbudowane, jednak czasem przygoda wymaga stworzenia jakiegoś wyjątkowego monstrum. Podobnie jest w przypadku rozwoju stworów, bo choć część z nich da się bez problemu wzmocnić przy pomocy klas postaci, to nie u każdego takie podejście zadziała. Autorzy obiecują, że tak jeden, jak i drugi zestaw reguł trafił do podręcznika dla Mistrza Podziemi, ale mimo wszystko uważam, że ze względu zwykłą funkcjonalność powinien znaleźć się w Księdze Potworów.

Oceniając potwory

W recenzji Podręcznika Gracza wspomniałem, że Księga Potworów cierpi na podobne przypadłości co pierwsza systemowa podstawka i rzeczywiście najnowszy bestiariusz to podręcznik tak tradycyjny i skupiony na nostalgii, że rozpatrywany w oderwaniu od nich wydaje się nieco anachroniczny. Z drugiej strony dla mnie ten powrót do przeszłości jest ogromną zaletą, bo w czasie lektury czułem, jakbym wrócił do czegoś znajomego. Nie ma tu rewolucyjnych rozwiązań, fabularnych eksperymentów czy odkrywczej mechaniki, ale jest wszystko, czego fan D&D spodziewa się biorąc do ręki kolejną edycję Księgi Potworów do swojego ulubionego systemu. Dodatkowo umieszczona tu liczba potworów wystarczy na rozegranie co najmniej kilku kampanii, a wyzwanie dla siebie znajdą nawet najbardziej doświadczeni bohaterowie (skala wyzwania niektórych przeciwników przekracza teoretyczne maksimum, jakie mogą osiągnąć postacie graczy). Atutem jest też bez wątpienia piękne wydanie.

Co prawda brak zasad tworzenia nowych monstrów oraz kilka słabszych ilustracji muszą w negatywny sposób wpłynąć na widniejącą poniżej ocenę końcową i nie pozwalają na wystawienie maksymalnej noty, ale nie zmienia to faktu, że najnowsza Księga Potworów jest nie tylko godnym kontynuatorem wieloletniej tradycji, ale też najzwyczajniej w świecie bardzo udaną pozycją, którą warto mieć w swojej erpegowej kolekcji.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.88
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Monster Manual
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Chris Sims, Rodney Thompson, Peter Lee, Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Steve Townshend, James Wyatt
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Raymond Swanland
Ilustracje: Tom Babbey, Daren Bader, John-Paul Balmet, Mark Behm, Eric Belisle, Michael Berube, Zoltan Boros, Christopher Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Christopher Burdett, Sam Burley, Mike Burns, Wesley Burt, Milivoj Ćeran, Jedd Chevrier, Conceptopolis, Adam Danger Cook, Julie Dillon, Dave Dorman, Jesper Ejsing, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Faille, Toma Feizo Gas, Emily Fiegenschuh, Tomas Giorello, E.M. Gist, Lars Grant-West, E.W. Hekaton, jD, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Kurt Huggins & Zelda Devon, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Lindsey Look, Daniel Ljunggren, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Andrew Mar, Brynn Metheney, Christopher Moeller, Mark Molnar, Marco Nelor, Jim Nelson, Mark A. Nelson, Hector Ortiz, Ryan Pancoast, Adam Paquette, Jim Pavelec, Kate Pfeilschiefter, Steve Prescott, Vincent Proce, Darrell Riche, Ned Rogers, Scott Roller, Jasper Sandner, Mike Sass, Marc Sasso, Ilya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Spearing, Annie Stegg, Zack Stella, Matt Stewart, Raymond Swanland, Justin Sweet, Anne Stokes, Matias Tapia, Cory Trego-Erdner, Autumn Rain Turkel, Cyril Van Der Haegen, David Vargo, Franz Vohwinkel, Richard Whitters, Sam Wood, Ben Wooten, Kieran Yanner, Min Yun, Mark Zug
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 30 września 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965614
ISBN-13: 978-0786965618
Cena: 49,95 USD



Czytaj również

Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Sword Coast Adventurer's Guide
Awanturnicy Wybrzeża Mieczy
- recenzja

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
+1

Powiem jedno. Tak pięknie wykonanej księgi potworów jeszcze nie widziałem. Do żadnego systemu( 3.0/5 się chowa). Artworki każdego potwora, w 99% są znakomite (te golemy, ten cambion, te biesy... poezja). Zastanawiam się poważnie czy nie zakupić Manuala nawet jeśli miałby służyć tylko jako artbook do przeglądania i okazjonalnego czytania przy herbacie. A musicie wiedzieć, że w stosunku do cen podręczników jestem strasznym dusigroszem (w końcu Poznań). It's just that good!

02-01-2015 02:47
Kamulec
   
Ocena:
0

Wilki nadal mają SW 1?

02-01-2015 02:54
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Dzięki powrotowi do rozwiązań z wcześniejszych edycji znów bardzo proste stało się także rozwijanie potworów za pośrednictwem klas postaci, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby orkowi dodać kilka poziomów barbarzyńcy

Nie jest to prawda- nie istnieje żaden wzorzec na nakładki bo gracze/wrogowie są jak w 4e kompletnie asymetryczni. Dlatego właśnie orkowie, sahuaginy i inne popularne expodajki mają kilka wariantów ( głównie mob, soldier, magic user, boss ). Jeśli przeciwnik ma "szał", "leadership" czy zdolności czarowania to dlatego że jest konkretnym przeciwnikiem.

02-01-2015 10:30
Radnon
   
Ocena:
0

Dzięki za komentarze.

@Venomus

To prawda, nawet jeśli nie planujemy korzystać z tego podręcznika jako elementu gry to dostajemy piękny album z grafikami fantasy.

@Kamulec

Teraz wilk ma SW 1/4

@Tyldodymomem

Nie zgodzę się. Nie ma tutaj asymetryczności znanej z D&D 4E, a obie strony korzystają zasadniczo z tego samego zestawu reguł. Obecne klasy postaci są zrobione w taki sposób, że bez problemu da się je nakładać także na potwory (dokładnie tak samo jak w trzeciej czy w drugiej edycji) i w ten sposób rozwijać przeciwników. Nie ma co do tego specjalnych zasad, ale nie widzę potrzeby ich obecności, bo wszystko jest tak naprawdę oczywiste.

Natomiast rzeczywiście przy części stworów pojawiają się pewne warianty, ale coś takiego było już choćby w 3.5 i mi się to w żaden sposób nie kojarzy z czwartoedycyjnym sztywnym podziałem na role bojowe.

02-01-2015 10:41
Araven
   
Ocena:
0

D&D znam słabo. Mógłby mi ktoś pokrótce wyjaśnić jak działa Skala Wyzwania, podawana przy przeciwnikach. Rozumiem, że to sposób określenia siły danego wroga, ale prosiłbym o dokładniejsze wyjaśnienie.

I mam pytanie czy doszły jakieś nowe potwory, czy są te same co poprzednio ale dostosowane do 5 edycji?

02-01-2015 10:51
Vukodlak
   
Ocena:
+1

@Araven

CR to określenie poziomu hipotetycznej drużyny 4 postaci (w domyśle wojownik, złodziej, kapłan, mag), dla której dany stwór ma być wyzwaniem, ale bez większej szansy na zgon wśród bohaterów. Czyli potwór o CR 7 powinien stanowić dobrą próbę sił dla drużyny siedmiopoziomowej, ale bez większego ryzyka śmierci.

Tak, jest to standardowy zbiór DeDekowych monstrów przystosowany do 5 edycji. Z tym, że przypomina bardziej Monstrous Manual z AD&D2, niż Monster Manual z 3.X i 4.

@Radnon

Trudno mi się zgodzić z pozytywną oceną jakości książki. Kartki są cieniutkie i sprawiają wrażenie wykonanych  z niskiej jakości papieru po recyklingu. Wiem, że pody byłyby potwornie grube na sensowniejszym papierze (vide cegły z FFG), ale ten jest naprawdę średni. Poza tym podręczniki mają tendencję do rozpadania się, o czym świadczą liczne płacze w internetach (ponoć niektóre dosłownie rozleciały się po półtora miesiąca używania!).

02-01-2015 11:02
Radnon
   
Ocena:
+2

@Araven

Ja naliczyłem trzy stwory, których wcześniej nie widziałem, ale tak jak wspomniałem w akapicie im poświęconym są na tyle mało oryginalne, że mogły pojawić się w jakimś podręczniku, z którym po prostu nie miałem styczności. Reszta to recykling.

@Vukodlak

Przyznaję, że bardzo mnie zaskoczyłeś. Nie miałem żadnych problemów z jakością wydania, mój egzemplarz trzyma się właściwie wzorowo (chociaż przyznaję, w ekstremalnych warunkach go nie testowałem). Papier też wydawał mi się standardowy, choć po dłuższym zastanowieniu może rzeczywiście jest nieco cieńszy.

O tych rozklejających się podręcznikach gdzieś czytałem (ale czy to przypadkiem nie dotyczyło PMP?) i z tego co pamiętam konsensus był taki, że gdzieś do dystrybucji poszła jakaś felerna seria i tylko egzemplarze do niej należące są dotknięte problemem.

02-01-2015 11:32
Olórin
   
Ocena:
+3

Bardzo przyjemna recenzja.

Bestiariusz jest piękny. Jest parę wtop, ale przeważająca część wygląda bardzo porządnie, a i zdarzają się prawdziwe perełki. Ma to szczególne znaczenie w chwili gdy chwytamy książkę za grzbiet, odwracamy ją graczom i mówimy: walczycie właśnie z tym.

Bardzo spodobały mi się legendarne akcje, które dodadzą sporo dynamiki w walce z "bossami".

Podobnie jak autor zgadzam się, że rażąco boli brak "edytora" potworów. Narzędzia, które pozwalałoby dodać parę kostek tu i ówdzie.

Coś dziwnego stało się z tą skalą wyzwania - szczególnie na niskich poziomach. Wydaje mi się, że skonstruowano ją w taki sposób, by nawet stworki z SW 1-2 stanowiły wyzwanie na dalszych poziomach. Czytaj: podrasowano je dodatkowymi pwkami i stosunkowo wysokimi obrażeniami (są potwory o SW 1/2 dla których wyciągnięcie 10 obrażeń to pryszcz - rzecz niespotykana we wcześniejszych edycjach).

Myślę, że to może być też efekt usunięcia trzecioedycyjnej inflacji różnego rodzaju premii.

02-01-2015 11:35
Vukodlak
   
Ocena:
+2

@Radnon

Aaaa, być może chodzi tylko o trefną partię DMG. Nie pomnę teraz dokładnie. Niemniej kwestia papieru tyczy się wszystkich trzech. Ja mocno się zdziwiłem jak zobaczyłem PH i MM. Wiedziałem, że mają mieć prawie 400 stron, a wyglądały jak standardowe pody do 200 kartek. Po otwarciu okazało się dlaczemu. Trzeba przy nich uważać podczas przeglądania, bo karcioszkę taką łatwo uszkodzić.

Jak na razie 5 edycja sprawia wrażenie dość lekkiego erpega i wydaje się mocno wracać do korzeni z epoki AD&D2. Z pewnością zaś jest przekreśleniem całej edycji 4 i dużej części 3.X z jej powergamerstwem i optymalizatorstwem (na chwilę obecną bardzo utrudnionym - dla niektórych wręcz niemożliwym na samych podstawkach). Nie jestem tylko pewien czy system daje możliwość tak szybkiego tworzenia potworów w locie, jak edycje AD&D i wcześniejsze. Tam z grubsza wystarczyło określić Armor Class potwora i jego Hit Dice (z których płynęły Saving Throws) i miało się nową poczwarę. Tutaj po wybraniu AC i ilości HD trzeba jeszcze z miejsca określić rozmiar (wpływa na rodzaj kości HD), modyfikator biegłości, atrybuty (bo każdy musi je mieć, skoro są jednocześnie Rzutami Obronnymi) i dopiero teraz można się przymierzać do określenia ilości PeDałków za monstrum.

02-01-2015 11:43
Olórin
   
Ocena:
0

Z pewnością zaś jest przekreśleniem całej edycji 4

Wśród moich graczy wywołało to wielki optymizm.

dużej części 3.X z jej powergamerstwem i optymalizatorstwem

Ja bym się jeszcze wstrzymał. W 3 edycji lwia część opcji umożliwiających stworzenie postaci niszczących balans rozgrywki doszła wraz z dodatkami. Nie wiemy co szykują Wizardsi w swych pracowniach ;)

02-01-2015 12:15
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Ólorin

To już podstawka 3e była na wysokich poziomach niezbalansowania z racji istnienia klas Czarodzieja, Druida i Kapłana. Większość tych "niszczących balans" dodatków głównie sprawiło, iż od 11+ poziomów dało się pograć zdecydowanie większą ilością klas.

02-01-2015 12:19
XLs
   
Ocena:
0

Co do jakości, papier jest faktycznie cienki, mi natomiast nie udało się podów jak na razie uszkodzić. MM jest boski. Trochę można się czepiać brak nowości, ale potworów w historii dnd było tak wiele, że lepiej mieć dobrą reprezentacja, niż bawić się w wymysły.

 

 

02-01-2015 14:10
fajersztorm
   
Ocena:
0

W końcu dobry Monster Manual od czasow AD&D. W koncu grafiki pasują do siebie nawzajem stylem a nie wyglądają jak powyrywane z roznych ksiązek. W koncu jeden potwor=jedna strona a nie porozrzucane bez sensu. W koncu pomimo iz od wielu lata nie prowadze ddkow mam zamiar kupić do nich książkę bo nie dość że fajna to przyda się też w innych systemach.

02-01-2015 19:14
Vukodlak
   
Ocena:
+2

@Olórin

Nie oszukujmy się. Piątka bardzo szybko przerodzi się w stołową kopię cRPG, którą próbowały być wszystkie edycje po AD&D2 (a właściwie, którą gra była już pod koniec 2ed Advanced). Jak widać ludzie bardzo często mylą gry RPG z komputerowymi, więc przysłowiowa DeDekoza niedługo się zacznie. Jednak należy mocno pochwalić twórców za to, że przynajmniej rdzeń systemu nie próbuje być programem komputerowym do obliczania koksów i min/maxowania. Można spokojnie nabyć podstawki i jechać bez obaw o szał zapalonych optymalizatorów, którzy znajdą coś dla siebie dopiero po wyjściu dodatków.

Po rozegraniu sesji na 5ed i zaplanowaniu następnych, zaczynam powoli zmieniać zdanie odnośnie jej statusu jako uproszczonej wersji AD&D2 - i dość poważnie rozważam zakup. Niestety wciąż bodzie mnie cena. Oczywiście wydawałem duże kwoty na moje hobby, ale nawet za reprint OD&D nie dałem tyle szmalcu.

02-01-2015 20:46
Coyotl
   
Ocena:
+1

@Vukodlak
"Nie jestem tylko pewien czy system daje możliwość tak szybkiego tworzenia potworów w locie, jak edycje AD&D i wcześniejsze"

Jestem po rozegraniu trzeciej sesji i powiem, że daje. Zasady tworzenia potworów są w podręczniku mistrza gry i na szybko prosto można określić jaką skalę wyzwania ma mieć stwór (decyduje o HP i poziomie biegłości, oraz obrażeniach) w czym ma być dobry (do czego stosować biegłość i przykładowy modyfikator z skali wyzwania, więc nie trzeba się cackać z atrybutami) i ew. dodatkowe zdolności. Testowanie trudniejszych i bardziej skomplikowanych monstrów jeszcze przede mną ale na poziomach 1-3 bez kłopotu rzucałem graczom ciekawe wyzwania, sporo improwizacji (spontaniczny marynarski sandbox) i dawało radę z przeciwnikami i potworkami. Tabela szybkiego tworzenia była wygodną wskazówką do granic możliwości stworka w jego skali wyzwania.

03-01-2015 22:38
Venomus
   
Ocena:
0

Tak mi śie jakoś przypomniało: Przy fluffie Demilicza zaliczyłem facepalm. Od kiedy to licze muszą "wysysaś duszę" aby nie tracić siły życiowej? Kto to pozmieniał? Właśnie na tym polega pokusa zamiany w "czarotrupa", że nie musimy biegać za krwią jak wampy tylko siedzieć w zakurzonej krypcie do oporu. Czy w takim razie Tam, Larloch i reszta nagle stali się bestiami wysysających ludki do dna? I smell bullshit...

04-01-2015 18:52
Vukodlak
   
Ocena:
0

Zdaje się, że fluff większej ilości stworów został zmieniony. Choćby sukkuby, które już nie są związane z demonami i działają na własną rękę (Neutral Evil). Czasami te zmiany są bez znaczenia, czasami są dziwaczne. Przy liczu wygląda to na dziwaczną zmianę, ale ma to ciekawe konsekwencje fabularne. Licz potrzebuje innych istot żywych, by podtrzymywać swoją nieumarłą naturę. To zaś znaczy, że stają się znacznie bardziej aktywnymi potworami, niż do tej pory. W końcu licz prowadzący armię ożywieńców, to jedna z najstarszych i najlepiej  rozpoznawalnych klisz fantasy. Przestają zatem być pasywnymi stworami, które niejako przypadkiem napotyka się w opuszczonych zamkach i pradawnych podziemiach, a stają się troszeczkę bardziej aktywnymi antagonistami. Mają teraz istotny powód prowadzenia wojen (albo raczej - żniw) i różnych tajemnych kultów.

Ostatecznie nikt nie powiedział, że licz potrzebuje "świeżej" duszy co 24 godziny, w końcu to nie wampir. MG decyduje o czasie po jakim potwór musi naładować baterie i równie dobrze może to być ilość lat życia, które normalnie przeżyłaby ostatnia ofiara. Jak dla mnie ta zmiana balansuje pomiędzy bez znaczenia a in plus.

04-01-2015 21:01
Radnon
   
Ocena:
0

@Venomus

Demilicze akurat od zawsze mogły pożerać dusze (co zresztą sprawiało, że były tak zabójczymi przeciwnikami), ale nie bardzo było wiadomo po co im była ta zdolność poza uśmiercaniem poszukiwaczy przygód. Teraz dodali do tego tło fabularne, i w tym miejscu zgadzam się z Vukodlakiem, że efekt jest całkiem ciekawy.

04-01-2015 22:26
Olórin
   
Ocena:
+2

@Venomus

Zawsze można skupić się na cyferkach i dostosować opis - zwłaszcza, że nie da się de facto stworzyć uniwersalnego opisu potwora. W większości światów D&D będą się one różniły (pewnie detalami, ale jednak). Dlatego osobiście nie traktuje opisów jako jedynie słusznej i kanonicznej wizji.

Abstrahując od powyższego - u mnie zmiany przy liczu wywołały efekt "Wow!" - przed oczyma od razu pojawiły się pomysły na nowe przygody. A w Księdze Potworów też chyba o to chodzi - żeby zainspirować mistrza.

04-01-2015 23:05
Exar
   
Ocena:
0

A czy żeby grać w DD5 trzeba mieć GM Guide, Player's Handbook i Monsters Manual jak w poprzedniej edycji?

(za tylko 480PLN)

05-01-2015 17:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.