Bohaterowie w Midnight muszą nauczyć się kochać noc, ponieważ często to ona będzie scenerią, w jakiej przyjdzie im walczyć o swoje ideały. Płaszcz ciemności chroni ich przed wzrokiem ludzkich sługusów Izradora, a ulice miast pustoszeją, gdy zwykli mieszkańcy zamykają się na cztery spusty, modląc się do dawnych bogów, by dane im było przetrwać długie godziny zmroku. Noc nie należy jednak tylko do przemytników i rebeliantów – orkowie widzą nawet w najgłębszych ciemnościach, a po zachodzie słońca nic nie rozprasza ich uwagi. Często podczas długich spacerów dopada ich nuda, skłaniająca ich do aktów przemocy czy to wobec osamotnionych domostw, czy nielicznych przechodniów, nawet tych służących mrocznemu bogu. Na ulicach miast można także spotkać przedstawicieli półświatka, nie tyle walczących z wszechobecnym złem, co konkurującym z nim o wpływy. Jedynie najbardziej pechowi przechodnie napotkają coś jeszcze gorszego niż orkowych czy ludzkich bandytów… A to właśnie do takich zagrożeń należy Kosiarz, potworny nieumarły, o którym szepczą z trwogą przemytnicy i na którego polują sługi Izradora, mając potajemnie nadzieję, że nie będzie im dane natknąć się na jego ślad. Poniższy artykuł prezentuje stwora, którego wykorzystać można podczas przygody w dowolnym z zamieszkanych przez ludzi większych miast Eredane (choć raczej nie metropoliach), lecz nie ma przeciwwskazań dla użycia go podczas rozgrywki w innym settingu.
Ktokolwiek widział… cokolwiek wie?
Tożsamość Kosiarza pozostaje tajemnicą nawet dla tych nielicznych osób, które w ogóle wiedzą o jego istnieniu. Wszystkie plotki opierają się na przekazach przerażonych świadków, których z jakichś powodów potwór pozostawił nietkniętych. Przekazy są naturalnie zniekształcone przez obezwładniający strach, jaki obejmuje nawet najodważniejszych orków. Kosiarz atakuje zawsze w noce, najczęściej pochmurne i deszczowe. Pojawia się znikąd, wychodząc z wcześniej pustych zaułków. Świadkowie opisują go jako niezwykle wysokiego, choć wyraźnie garbiącego się humanoida w ciemnych szatach o zakapturzonej twarzy – zupełnie czarnej, niewidzialnej, lub obdarzonej świecącymi czerwonymi oczami, zależnie od opowiadanej wersji i fantazji gawędziarza. Długie rękawy szaty zakrywają dwie pary dłoni, w których stwor trzyma swój toporny oręż – postawione na sztorc kosy. Opowiadający o Kosiarzu często dodają inne elementy do tej historii: mówią o niesamowitych mocach, twierdzą, że słyszeli jego mowę bądź poznali motywy nim kierujące, snują teorie na temat okoliczności ataków i tożsamości ofiar. W rzeczywistości wiadomo jedynie, że prawie trzymetrowy, wychudzony stwor wyłania się z cienia podczas deszczowych nocy, by zabijać, a potem rozpływa się w mroku.
Wysłannik
W rzeczywistości Kosiarz jest nieumarłym. Urodził się w mieście - które teraz nawiedza - przed przeszło dwudziestoma laty. Wychowany przez obłąkaną matkę, chłopak głęboko wierzył w nauki legatów, sławiąc Izradora gorliwiej niż wielu z nich. Nierozgarnięty i aspołeczny, bity przez rówieśników, pragnął w życiu jednego - wstąpić w szeregi Zakonu Cienia. Niestety, kiedy jego marzenie w końcu się spełniło, potwornie się rozczarował. Nie posiadał talentów i dostatecznie bystrego umysłu, by osiągnąć status legata. Wyznaczano mu pomniejsze, nużące zadania; stał na samym dole świątynnej hierarchii jako prosty sługa. Chłopak dysząc z nienawiści zarówno do zwykłych ludzi, jak i niedoceniających jego starań legatów, udał się do Cambrail, aby uzyskać sprawiedliwość u samego Sunulaela. Najwyższy kapłan Izradora dostrzegł w nim gotowość do największych poświęceń. Młodzieniec z rozkoszą przyjął transformację w potwornego nieumarłego, podczas której stracił resztki ludzkiej tożsamości. Kapłan wysłał go z powrotem do rodzinnego miasta. Uznał, że poradzenie sobie z rozszalałym nieumarłym będzie dobrym sprawdzianem dla miejscowych władz… A jeżeli to Kosiarz wyjdzie z konfrontacji zwycięski, legat z chęcią wykorzysta go do innych działań. Wewnętrzne walki odświeżają Zakon Cienia i oczyszczają go z niegodnych - tym razem testowani nie zdają sobie nawet sprawy, że to sam najwyższy kapłan postanowił nasłać ich przeciwko sobie.
Kosiarz jest obecnie szalonym stworzeniem całkowicie przesiąkniętym złem. Resztki jego dawnej tożsamości objawiają się jedynie podczas doboru ofiar. Kiedy jeszcze żył, nienawidził prawie wszystkich otaczających ludzi, tak więc obecnie zagraża zarówno znajomym, legatom, urzędnikom, jak i orkom. Czasem atakuje wyłącznie pod wpływem impulsu: Sunulael zasiał w nim rządzę mordu, która każe mu wyruszać na łowy przynajmniej raz na kilka nocy, choć potem ustaje (nieumarły może walczyć dalej, szczególnie w samoobronie). Nie ma już ludzkiego umysłu w ścisłym tego słowa znaczeniu - choć nie można odmówić mu sprytu, stracił jakiekolwiek obycie społeczne, nie potrafi mówić (skoncentrowany, rozumie ludzką mowę), obca jest mu litość. Nie planuje swoich działań na dłużej niż kilka godzin. Jego jedynym celem jest sianie zniszczenia, zgodnie z rokazem Sunulaela.
Gdzie dwóch się bije
Kosiarz jest dużym problemem dla miejscowej administracji: zabija jej przedstawicieli, zakłóca jej kontrolę nad niektórymi dzielnicami, morduje przydatnych niewolników. Od decyzji Mistrza Podziemi zależy, czy władze zdają sobie sprawę z zagrożenia (i w związku z tym organizują już łowy), czy może istnienie nieumarłego mordercy pozostaje dla władców i legatów tajemnicą. Należy jednak zwrócić uwagę na trzecią stronę konfliktu: bohaterów graczy i ewentualny ruch oporu. Kosiarz morduje przecież także niewinnych ludzi, nie wyłączając szlachetnych bojowników o wolność. Szczególnie często atakuje jednak legatów, angażując siły Izradora i ułatwiając w ten sposób życie BG. Jeżeli kampania przez kilka sesji toczy się w danym mieście, Mistrz Gry może wprowadzić Kosiarza jako element tła - chaotyczny czynnik, który należy wykorzystać na swoją korzyść, szczególnie, że znalezienie i zniszczenie nieumarłego jest niemałym wyzwaniem nawet dla potężnej i licznej grupy dysponującej magicznym wsparciem. Z potworem nie sposób się dogadać, ponieważ jest całkowicie posłuszny woli Sunulaela, nie ma też wystarczającej dozy rozsądku, by tworzyć jakiekolwiek sojusze trwające dłużej niż kilka minut - a i to tylko, jeżeli jego żądza mordu została akurat zaspokojona. Dobrym pomysłem może być zbieranie (utajanych przez władze) informacji na temat miejsc ataków: w ten sposób można zarówno wyznaczyć ulice, których lepiej nocami unikać, jak i miejsca, które warto obserwować - Kosiarz może na przykład zamordować załogę wozu z zaopatrzeniem, ale same dobra zostawi w spokoju. W końcu, nie wykluczone, że któregoś dnia Kosiarz wtargnie do jednego z budynków administracji czy orkowych koszar - jeżeli wydarzy się to podczas akcji ruchu oporu wprowadzi to na sesję element nieprzewidywalności i dodatkowe wyzwanie.
Jeżeli miejscowy Zakon Cienia nie należy do najsprawniej działających, znalazł się w prawdziwych tarapatach. Choć na pierwszy rzut oka taka sytuacja dobrze wróży działalności bohaterów, to zdesperowani kapłani mogą posunąć się do zbrodni większych niż zwykle, np. wieszając wszystkich wyróżniających się wzrostem mężczyzn albo nasilając inwigilację. Gdy sługi zła drżą ze strachu, popełniają więcej błędów, co także może sprzyjać ruchowi oporu - szczególnie bezczelni bojownicy mogą wykorzystać wysokie buty i długie szaty, by wzbudzać panikę wśród tych z pachołków Izradora, którzy słyszeli o działalności Kosiarza. Niewykluczone, że szczególnie strachliwy, świecki włodarz spróbuje dogadać się z zwalczającymi jego reżim grupami, chcąc wykorzystać ich w walce ze stworem, pomimo że taka propozycja na pewno będzie przyjmowana z ogromną nieufnością, nawet jeżeli okoliczności zmuszą bohaterów do przyjęcia propozycji (np. gdy od tego zależą losy zakładnika uwięzionego przez złego zarządcę).
Kosiarz
Duży nieumarły
Kostki Wytrzymałości: 12k12 (90 pw)
Inicjatywa: +4
Szybkość: 15 m
KP: 17 (+4 Zr, +4 naturalny, -1 rozmiar), dotyk 13, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +6/+17
Atak: mistrzowska kosa +14 wręcz (2k4+7, x4) lub pazur +12 wręcz (k4+7)
Pełny atak: mistrzowska kosa +12/+7 wręcz (2k4+7, x4) i 3 mistrzowska kosa +12 wręcz (2k4+7, x4) lub pazur +12/+7 wręcz (k4+7) i 3 pazur +12 wręcz (k4+7)
Przestrzeń/zasięg: 1.5 m/3 m
Specjalne ataki: aura strachu, poprawione przewracanie, postać gazowa, rozerwanie, wirujący atak
Specjalne cechy: odporność na odegnanie +6, stwór nocy, szał, szybkie leczenie 4
Rzuty obronne: Wytr +4, Ref +8, Wola +6
Atrybuty: S 24, Zr 18, Bd -, Int 6, Rzt 6, Cha 6
Umiejętności: Nasłuchiwanie +8, Spostrzegawczość +8, Wiedza (religia) +8
Atuty: Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (kosa), Skupienie na zdolności (aura strachu), Walka wieloma orężami
Klimat/teren: każde miasto
Występowanie: pojedynczo
Skala wyzwania: 10
Skarb: kosy
Charakter: zwykle chaotyczny zły
Rozwój: 12-36 KW (duży)
Kosiarz to potwornie wysoki, czwororęki nieumarły, którego moce pozwalają mu tkwić w ukryciu przez długie godziny, by potem wyruszyć na krwawe łowy. Rozumie orczy, wspólny i jeden inny wybrany język.
Walka
W walce Kosiarz wykorzystuje z potworną skutecznością wszystkie cztery dzierżone kosy. Jeżeli jest pod wpływem rządzy mordu, nie cofnie się przed żadnym wrogiem.
Aura strachu (zn): Wszystkie żywe istoty, które znajdą się w promieniu 12 metrów od Kosiarza, muszą wykonać udany rzut obronny na Wolę o ST 16 lub zostają wstrząśnięte. Zdolność nie działa, gdy stwór znajduje się pod wpływem gazowej postaci.
Poprawione przewracanie (zw): Zdolność ta działa jak atut o tej samej nazwie.
Rozerwanie (zw): Kosiarz który trafił wroga przynajmniej 2 kosami rozdziera go na strzępy, zadając dodatkowe 4k4+7 obrażeń.
Wirujący atak (zw): Zdolność ta działa jak atut o tej samej nazwie. Kosiarz może jej używać tylko wtedy, gdy dzierży przynajmniej 3 kosy.
Postać gazowa (zc): Kosiarz może na życzenie korzystać ze zdolności postać gazowa z pewnymi różnicami: trwa ona dowolną ilość czasu, Kosiarz zmniejsza swój rozmiar do małego (jego KP wynosi w tej formie 15), jest niewidzialny i może latać z prędkością 6 metrów (doskonała zwrotność).
Stwór nocy: Kosiarz działa wyłącznie po zachodzie słońca. Pod wpływem słonecznego światła jego ciało rozpada się z zastraszającą prędkością, co w konsekwencji oznacza otrzymywanie przez niego 4k6 obrażeń co rundę (nie wpływa na nie szybkie leczenie). Może bezpiecznie przebywać na słońcu w postaci gazowej, choć jeżeli nie podróżuje, najczęściej spędza całe dnie w ukryciu (także w gazowej formie).
Szał: każdej nocy Kosiarz może (25% szans, rzut należy wykonać godzinę po zachodzie słońca) wpaść w morderczy szał, który zaspokoić może tylko roznosząc na strzępy żywe, inteligentne istoty (o Intelekcie przynajmniej 3). Szał każe mu atakować każde myślące, stworzenie które znajdzie się w promieniu 9 metrów: powstrzymanie się od natarcia (choćby w obliczu przeważających sił wroga) wymaga od Kosiarza udanego rzutu obronnego na Wolę o ST 20. Po każdej zabitej osobie istnieje 25% szans na zakończenie szału: Kosiarz kończy wtedy często dzieło zniszczenia i oddala się.