Miejsca startowe w Zapomnianych Krainach

Skąd najlepiej wyruszyć na trakty Faerunu

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Miejsca startowe w Zapomnianych Krainach
Przez lata prowadzenia przygód w różnych edycjach Dungeons & Dragons uświadomiłem sobie, że jedną z najważniejszych decyzji podczas pisania scenariusza jest wybór miejsca startowego, z którego drużyna śmiałków wyruszy na szlak. Dobrze dobrane potrafi dać fabularnego kopa nawet na kilka sesji, nietrafione częstokroć ciąży na całej kampanii.

Autorzy Zapomnianych Krain byli tego świadomi od samego początku i już w pierwszym Opisie Świata z 1987 roku umieścili opis Cienistej Doliny, niewielkiej miejscowości położonej u wrót starożytnego i tajemniczego lasu Cormanthor z jego nawiedzonymi ruinami. Szybko zasłynęła ona jako siedziba wielu słynnych awanturników z Rycerzami Myth Drannor i czarodziejem Elminsterem na czele. Wraz z kolejnymi edycjami Dungeons & Dragons domyślna lokacja zmieniała się, ale w każdym podręczniku podstawowym do Zapomnianych Krain można było znaleźć bardziej lub mniej rozbudowany opis tego rodzaju miejsca.

Faerun to jednak ogromny kontynent z wieloma niezwykłymi wioskami, miastami i miasteczkami, które równie dobrze jak podręcznikowe lokacje startowe mogą posłużyć do rozpoczęcia kampanii. Poniżej przedstawiam, rzecz jasna mocno subiektywną, listę trzech takich miejsc, które na moich sesjach osadzonych w czasach przed Plagą Czarów sprawdziły się najlepiej.

Waterdeep

Miasto Wspaniałości to jedna z najbardziej kanonicznych metropolii Faerunu, która doczekała się niezwykle dokładnego opisu w licznych podręcznikach, dodatkach, scenariuszach i artykułach. W jej murach rozgrywała się akcja kilkunastu powieści, komiksów i gier komputerowych. Dzięki temu Mistrz Podziemi ma właściwie nieograniczone źródło, z którego może czerpać pomysły na przygody, Bohaterów Niezależnych, lokacje czy wydarzenia.

Największą zaletą Waterdeep nie jest jednak mnogość poświęconych mu materiałów, ale ogrom możliwości, które stwarza dla bohaterów i prowadzącego. Bez większego problemu da się tu rozegrać praktycznie dowolny rodzaj przygód.

Jeżeli chcemy skoncentrować się na intrygach to czeka na nas skomplikowana i wiecznie zmieniająca siatka spisków i wzajemnych zależności między Lordami (zamaskowanymi władcami miasta), rodami szlacheckimi i gildiami, w której dodatkowo mieszają potężne osobistości oraz agenci większości faeruńskich organizacji od tych o globalnym zasięgu jak Czarna Sieć, Harfiarze czy Czerwoni Czarnoksiężnicy po lokalne w rodzaju Niewidocznych, Towarzystwa Krakena i Gildii Xanathara. Gracze lubujący się w interakcjach społecznych znajdą tu szerokie pole do popisu.

Dla zwolenników bardziej klasycznego eksplorowania lochów Waterdeep również ma wiele do zaoferowania. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście Podgóra, stworzony przez szalonego arcymaga Halastera Czarnego Płaszcza wielopoziomowy przepełniony niebezpieczeństwami labirynt rozciągający się pod całym miastem. To jednak nie jedyna tego rodzaju atrakcja, bo w Mieście Wspaniałości można znaleźć również inne podziemia od miejskich kanałów i piwnic pod rezydencjami szlachty przez najeżone pułapkami wieże czarodziejów po siedziby tajemnych kultów i pozaplanarne grobowce zbudowane na miejscowym cmentarzu zwanym Miastem Umarłych.

Waterdeep to także Wrota Północny, czyli miejsce, z którego wychodzi większość szlaków handlowych prowadzących na północ Wybrzeża Mieczy, Dzikie Pogranicze i do Srebrnych Marchii. Nadmorskie położenie miasta sprawia natomiast, że jest ono bardzo dobrą bazą wypadową dla żeglarskich przygód, tak utrzymanych w klimacie odkrywania nowych lądów (z Waterdeep wyrusza wiele tego rodzaju ekspedycji), jak i bardziej klasycznej awanturniczej konwencji płaszcza i szpady.

Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać Waterdeep jako scenerię przygód z dreszczykiem. Bardzo łatwo można tu znaleźć kanonicznych przeciwników takich jak duchy czy wampiry. Pomocny może okazać się też sam wygląd miasta, w którego architekturze widać bardzo wyraźnie inspiracje klasycznymi gotyckimi horrorami.

Sheirtalar

Zwana Złotym Miastem nad Morzem, formalna stolica Ligi Lapalskiej to dość mało znana, ale niezmiernie ciekawa metropolia położona na brzegu Lśniącego Morza. Z jednej strony oferuje ona wszystko czego można oczekiwać od tego rodzaju miasta z intrygami, rozgrywkami politycznymi i różnego rodzaju śledztwami na czele. Z drugiej jednak strony posiada kilka dość unikatowych elementów.

Pierwszym z nich jest odmienność kulturowa od tego, co można spotkać w bardziej standardowych obszarach Krain. Tropikalny klimat, bliskość rozległych dżungli, bezkresnych równin Shaar oraz państw Lśniącego Południa czy obecne w świadomości mieszkańców zagrożenie ze strony Calimshanu i yuan’ti sprawiają, że czekające na poszukiwaczy przygód wyzwania rzadko będą związane z typową bandą orków grasującą na pobliskich wzgórzach.

Drugim jest dość nietypowy system polityczny, gdzie obok króla i jego dworu funkcjonuje bardzo silna i wpływowa świątynia Waukeen mająca w mieście właściwie religijny monopol. Postawienie w roli sponsora lub przeciwnika może być ciekawym i dość nietypowym doświadczeniem dla początkujących awanturników, tym bardziej, że Przyjaciółka Kupców i jej kościół nie kojarzą się raczej ze zbyt aktywną instytucją.

Ostatnią z ciekawostek jest fakt, że z Sheirtalaru pochodziło wielu znaczących Mistrzów Magii, czyli swego rodzaju wybrańców Mystry i Azutha mających zadanie szerzenia w Krainach wiedzy na temat czarów. Pozostawili oni w tym miejsce swoje skarby i skrytki, w których ponoć wciąż można znaleźć unikatowe zaklęcia czy magiczne przedmioty. Dla Mistrza Podziemi zainteresowanego stworzeniem przygody silnie osadzonej w historii Zapomnianych Krain może być całkiem sporym atutem.

Podobnie jak Waterdeep Sheirtalar jest też wrotami swojego regionu. Blisko jest stąd do równin Shaar, Halruaa, Ormpuru, pozostałych miast Ligi (często również bardzo nietypowych) czy wreszcie wiecznie zmieniających się Królestw Granicznych.

Dla niektórych prowadzących zaletą Sheirtalaru będzie również jego stosunkowo mało dokładny opis. O ile Waterdeep to miejsce, gdzie właściwie każda ulica doczekała się choćby pojedynczej wzmianki, tak tutaj Mistrz Podziemi ma zdecydowanie więcej swobody.

Damara

O ile dwa poprzednie miejsca były lokacjami miejskimi tak Damara to właściwie dedekowa dzicz w najczystszej postaci. Zagubione na dalekiej północy królestwo zmagające się z potworami, licznymi wrogami, nieprzyjaznym klimatem i wewnętrznymi waśniami przyciąga przede wszystkim tych, którzy lubią szukać sławy na pograniczu cywilizacji.

Co prawda trzeba przyznać, że podobnie jak całe Ziemie Krwawnika, odstaje ona nieco od reszty Zapomnianych Krain (co wiąże się z dodaniem jej do settingu na późnym etapie tworzenia jego wydawniczej wersji). Mimo to jest bardzo ciekawą alternatywą dla osób zainteresowanych osadzeniem swoich przygód na dalekiej północy, ale pragnących jednocześnie uniknąć bardziej popularnych miejsc takich jak Srebrne Marchie czy Dolina Lodowego Wichru.

Dodatkowym atutem regionu jest duża aktywność, relatywnie słabo obecnego w innych regionach Faerunu, bóstwa dobrych smoków i paladynów Bahamuta czy władców demonów na czele z dobrze znanym większości fanów D&D Orkusem. Ponadto na tronie Damary zasiada król-paladyn, a jego dawni towarzysze z awanturniczych czasów są jednymi z najważniejszych osobistości królestwa. Stwarza to ciekawe tło dla przygód, w których gracze mogą zobaczyć jak wygląda życie bohaterów po tym gdy dokonają już przeznaczonych im wielkich czynów.

Jest to też siedziba jednej z największych i najbardziej bezwzględnych gildii skrytobójców, której członkowie swego czasu byli bezgranicznie oddani Panowi Mordu, Bhaalowi. Sporo jest tu również miejsca na eksplorowanie lochów, czy to pozostawionych przez władającego tymi ziemiami licza Zhengyi czy znacznie starszych, pamiętających jeszcze czasy Ras Stwórców. Dzięki temu MP może bez problemu osadzić tu nawet najbardziej niezwykłe czy oryginalne podziemia.

Podobnie jak w przypadku Sheirtalaru również ilość oficjalnych materiałów poświęconych Damarze jest stosunkowo niewielka, co zostawia duże pole do popisu dla prowadzących preferujących mniej rozbudowany kanon.

Słowo na koniec

Przedstawione powyżej trzy propozycje w żadnym razie nie stanowią zamkniętego czy wyłącznego katalogu lokacji startowych w Zapomnianych Krainach. Dla fanów gier komputerowych spod znaku D&D ciekawe mogą być na przykład miejsca obecne w tych produkcjach takie jak okolice Wrót Baldura, Amn, Neverwinter, Dolina Lodowego Wichru czy Phlan położone nad Morzem Księżycowym. Dla pragnących bardziej rycerskiego klimatu dobrym wyborem może okazać się Cormyr, Impiltur albo Tethyr po zakończeniu trawiącej go wojny domowej. Do scenariuszy utrzymanych w konwencji kina przygodowego dobrym tłem będzie Anauroch. Ogromny potencjał mają również Stare Imperia czy Podmrok.

Mimo to uważam, że jeżeli ktoś szukając miejsca na rozpoczęcie nowej kampanii nie ma sprecyzowanych oczekiwań, ale jest już zmęczony domyślnymi Dolinami, Srebrnymi Marchiami i Głośną Wodą nic nie straci, jeżeli przyjrzy się bliżej zaprezentowanym powyżej miejscom i skonfrontuje je ze swoimi osobistymi preferencjami.