» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Legacy of the Crystal Shard

Legacy of the Crystal Shard


wersja do druku

Wycieczka w mroźną przeszłość

Autor: Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk

Legacy of the Crystal Shard
Legacy of the Crystal Shard to drugi z dodatków stanowiących wprowadzenie do nowej odsłony Zapomnianych Krain. Tym razem opowiadana historia przenosi się z Wybrzeża Mieczy do słynnej Doliny Lodowego Wichru, gdzie poszukiwacze przygód będą musieli zmierzyć się z kolejnymi zagrożeniami burzliwych czasów Rozbicia.

Murder in Baldur's Gate okazał się dodatkiem wręcz zaskakująco dobrym. Autorom udało się wypełnić bardzo ambitne założenia i napisać jednen z najlepszych podręczników do Zapomnianych Krain wydanych w ostatnich latach. Zastrzeżenia można było mięć tylko do zbyt wysokiej ceny w stosunku do jakości oraz nie do końca wykorzystanego potencjału, jaki stwarzało osadzenie akcji we Wrotach Baldura.

Tak wysoki poziom sprawił, że oczekiwania wobec drugiego zestawu były jeszcze wyższe. Tym bardziej, że tym razem opisu doczekać miała cała Dolina Lodowego Wichru, co stwarzało autorom pole do stworzenia niezwykłych lokacji oraz galerii ciekawych bohaterów niezależnych. Optymistycznie nastrajał również udział w projekcie R.A. Salvatore'a, autora, który bez wątpienia zna ten region najlepiej ze wszystkich wizardowskich twórców, a swoimi Bloodstone Lands dowiódł, że bardzo dobrze radzi sobie z opisywaniem pogranicza cywilizacji. Pewne obawy mogły budzić jedynie fabularne nawiązania do pierwszej powieści z Drizztem, której historia została w książkach zakończona w sposób dość jednoznaczny i definitywny.

Czy tak wysoko postanowione oczekiwania udało się spełnić, a produkt utrzymał poziom swojego poprzednika, czy wręcz przeciwnie i przedpremierowe obawy części fanów okazały się uzasadnione?

 

Rzut oka na wykonanie

Pod względem formy Legacy of the Crystal Shard wygląda praktycznie tak samo jak swój poprzednik. Dwie książeczki w miękkiej oprawie (jedna z opisem regionu, druga ze scenariuszem przygody) i ekran Mistrza Podziemi zapakowane w niskiej jakości papierową obwolutę oraz trzy wersje statystyk do pobrania ze strony wydawcy.

Od strony artystycznej dodatek również kontynuuje trend zapoczątkowany w Murder in Baldur's Gate. Ilustracji jest stosunkowo niewiele, ale w większości stoją one na wysokim poziomie i są spójne w obrębie całego zestawu. Świetnie prezentują się wszelkiego rodzaju mapy oraz plany poszczególnych lokacji, szkoda tylko, że wiele z nich wydrukowano w bardzo małym formacie. Przy okazji omawiania strony wizualnej warto wspomnieć, że tym razem twórcy nie pokusili się o odwołanie do gier komputerowych, a co za tym idzie, grafiki wyglądają inaczej niż w grach komputerowych stworzonych przez Black Isle.

Sumarycznie pod względem jakości wydania Legacy of the Crystal Shard trzyma poziom wcześniejszego dodatku. Niestety utrzymana została także cena zestawu i wciąż jest ona zdecydowania zbyt wysoka w stosunku do tego, co otrzymujemy.

 

Przewodnik po Dolinie

Podobnie jak poprzednio, tak i teraz grubsza z dwóch książek została nazwana Campaign Guide i zawiera informacje fabularne, które mogą być przydatne nie tylko podczas prowadzenia dołączonego scenariusza, ale także podczas tworzenia własnych przygód. Główna różnica polega na tym, że tym razem otrzymujemy opis całego regionu, a nie tylko pojedynczego miasta. Z jednej strony wymusiło to większy poziom ogólności, ale z drugiej umożliwiło przedstawienie zbioru bardziej interesujących lokacji czy pomysłów na przygody.

Główną część podręcznika zajmuje opis wszystkich dziesięciu miast Doliny. Każdej z miejscowości poświęcono od jednej do dwóch stron, na których zawarto mapkę, krótką historię, najciekawsze miejsca, sylwetkę przynajmniej jednego bohatera niezależnego oraz jakiś pomysł na przygodę. Poza tym w książce znalazło się także miejsce na krótkie artykuły na temat klimatu, systemu politycznego, zwyczajów, najważniejszych dróg czy trzech jezior stanowiących główne źródło utrzymania tutejszych mieszkańców. Nieco miejsca poświęcono także okolicznym ziemiom (przede wszystkim północy Wybrzeża Mieczy), krasnoludom zamieszkującym Kopiec Kelvina oraz plemionom barbarzyńców przemierzających najbardziej niegościnne rubieże Doliny. Pod koniec podręcznika znalazł się też dość dokładny opis kościoła Auril oraz najpoważniejszych zagrożeń, z którymi muszą się mierzyć tutejsi ludzie. Całość została opatrzona ramkami przybliżającymi jakieś bardziej niezwykłe postacie lub miejsca, a także krótkimi cytatami z książek R.A. Salvatore'a, których akcja osadzona została w tym regionie (przede wszystkim z Kryształowego Reliktu i Strumieni Srebra).

Patrząc całościowo na część fabularną trzeba powiedzieć, że autorom udało się osiągnąć cel polegający na przedstawieniu zapomnianego miejsca, w którym ludzie żyją nie zwracając uwagi na wojny, upadki bogów czy szały smoków wstrząsające resztą Faerunu. Krasnoludy wydobywają rudę, ludzie łowią pstrągi kostkogłowe, barbarzyńcy przemierzają swoje odwieczne szlaki, a z Luskanu ciągną kupieckie karawany (i to pomimo faktu, że samo Miasto Żagli w tym czasie zdążyło przeistoczyć się z pirackiego schronienia w nieformalną kolonię Sojuszu Lordów, a w końcu popaść w ruinę i pogrążyć się w chaosie). Jedyna rzecz, która może wskazywać na to, że minęło sto lat, jest obecność świątyni Amanuatora w jednym z miasteczek. W Dolinie Lodowego Wichru niewiele zmieniło się od czasu, gdy jej ostępy przemierzał Drizzt, a bohaterowie z Targos odpierali armie goblinów. Muszę powiedzieć, że klimat izolacji został oddany w świetny sposób i autorom należą się za to duże brawa. Dodatkowo podnosi to także poziom uniwersalności zawartego tu materiału, który można wykorzystać praktycznie w dowolnym okresie historycznym.

Niestety fabularna część Legacy of the Crystal Shard nie ustrzegła się pewnych wad. Największa z nich wynika po części z samej specyfiki regionu – odizolowana konfederacja rybackich wiosek nie stwarza dużego pola do popisu dla poszukiwaczy przygód i dlatego awanturnicy zasadniczo nie mają tu zbyt wielu rzeczy do roboty. Wszystkie osady są do siebie bardzo podobne i choć mogą pochwalić się pewnym unikalnym kolorytem, to jednak daleko im choćby do przesyconych historią miasteczek Krainy Dolin. Rzecz jasna samo eksplorowanie dziczy oraz zajmowanie się codziennymi problemami mieszkańców może być bardzo klimatyczne, ale gracze przyzwyczajeni do większej różnorodności mogą nieco narzekać. Twórcy obu części gry komputerowej napotkali swego czasu podobny problem, ale wybrnęli z tego poprzez stworzenie zbioru nietypowych i zarazem interesujących lokacji takich jak druidzkie miasteczko Kuldahar zbudowane wokół wielkiego drzewa czy pozostawione przez elfy ruiny zwane Odciętą Dłonią. Autorzy tego dodatku poszli w nieco inną stronę i zamiast tworzyć coś od zera zdecydowali się na sentymentalną podróż po miejscach związanych z początkami kariery Drizzta. Niestety ani dawne schronienie bandy olbrzymów (swoją drogą ciekawe, że po ponad 130 latach wciąż zachowały się w nim meble), ani wielokrotnie splądrowane legowisko białego smoka nie są na tyle interesujące, żeby oprzeć na nich dłuższe przygody.

Jeszcze gorzej od pozamiejskich lokacji wypadają zaproponowane przez twórców pomysły na przygody. Większość z nich waha się od oklepanych (potwory w kopalni, nawiedzony zamek) po dość dziwne („piracka” łódź rybacka terroryzująca wody jednego z jezior). Trochę szkoda, bo ciekawe zahaczki pozwoliłyby zniwelować nieco problem z mało inspirującymi lokacjami.

Ostatnia rzecz, która rzuca się w oczy podczas czytania Campaign Guide, to bardzo silne skrojenie opisów pod dołączoną do zestawu przygodę. O ile w Murder in Baldur’s Gate dostaliśmy w miarę kompletny przewodnik po mieście (zawierający również miejsca czy osoby, które w scenariuszu nie odgrywały żadnej roli), tak tutaj wiele rzeczy zostało przedstawionych tylko w takim zakresie, w jakim wymaga tego opowiadana historia (dlatego dostajemy tylko dwóch kapitanów z Luskanu, dwa plemiona barbarzyńców czy jedną z frakcji odnowionego Tajemnego Bractwa). Zasadniczo podczas prowadzenia podręcznikowego nie jest to duży problem, ale jeżeli MP chciałby przygotować coś własnego, to zebrane tu informacje mogą okazać się niewystarczające.

Mimo tych mankamentów część fabularną należy ocenić pozytywnie. Nie jest może ona tak treściwa i użyteczna jak we wcześniejszym dodatku, ale bez wątpienia Dolina Lodowego Wichru przebija Wrota Baldura pod względem klimatu. Gdyby tylko pojawiło się więcej ciekawych lokacji i dobrych pomysłów na przygody, mielibyśmy produkt praktycznie wzorowy.

 

Zima, zmora z przeszłości i polityczne intrygi

Druga z książek wchodzących w skład zestawu to rozbudowana przygoda, podczas której gracze będą mieli okazję zmierzyć się z serią wydarzeń zagrażających samemu istnieniu Doliny Lodowego Wichru i jej mieszkańców. Tym razem zamiast rywalizujących ze sobą frakcji bohaterowie mają przeciwko sobie trójkę głównych czarnych charakterów, z których każdy dąży do realizacji własnych złowieszczych celów. Pierwszym z antagonistów jest czarodziej z Tajemnego Bractwa, który planuje za pośrednictwem serii intryg przejąć władzę w Dziesięciu Miastach. Drugi to nieumarły nekromanta chcący zamienić region we własne królestwo i stosujący do tego celu czarny lód, magiczną substancję doprowadzającą jej posiadacza do szaleństwa. Ostatnim przeciwnikiem jest wybranka Auril pałająca rządzą zemsty wobec swych dawnych barbarzyńskich pobratymców i wypełniająca wolę swej lodowej bogini.

W przeciwieństwie do poprzedniej przygody tym razem zrezygnowano ze sztywnego podziału na sceny (w dużym stopniu dziedzictwa D&D Encounters) i postawiono na akty, podczas których ma miejsce seria wydarzeń, na które gracze mogą mieć mniejszy lub większy wpływ. Co ciekawe bohaterowie muszą z konsekwencjami swoich decyzji zmierzyć się już po zakończeniu pierwszego aktu. Trzeba przyznać, że niektóre z nich są bardzo duże i mogą w zasadniczy sposób zmienić okoliczności, w jakich działają postacie. Co więcej zasięg oddziaływania poszczególnych antagonistów jest różny, a co za tym idzie szkody, które mogą wyrządzić, nie są analogiczne. Przyznaję, że taka konstrukcja scenariusza spodobała mi się, bo z jednej strony pozwala graczom stosunkowo wcześnie zobaczyć, do czego doprowadzili, a jednocześnie daje im nieco większy wpływ na wydarzenia.

Podobnie jak we wcześniejszym scenariuszu, tak samo teraz gracze nie mają możliwości poradzenia sobie ze wszystkimi problemami i muszą dokonać wyborów, z których konsekwencjami będą musieli się potem zmierzyć. Tym razem jest to o tyle trudniejsze, że poza trzema głównymi przeciwnikami pojawia się także grupa pomniejszych i pobocznych wrogów, których pokonanie nie zawsze przybliża do wykonania zasadniczego celu. Co więcej bohaterowie cały czas działają pod presją czasu, bo intrygi i plany antagonistów rozwijają się także bez ich udziału. Muszę przyznać, że na początku wszystko wygląda naprawdę bardzo dobrze, a poczucie swobody zostało oddane nawet lepiej niż w historii starcia o Wrota Baldura. Niestety w przeciwieństwie do ostatniego scenariusza tutaj nie udało się utrzymać tak wysokiego poziomu przez cały czas i w drugiej części przygoda wyraźnie obniża loty i wpada na tory źle wykonanej liniowości. Niestety objawiają się tu wszelkie wady tego modelu włącznie z „jedynymi słusznymi” rozwiązaniami problemu.

Pewne zastrzeżenia można mieć również do samych głównych złoczyńców. Ich działania są zasadniczo dość dobrze umotywowane, ale czytając przygodę miałem wrażenie, że można było ich przedstawić w nieco ciekawszy sposób. Szczególnie widać to na przykładzie wybranki Auril, która ma całkiem niezłą, choć standardową historię (posiadająca niezwykłe moce dziewczyna wygnana z plemienia barbarzyńców, którą na pustkowiach swym błogosławieństwem obdarzyła Pani Mrozu), ale w czasie przygody bohaterowie praktycznie ani razu nie mają okazji do porozmawiania z nią i ewentualnego przekonania do odstąpienia od destrukcyjnych działań, mimo że fabularnie był na to potencjał. Oddzielny minus należy się za nekromantę. O ile sam pomysł na postać, której celem jest stworzenie kraju nieumarłych, wpisuje się bardzo dobrze w dedekową tradycję, to już wykorzystanie do tego niezbyt interesującego przeciwnika Drizzta z jednej z pierwszych książek wygląda na dość prymitywny zabieg marketingowy.

Tak sobie wypadają również pozytywni bohaterowie niezależni, których postacie mogą napotkać na swojej drodze. Nie ma ich zbyt wielu, a co więcej większość nie jest w stanie w żaden sposób utkwić w pamięci. Wśród nich wyróżnia się właściwie tylko krasnoludzka handlarka (i zarazem krewna obecnego władcy lokalnej kolonii krasnoludów) oraz przywódczyni Bryn Shander – największego miasta Doliny.

Warto także wspomnieć, że przygoda ma stosunkowo duży rozmach, biorąc pod uwagę, że jest przeznaczona dla postaci na dość niskich poziomach doświadczenia. Bohaterowie mają okazję między innymi stanąć na czele armii czy wziąć udział w obronie oblężonego miasta. W większości elementy te zostały zaprojektowane solidnie, ale nie wszędzie twórcy poradzili sobie z pogodzeniem fabuły z mechaniką. Najlepiej widać to na przykładzie jednego z fragmentów drugiego aktu, gdzie wspomniana wcześniej „łódź piracka” dokonuje ataku na sporej wielkości miasto i bez interwencji graczy jest w stanie tę bitwę wygrać. Nawet w D&D jest to zbyt duża przesada.

Sumarycznie jednak przygoda prezentuje się dobrze. Na uznanie zasługuje szczególnie początek, w którym widać, że twórcy wyciągnęli wnioski z pewnych wad poprzedniego scenariusza. Trochę szkoda, że potem wytraca impet i wpada na tory liniowości, ale i tak stwarza potencjał dla serii bardzo udanych sesji. Wymienione w poprzednich akapitach mankamenty będą natomiast widoczne przede wszystkim dla prowadzącego i już na etapie przygotowań powinny być możliwe do wyeliminowania lub przynajmniej znacznego ograniczenia.

 

Czy warto wybrać się na północ?

Podsumowując cały zestaw można powiedzieć właściwie to samo, co przy okazji recenzji Murder in Baldur’s Gate – bardzo dobry dodatek, który nie ustrzegł się jednak pewnych mniejszych lub większych wad. Widać, że udało się wyciągnąć pewne wnioski z wcześniejszego eksperymentu. Oczywiście nie wszystko wyszło tak dobrze, jak chcieliby tego twórcy, a sumaryczny efekt jest chyba nieco słabszy niż wcześniej (głównie ze względu na pewne problemy z częścią fabularną związane z kiepskimi zahaczkami na przygody oraz wyraźnym spadkiem jakości scenariusza w drugim i trzecim akcie). Całościowo jednak Legacy of the Crystal Shard zdołał spełnić większość oczekiwań i pozwala wciąż z optymizmem patrzeć na zbliżającą się premierę piątej edycji Dungeons & Dragons.

W związku z tym czy warto zaopatrzyć się w Dziedzictwo Kryształowego Reliktu? Biorąc pod uwagę samą zawartość, odpowiedź byłaby twierdząca, ale niestety dodając do tego czynnik ceny, która wciąż jest zdecydowanie zbyt wysoka, należy się nad zakupem bardzo poważnie zastanowić lub poczekać na jakąś atrakcyjną obniżkę.

7.5
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Legacy of the Crystal Shard
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: R. A. Salvatore, James Wyatt, Jeffrey Ludwig
Okładka: miękka
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 listopada 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64+32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-7869-6464-2
Numer katalogowy: 0786964642
Cena: 34,95 USD



Czytaj również

Murder in Baldur’s Gate
Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain
- recenzja
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
0

I znowu Rad, całkiem wnikliwie.

Główną zaletą Crystal Shard jest jechanie na klimacie Icewind Dale'a, z całą przaśnością regionu i klimatem skutych lodem terenów północy.

Drugą (choć pewnie głównie dla mnie) była postać nekrosa flirtującego z możliwościami czarnego lodu. Postać zaskarbiła sobie trochę mojej sympatii. Takie zboczenie, co zrobić.

Tak poza tym jest to jednak w moim mniemaniu pozycja gorsza od poprzednika, jednak nadal całkiem grywalna. Ale hej, to przecie DeDek a nie żadne WoDy czy inne Kręgi więc grywalne być musi ;)

08-05-2014 00:49
Zireael
   
Ocena:
0

Co oni z tymi cenami? Za taką cenę nawet Murder in Baldur's Gate bym nie wzięła, a co dopiero tego...

08-05-2014 14:34
Radnon
   
Ocena:
0

@ Venomus

Nekromanta byłby naprawdę całkiem spoko (chociaż facet zbyt lotnego umysłu to nie ma a jego wątek kończy się dość nędznie) gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze to jest "ten nekromanta", wskrzeszanie antagonisty z pierwszej powieści o Drizzcie to był naprawdę marny pomysł, tym bardziej, że już wtedy był to jeden ze słabszych "głównych złych" (a to były lata 80). Drugi dotyczy samego czarnego lodu, wszystko jest fajnie, ale po co znowu sięgać po Kryształowy Relikt? Czy to naprawdę był aż tak fajny artefakt?

@ Zireael

Moja prywatna teoria jest taka, że w ten sposób Wizardzi rekompensują sobie zamknięcie linii wydawniczej czwórki. Tak czy owak cena jest jednak absurdalna. Na szczęście kolejne przygody są już tańsze, choć niestety dostępne tylko w formie elektronicznej.

08-05-2014 18:06
Venomus
   
Ocena:
0

@ Radnon

Sam artefakt znowu jakis fajny nie był - ot odłamek który robi niezniszczalne wieże strzelające laserem. Jedyny watek z Creshinibonem (dobrze napisałem?) warty uwagi to obsesja Errtu oraz zniszczenie Odłamka.

A pomysł na to by miernotę z pierwszej Drizztowej powieści wskrzesić jako umarlaka owszem górnych lotów nie jest ale hej, na bezrybiu i rak ryba.

Widać manierę Wizardów, czerpania z dawnych gier BioWare/Black Isle w nadziei na opchnięcie więcej egzemplarzy poprzez nostalgia factor (podpięcie się pod Baldura a teraz Icewinda).

08-05-2014 22:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.