Lonely Mountain Region Guide

Wyprawa nie tylko do Samotnej Góry

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Lonely Mountain Region Guide
Samotna Góra i otaczające ją ziemie pozostają jednymi z najbardziej rozpoznawalnych miejsc tolkienowskiego Legendarium. To tutaj rozegrały się centralne wydarzenia podróży pewnego dzielnego hobbita, która otworzyła przed milionami czytelników wrota Śródziemia.

Nic dziwnego, że do Samotnej Góry wybrali się również autorzy, osadzonych w świecie wykreowanym przez J.R.R. Tolkiena, gier fabularnych wydawnictwa Cubicle 7. Było to tym pewniejsze, że produkcje brytyjskiej firmy od samego początku koncentrowały się przede wszystkim na ziemiach opisanych w Hobbicie i dopiero z czasem rozszerzały się na regiony znane z innych dzieł angielskiego profesora. Tak też się stało i w styczniu 2017 roku na półki sklepowe trafił podręcznik Erebor - The Lonely Mountain do pierwszej edycji systemu The One Ring, a nieco ponad dwa lata później światło dzienne ujrzał Lonely Mountain Region Guide będący jego konwersją na, opartą o zmodyfikowane zasady piątej edycji Lochów i Smoków, mechanikę gry Adventures in Middle-earth.

W niniejszej recenzji bliżej przyjrzymy się drugiemu z powyższych dodatków i sprawdzimy na ile autorom udało się dostosować do wymogów erpegowej rozgrywki miejsca, osoby i wątki stworzone przez Tolkiena. Zastanowimy się również czy może być on interesującą propozycją dla osób, które nie prowadzą swoich sesji w oparciu o wariantowe reguły d20 opracowane przez twórców z brytyjskiego wydawnictwa.

Blaski Królestwa pod Górą

Zanim jednak przejdziemy do opisu zawartości podręcznika warto na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania. Pod tym względem już na pierwszy rzut oka jest naprawdę wyśmienicie – twarda oprawa, kredowy papier, pełen kolor, świetne ilustracje (od majestatycznej okładki, przez pocztówkowe grafiki przedstawiające krajobrazy poszczególnych regionów, aż po ołówkowe szkice prezentujące członków kompanii Thorina Dębowej Tarczy) i czytelne mapy składają się na produkt z pierwszej ligi. Właściwie jedyne, czego można by sobie życzyć od strony wizualnej, to większa liczba rysunków – niektóre opisy aż się proszą o graficzną reprezentację. Dotyczy to szczególnie mieszkańców egzotycznego Dorwinionu, którzy jak na standardy Śródziemia charakteryzują się dość nietypowym wyglądem czy ubiorem.

Aspektom wizualnym w niczym nie ustępuje strona redaktorska – układ tekstu jest w większości przypadków sensowny (dziwić może tylko nietypowe rozrzucenie niektórych elementów mechanicznych), korekta rzetelnie wypełniła swoje zadanie, a wszelkiego rodzaju ramki i rozbudowany indeks ułatwiają odnajdywanie poszukiwanych informacji. Na odrębne słowa uznania zasługuje język, jakim napisana jest książka, który nie tylko pozytywnie wpływa na przyjemność czerpaną z samej lektury, ale też idealnie oddaje ducha materiału źródłowego. Solidnie wykonano również wersję elektroniczną dodatku, choć należy zaznaczyć, że – zapewne względu na liczbę graficznych ozdobników – nie działa ona najlepiej na starszym sprzęcie.

Podsumowując aspekty wizualne Samotnej Góry trzeba powiedzieć, że jest naprawdę dobrze, a dzięki zatrudnianym artystom Cubicle 7 po raz kolejny potwierdziło swoją przynależność do grona czołówki firm zajmujących się grami fabularnymi.

Ziemie Smauga odkryte na nowo

Nawet najpiękniejsze ilustracje czy mapy na nic się jednak nie zdadzą, jeśli w parze z nimi nie będzie szła porządna zawartość, i to właśnie tej ostatniej przyjrzymy się w tym momencie. Treść dodatku podzielona została na kilka rozdziałów, które można pogrupować w trzy tematycznie odrębne części uzupełnione o krótki wstęp i zbiór materiałów stanowiących swego rodzaju suplement.

Pierwszy i zarazem najobszerniejszy fragment książki poświęcony jest szeroko rozumianej geografii. Znajdziemy tu szczegółowe opisy Królestwa pod Górą, Dali i ziem rozciągających się od Gór Szarych na północy aż po pogranicze Dorwanionu na południu. Każda z krain została opatrzona historią, przeglądem fauny i flory, listą najciekawszych lokacji (zawierającą zarówno naturalne punkty orientacyjne, jak i ruiny czy ludzkie osady), charakterystykami najważniejszych Bohaterów Niezależnych, a wszystko to przeplatane pomysłami na przygody. Nie zabrakło też bezpośrednich odniesień do książkowego Hobbita, dzięki czemu dowiemy się na przykład, jaki los spotkał pechowego dowódcę straży Thranduila albo czy mówiące kruki z Ereboru wciąż świadczą usługi swym krasnoludzkim sojusznikom.

Trzeba przyznać, że autorzy odrobili pracę domową z geografii i w bardzo elegancki sposób przełożyli materiały pozostawione przez Tolkiena na wymogi gry fabularnych tworząc pełną ciekawej zawartości i różnorodną scenerię kampanii. Na poszukiwaczy przygód czekają tu zarówno niedostępne góry pełne zrujnowanych krasnoludzkich twierdz, jak i dzikie stepy przyciągające wschodnich nomadów czy niemal idylliczne równiny będące obszarem naturalnej ekspansji dla mieszkańców Dali. Warto zaznaczyć, że, w przeciwieństwie na przykład do melancholijnych Eriadoru i Eregionu opisanych w Rivendell do The One Ring, okolice Samotnej Góry przepełnione są optymizmem i pełnym nadziei spojrzeniem w przyszłość. Wybrany przez autorów okres historyczny (kilka lat po śmierci Smauga, Bitwie Pięciu Armii i opuszczeniu przez Saurona Dol Guldur) pozwolił na pokazanie regionu, którego mieszkańcy odetchnęli po długich latach strachu przed smokiem i hordami goblinów. Pewnym, jak najbardziej pozytywnym, zaskoczeniem była dla mnie różnorodność zahaczek do przygód – obok kojarzonych ze Śródziemiem wypraw do dziczy czy odkrywania tajemnic przeszłości dostajemy tu choćby szlacheckie intrygi czy rywalizację pomiędzy gildiami kupieckimi. Miłym akcentem są także nawiązania do szerszego settingu, choćby w postaci subtelnych działań obecnego przywódcy Białej Rady. Jedyne do czego można by się w tym rozdziale przyczepić, to trochę zbyt częste odwołania do innych pozycji z linii Adventures in Middle-earth, na szczęście dotyczą one głównie pobocznych wątków i w przesadnym stopniu nie wpływają na ogólną przydatność Samotnej Góry.

Po przewodniku geograficznym przychodzi kolej na fragment poświęcony istotom nierozerwalnie związanym z Samotną Górą, a mianowicie smokom. Tutejsze wielkie gady niewiele mają wspólnego ze swoimi dedekowymi pobratymcami, a proces ich mechanicznego tworzenia jest na tyle rozbudowany, że przywodzi na myśl kreowanie wysokopoziomowego bohatera w starszych edycjach D&D. Każdy ze stworów posiada tutaj, obok normalnych statystyk wynikających z przynależności gatunkowej i osiągniętego wieku, zestaw unikatowych zdolności (od klasycznego ziania ogniem przez nadnaturalną szybkość czy umiejętność paraliżowania samym spojrzeniem) oraz pewną ściśle określoną słabość dającą bohaterom choćby cień szansy na odniesienie zwycięstwa w walce z nim. Potężniejsze osobniki potrafią dodatkowo oddziaływać na ziemie otaczające ich legowiska. Oferowane możliwości są naprawdę spore i niektóre z zawartych tu pomysłów warto byłoby zaadaptować na potrzeby klasycznego Dungeons & Dragons.

Zasady na pierwszy rzut oka wydają się dość skomplikowane, ale twórcy wprost przyznają, że smoki mają być głównymi adwersarzami w długich przygodach lub wręcz całych kampaniach, więc z generatora nie będzie korzystać się zbyt często (a już na pewno nie w czasie sesji). Dodatkowo wszystkie reguły zostały opatrzone sporą liczbą przykładów, a na końcu rozdziału umieszczono trzy kompletne rozpiski gadów. Generalnie jest to kolejny udany fragment podręcznika.

Ostatnia z zasadniczych części Samotnej Góry skupia się na wojnach krasnoludów z orkami, których kulminacją była bitwa u wschodnich bram Morii. Początkowo fragment ten wydaje się wrzucony nieco na siłę (dotyczy innego regionu geograficznego i mocno historycznych tematów), ale na szczęście autorzy nie ograniczają się jedynie do opowieści z dziejów krasnoludzkiej militarystyki i oferują konkretne porady jak motyw konfliktu wykorzystać we współcześnie rozgrywanych przygodach, na przykład jako element historii bohatera. Ogólnie nie jest to fragment tak dobry, jak dwa poprzednie, ale i tak trzyma poziom powyżej średniej.

Oprócz trzech głównych części podręcznik oferuje też kilka pomniejszych materiałów dotyczących przede wszystkim strony mechanicznej. Dostajemy tu między innymi całkiem pokaźny, jak na standardy systemu, zestaw magicznych przedmiotów, zasady tworzenia krasnoludzkiej broni i pancerzy (całkiem ciekawe i pokazujące, że przesadne skupienie się na swoim dziele może zaprowadzić postać w objęcia Ciemności) oraz opisy dwóch kultur krasnoludów (rozbudowaną wersję przedstawicieli Żelaznych Wzgórz oraz zupełnie nowy odłam z Gór Szarych). Większość dodatkowych materiałów jest interesująca i w zgrabny sposób uzupełnia fabularną stronę dodatku, choć nie ma tu nic, co miałoby decydujący wpływ na decyzję o ewentualnym zakupie Samotnej Góry.

Podsumowując zawartość Lonely Mountain Region Guide trzeba powiedzieć, że autorzy stanęli na wysokości zadania i przygotowali pozycję, która nie tylko oferuje masę przydatnych informacji, ale też pozostaje praktycznie w pełni zgodna z atmosferą literackiego pierwowzoru.

Wyprawa warta podjęcia

Oceniając całościowo Przewodnik po Regionie Samotnej Góry można z czystym sumieniem przyznać, że mamy do czynienia z pozycją z najwyższej półki, która pomimo kilku drobnych potknięć w pełni zasługuje na najwyższe noty. Autorom udało się przygotować podręcznik, który nie tylko przyciąga oko jakością wykonania, ale zawiera też masę przydatnych materiałów. Dla osób pragnących osadzić swoje przygody w Ereborze lub jego okolicach jest to właściwie zakup obowiązkowy. Może być to też ciekawa propozycja dla, poszukujących ciekawego przewodnika geograficznego, Mistrzów Gry nie korzystających z zasad Adventures in Middle-earth – mechaniczna lekkość Samotnej Góry sprawia, że większość treści da się wykorzystać w oderwaniu od wariantu zasad piątej edycji Dungeons & Dragons stworzonego przez Cubicle 7.

Wszystkie powyższe elementy sprawiają, że nie pozostaje mi nic innego jak wystawić Lonely Mountain Region Guide ocenę widoczną w stopce poniżej i wyrazić nadzieję, że kolejne podręczniki należące do linii wydawniczych tolkienowskich gier fabularnych brytyjskiej firmy będą trzymały równie wysoki poziom. Do Samotnej Góry bez wątpienia warto się wyprawić.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.