Legends of Baldur's Gate
Do lektury najnowszej komiksowej propozycji wydawnictwa IDW Publishing podchodziłem ze sporą dozą nieufności mając w pamięci porażkę jaką okazała się, recenzowana kilka tygodni temu na naszych łamach, seria Dungeons & Dragons: Forgotten Realms. Nastawienia nie poprawiał również fakt, że do tej pory marka Baldur's Gate nie miała zbyt dużo szczęście jeśli chodzi o książkowe adaptacje. Podobnie produkty wchodzące w skład Tyranii Smoków prezentowały bardzo zróżniowany poziom. Z drugiej strony odpowiadający za scenariusz Jim Zub udowodnił podczas prac nad komiksami do Pathfindera, że dobrze radzi sobie z tworzeniem historii osadzonych w realiach światów gier fabularnych. Optymistycznie brzmiały również nawiązania do bardzo udanej przygody Murder in Baldur's Gate oraz samej serii gier Baldur's Gate.
Na pierwszy rzut oka historia wydaje się stosunkowo prosta. Oto elfia dzika czarodziejka Delina trafia do Wrót Baldura w poszukiwaniu zaginionego brata i z nieznanych sobie przyczyn staje się celem pewnych mrocznych sił zamieszkujących miasto. W czasie otwierającej opowieść potyczki ze ścigającymi ją gargulcami wywołuje nieprzewidziany magiczny efekt, który ożywia pomnik Minsca, znanego z serii gier Baldur’s Gate tropiciela o złotym sercu i niezbyt lotnym umyśle, i tym samym sprowadza legendarnego bohatera do świata żywych. Wkrótce dołącza do nich dwójka kolejnych bohaterów, półelfi łotrzyk Krydle i niziołcza wojowniczka Shandie, z którymi razem starają się rozwikłać tajemnicę zaginięcia brata Deliny. Później historia nieco się komplikuje dotykając takich zagadnień relacje rodzinne poszczególnych bohaterów, konsekwencje wydarzeń z przygody Murder in Baldur’s Gate czy sytuacja polityczna na Wybrzeżu Mieczy w obliczu rozszerzającej się aktywności Kultu Smoka. Całość nigdy jednak nie wychodzi poza ramy klasycznej przygodowej opowieści wypełnionej pościgami, potyczkami (czasem w niezwykłych miejscach) i niewymuszonym humorem sytuacyjnym.
Ta relatywna fabularna prostota okazuje się ogromną siłą komiksu nadając mu specyficznego klimatu przypominającego trochę sesję gry fabularnej. Sprawia to, że kolejne strony pochłania się błyskawicznie i z prawdziwą przyjemnością. Pomaga w tym również fakt, że historia jest bardzo dobrze opowiedziana i nie ma w niej żadnych dłużyzn czy nic nie wnoszących scen, które były plagą D&D: Forgotten Realms.
Na tak dobry odbiór Legend wpływ mają również bohaterowie. Teoretycznie jednowymiarowi i do bólu archetypiczni, jednocześnie wzbudzają sporo sympatii i najzwyczajniej w świecie dają się lubić. Idealnie pasują do przyjętej konwencji, a interakcje między nimi nie raz potrafią wywołać uśmiech na twarzy. Minsc jest dokładnie taki jak jego komputerowy pierwowzór – bezkompromisowy, bezpośredni i nie do końca rozgarnięty; Krydle to typowy, nieco pechowy zawadiaka, który ciągle ucieka przed przeszłością; Shandie to obdarzona sporym poczuciem humoru zadziorna wojowniczka, a Delina to, przynajmniej na pierwszy rzut oka, zwariowana czarodziejka niekontrolująca swoich mocy. Za kreację protagonistów twórcom należą się szczere wyrazy uznania.
Coś dla siebie znajdą tutaj również fani gier komputerowych z serii Baldur’s Gate, ze szczególnym uwzględnieniem pierwszej jej części. Obok tak oczywistych elementów jak obecność Minsca pojawia się tu również sporo innych nawiązań do słynnego erpega. Gościnne występy zalicza kilku mniej lub bardziej znaczących bohaterów, a spora część akcji rozgrywa się w miejscach doskonale znanych fanom pierwowzoru.
Udanej zawartości towarzyszą naprawdę świetne rysunki. Barwne, dynamiczne i pełne szczegółów plansze doskonale podkreślają klimat opowiadanej historii. Bardzo dobrze dobrano również ich styl, który stanowi swego rodzaju połączenie linii artystycznych gier komputerowych i piątej edycji Dungeons & Dragons. Dzięki temu Wrota Baldura wyglądają jakby żywcem wyjęte z pierwszej części Baldur’s Gate czy przekrojowych planów Mike’a Schleya. Muszę przyznać, że dla mnie jako fana komputerowego pierwowzoru taki charakter ilustracji był ogromną zaletą. Jedyna rzecz, do której można się w tym kontekście przyczepić, to projekty strojów noszonych przez członków Kultu Smoka, ale jednocześnie trzeba uczciwie przyznać, że w tym wypadku jest to bardziej wina grafików z Wizards of the Coast, którzy uznali, że maski w kształcie rozjechanej ośmiornicy to dobry pomysł na element ekwipunku czarnych charakterów.
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o potencjalnej przydatności Legend Wrót Baldura dla graczy papierowego D&D. W tym wypadku komiks najlepiej sprawdzi się jako źródło inspiracji do tworzenia Bohaterów Niezależnych (czwórka protagonistów to postacie, które właściwie z marszu można wprowadzić na swoje sesje) albo pomoc podczas przedstawiania wyglądu i atmosfery Wrót Baldura. Niektóre panoramiczne grafiki spokojnie można skopiować i pokazać graczom jako uzupełnienie słownego opisu.
W ramach podsumowania muszę powiedzieć, że Legends of Baldur’s Gate okazało się bardzo przyjemnym zaskoczeniem. Po pierwszych zapowiedziach i wcześniejszych doświadczeniach spodziewałem się pozycji w najlepszym razie średniej, a dostałem świetnie napisany i narysowany komiks, który przy okazji zabrał mnie w nostalgiczną podróż do końca lat dziewięćdziesiątych, kiedy to z zapamiętaniem grywałem w pierwszą część Wrót Baldura. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że ze wszystkich produktów wydanych w ramach linii fabularnej Tyranii Smoków ten jest zdecydowanie najlepszy. Z tego też względu wystawiam mu jedną z najwyższych możliwych ocen i szczerze polecam każdemu fanowi Zapomnianych Krain. Warto się z nim zapoznać, tym bardziej, że kilka dni temu zapowiedziano jego kontynuację, która ma zabrać bohaterów Wrót do Ravenloftu w ramach linii fabularnej Curse of Strahd.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0
Dodaj do swojej listy:



Scenariusz: Jim Zub
Rysunki: Max Dunbar
Kolory: John Paul-Bove, Joana Lafuente
Autor okładki: Sarah Stone
Liczba stron: 124
Format: A5
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
ISBN: 978-1631402500
Cena: 19,99 USD
Wydawca oryginału: IDW Publishing
Data wydania oryginału: 19 maja 2015