Lamentations of the Flame Princess

Staroszkolne granie po fińsku

Autor: AdamWaskiewicz

Lamentations of the Flame Princess
Od jakiegoś czasu swoisty renesans przeżywają systemy i związany z nimi styl gry, nawiązujące bezpośrednio do klasycznej edycji D&D. Staroszkolne granie, stawiające między innymi na prostotę zasad, kreatywność w ich stosowaniu i dające prowadzącemu sporą dowolność w rozwiązywaniu kwestii nie objętych zasadami, zostało bardzo dobrze przyjęte nie tylko przez osoby, darzące sentymentem Classic D&D czy przytłoczonych nadmiernych uszczegółowieniem i złożonością mechanik popularnych systemów, nierzadko uzupełnianych o rozbudowane erraty i FAQ-i. Niektóre z gier, należących do tego nurtu, to darmowo dostępne, niewielkie pdf-y, ale nie brakuje też profesjonalnie wydanych podręczników czy nawet serii wydawniczych, liczących sobie dziesiątki pozycji.

Jednym z systemów należących do tej ostatniej kategorii jest gra Lamentations of the Flame Princess, opublikowana nakładem fińskiego wydawnictwa o tej samej nazwie. Jej podtytuł, Weird Fantasy Role-Playing jest nieco mylący, w zasadzie jest to bowiem klasyczne fantasy, i, choć twórca systemu umieścił w nim nieco niesamowitości, to mi osobiście jawi się ona raczej jako element mocno opcjonalny.

Wydana w ubiegłym roku wersja systemu, oznaczona jako Grindhouse Edition, to solidne tekturowe pudełko, mieszczące trzy podręczniki formatu A5, zestaw kostek i karty postaci; spokojnie zostaje w nim dość miejsca na jedną czy dwie broszury z przygodami. Podręczniki są klejone i w miękkich okładkach, i, choć samo w sobie nie jest to wadą, to jeden z nich zawiera wkładkę z kolorowymi ilustracjami wydrukowanymi na kredowym papierze – obawiam się, że przy nawet niezbyt intensywnym użytkowaniu może się on zwyczajnie rozkleić.

Pierwszy z trzech podręczników, Wprowadzenie (Tutorial), w założeniu przeznaczony jest dla osób, które nie miały jak dotąd styczności z grami fabularnymi. To, co w większości systemów zostaje streszczone na kilku, najwyżej kilkunastu stronach w podręczniku podstawowym, tutaj zostało rozbudowane do, bez mała, stustronicowej pozycji, przynoszącej znacznie więcej, niż można byłoby się spodziewać. Oczywiście nie zabrakło ogólnych informacji o tym, czym są erpegi, opisu kostek używanych w LotFP (choć poświęcenie na nie całej strony uważam za przesadę), ale za sposób, w jaki przybliżony został system, należą się brawa. Twoja Pierwsza Przygoda (Your First Adventure) to bowiem coś na kształt opowiadania z nietypową, drugoosobową narracją, w którym tłumaczone są podstawy mechaniki i rozmaite elementy występujące w grze. Na przykład, gdy bohater zostaje zaatakowany, czytelnik może poznać podstawowe reguły związane z walką; analogicznie przedstawione są zasady wykonywania rzutów obronnych i najważniejsze Atrybuty tworzące postać. Sposób ciekawy i oryginalny, zaś rozwinięcie historii przedstawionej w tym opowiadaniu znajdziemy w Drugiej Przygodzie (The Second Adventure), w której czytelnik ma już znacznie większe pole manewru, a która przedstawiona jest w formie krótkiej gry paragrafowej. W sumie zajmują one bez mała połowę podręcznika, a na ich podstawie Mistrz Gry z powodzeniem mógłby stworzyć pełnokrwistą (choć dosyć krótką i niezbyt skomplikowaną) przygodę dla jednej – dwóch postaci.

Pokrótce opisane zostały także konieczne przygotowania, jakie poczynić należy przed grą, istota zasad, przebieg rozgrywki (z podkreśleniem nieuchronności i nieodwracalności śmierci postaci), ale najlepsze wyobrażenie da czytelnikowi obszerny Przykład Gry (Example of Play) – trudno nie odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z zapisem autentycznej sesji, może tylko nieco podkolorowanym. Marudni gracze, stronniczy Mistrz Gry, kostki odmawiające współpracy – to kwestie, z którymi chyba każdy erpegowiec zetknął się przynajmniej raz.

Podręcznik zamykają zaskakująco obszerne teksty, przybliżające najważniejsze lektury i autorów, których dzieła szczególnie dobrze współgrają z domyślnym klimatem gry. Robert E. Howard, Fritz Leiber czy J. R. R. Tolkien to nazwiska, które znać winien każdy gracz i Mistrz Gry, rozgrywający sesje w konwencji fantasy, ale wśród inspiracji Lamentations of the Flame Princess znaleźli się także Clive Barker, Howard Philips Lovecraft, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith i Jack Vance oraz – trochę dla mnie zaskakujący – Jules Verne i Herbert George Wells.

Najobszerniejszą część zestawu tworzącego Grindhouse Edition jest podręcznik zatytułowany Zasady i Magia (Rules and Magic). Z górą sto sześćdziesiąt stron zawiera tak naprawdę całe mechaniczne mięso, jakiego mogą potrzebować gracze i prowadzący. Podstawy systemu są doskonale znane każdemu, kto zetknął się z którąkolwiek edycją (A)D&D, czy choćby zamieszczonym w zestawie Wprowadzeniem. Postać jest opisana przez sześć Atrybutów: Charyzmę (Charisma), Kondycję (Constitution), Zręczność (Dexterity), Inteligencję (Inteligence), Siłę (Strenght) i Mądrość (Wisdom), przyjmujących wartości od 3 do 18. Tabela zapewnianych przez nie premii jest identyczna jak ta w klasycznej edycji D&D, co może zmylić osoby przyzwyczajone do bardziej intuicyjnego sposobu obliczania premii przyjętego w trzeciej i czwartej edycji dedeków, ale w końcu odwoływanie się do korzeni zobowiązuje.

Identyczny z tym ze starych dedeków jest także zestaw dostępnych klas postaci. Kapłan (cleric), wojownik (fighter), mag (magic-user) i specjalista (specialist, czyli po prostu złodziej) są ludźmi, a do kompletu dostępne są klasy rasowe – elf, krasnolud (dwarf) i niziołek (halfling). Mimo, że wszystkie one mają swoje mocne strony (wojownik jako jedyny na kolejnych poziomach doświadczenia podnosi premię do ataku, kapłan dysponuje magią leczącą a krasnolud ma wyższą od wszystkich innych klas żywotność), to widać wyraźnie, że twórcy systemu obce jest podejście, nakazujące mechaniczne zrównoważenie wszystkich postaci. W rezultacie elfy (podobnie jak w początkach D&D) łączące cechy maga i wojownika oraz dysponujące ponadprzeciętną spostrzegawczością (oznaczającą także mniejsze szanse na zaskoczenie w walce) wydają się zdecydowanie najpotężniejszymi postaciami w grze, czego nie równoważy nieco wolniejsze niż u innych klas zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. Wspomnieć należy także, że żadna z dostępnych klas / ras nie dysponuje zdolnością widzenia w ciemnościach czy choćby słabym świetle, co w staroszkolnych dungeon crawlach nierzadko może decydować o życiu lub śmierci postaci i czyni dbanie o źródło światła jednym z priorytetów postaci.

Ciekawie rozwiązano kwestię umiejętności postaci dostępnych w grze. Każda z nich przyjmuje, zależnie od klasy i poziomu postaci (a w przypadku specjalisty – także punktów rozdysponowanych na poszczególne z nich), wartość od 1 do 6, określającą szanse w rzucie 1k6 na skuteczne wykonanie danej czynności. Jeśli wartość jakiejś umiejętności osiągnie 6, jej test wykonuje się rzucając dwiema kostkami, a porażkę oznacza jedynie wyrzucenie dwóch szóstek. Trudno jednak nie zauważyć, że znacznie istotniejszym elementem mechaniki jest walka (w której przy ataku standardowo wykonuje się test k20 + premia z Siły / Zręczności + Bazowa Premia do Ataku przeciwko Klasie Pancerza przeciwnika, zależnej od noszonej zbroi i premii ze Zręczności), choć i w tym systemie, podobnie jak (znowu) w starych dedekach, większość punktów doświadczenia postacie powinny otrzymywać za zdobyte skarby, a nie pokonanych przeciwników.

Jak na staroszkolny system, Lamentations of the Flame Princess ma sporo dodatkowych reguł odnoszących się do szczególnych sytuacji poza walką i eksploracją podziemi. O ile kwestie chorób, trucizn i poruszania się czy obciążenia wydają się być wręcz z definicji wpisane w ten styl gry, o tyle zasady podróży morskich czy inwestowania zdobytych pieniędzy i prowadzenia finansowych przedsięwzięć stanowiły dla mnie spore (acz pozytywne) zaskoczenie. Interesujące są reguły tworzenia magicznych zwojów, eliksirów oraz różdżek i kosturów, które w założeniu mają stanowić najczęściej spotykane magiczne przedmioty (i jedyne, których tworzenie leżeć będzie w zakresie możliwości postaci graczy). Każda kategoria przedmiotów ma określany losowo czas tworzenia (dla przykładu – zapisanie zwoju zajmuje 2k6 dni razy poziom czaru) i przypisany związany z tym koszt (dla zwojów jest to 50 sztuk srebra na dzień pracy). Gracz deklaruje, ile czasu (a więc i pieniędzy) zamierza poświęcić, a następnie Mistrz Gry wykonuje rzut, określający, jak długo zajmą faktyczne prace. Jeśli jego wynik będzie równy lub niższy niż zadeklarowany przez gracza, prace kończą się sukcesem (choć postać może sporo przepłacić, jeśli wynik był niższy od przewidywanego przez nią), jeśli wyższy – zarówno czas, jak i zainwestowane pieniądze przepadają.

Najobszerniejszą część tego podręcznika, zajmującą nieomal jego połowę, stanowią opisy zaklęć kapłanów i magów. Listy czarów, choć znacznie skromniejsze niż w trzeciej edycji D&D, i tak robią wrażenie, należy się więc liczyć z tym, że postacie, dysponujące mocą ich rzucania, szybko przerosną potęgą pozostałych bohaterów. Jak już jednak pisałem, w staroszkolnym graniu kwestia zrównoważenia możliwości poszczególnych typów postaci nie jest traktowana specjalnie priorytetowo.

Ostatni z trójki podręczników przeznaczony jest wyłącznie dla prowadzącego, określanego w tym systemie jako Sędzia (Referee). W porównaniu z opisem reguł i zaklęć ta pozycja nie prezentuje się imponująco, licząc sobie niespełna sto stron, jednak w mojej ocenie jest to najlepsza część całego zestawu. Znajdziemy tu wszystkie informacje, jakich mógłby potrzebować nawet średnio doświadczony Mistrz Gry. Wyczerpująco opisane zostały takie kwestie jak wykorzystywanie zasad oraz tworzenie przygód i kampanii, nieco miejsca poświęcono też Bohaterom Niezależnym. Mam natomiast mocno mieszane uczucia, jeśli chodzi o fragment dotyczący wykorzystywania w grze potworów. Autor jest bowiem zdecydowanym przeciwnikiem ich nadużywania, i, zamiast rozbudowanego bestiariusza, daje czytelnikowi nieco porad i sugestii dotyczących samodzielnego tworzenia potworów. Z jednej strony jest to ciekawe i, przynajmniej częściowo, uzasadnione założenie, pomagające utrzymać fantastyczność nieludzkich monstrów; z drugiej jednak, jako że postacie magów mają możliwość rzucania zaklęć ożywiających zwłoki i tworzących szkielety i zombie, choćby te rodzaje potworów warto byłoby opisać w sposób wystarczający do wykorzystania ich w grze.

Podobne podejście autor ma do magicznych przedmiotów, dlatego też w LotFP próżno szukać "standardowych" magicznych przedmiotów w rodzaju mieczy +1. Tu zaklęte przedmioty niemal bez wyjątku (poza opisanymi w podręczniku z zasadami zwojami, eliksirami oraz różdżkami i kosturami) mają status niepowtarzalnych artefaktów, nie do końca bezpiecznych, pewnych i zrozumiałych dla swoich użytkowników.

Na uwagę zasługują fragmenty poświęcone takim kwestiom jak radzenie sobie z problemowymi graczami, poszukiwanie nowych współgraczy czy wprowadzanie do gry nowych elementów. Widać wyraźnie, że autor pisze z perspektywy praktyka zaś swoje obserwacje i porady popiera raczej doświadczeniem niż jakimiś teoriami. Osoby szerzej zainteresowane staroszkolnym stylem grania z pewnością zainteresują także informacje o innych wydawnictwach i systemach wspierających ten styl. Oprócz ich opisów (i odnośników do ich stron internetowych) znalazły się tu także uwagi dotyczące łączenia czy przenoszenia elementów z innych staroszkolnych gier do systemu Lamentations of the Flame Princess i rozgrywanych w nim przygód i kampanii.

Na koniec dostajemy przykładowy scenariusz przygody przeznaczonej dla początkujących postaci. Dziwniejsza Burza (A Stranger Storm, co można przetłumaczyć także jako Burza Nieznajomych) bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Spodziewałem się kolejnego dungeon crawla, tymczasem okazuje się ona być historią o zmiennokształtnych, mającą spory potencjał komediowy oraz przynajmniej kilka momentów, w których znajdzie się miejsce na autentyczną grozę i paranoiczny thriller, gdy gracze nie będą mogli ufać nawet swoim własnym postaciom. Choć dla początkujących Mistrzów Gry ten scenariusz może okazać się zbyt trudny do poprowadzenia (zważywszy na to, że w sporej części opiera się on na interakcjach pomiędzy licznymi Bohaterami Niezależnymi), to dobrze rozegrany może wywrzeć na graczach naprawdę niezatarte wrażenie. Paradoksalnie, mechaniczna lekkość systemu będzie tu działać na jego korzyść – gracze nie będą mieli możliwości oparcia się na Blefowaniu, Dyplomacji czy Wyczuciu pobudek swoich postaci, co przeniesie ciężar rozgrywki na umiejętności graczy, a nie ich bohaterów.

Lamentations of the Flame Princess stanowiło mój pierwszy kontakt ze starą szkołą grania. Od czasów, gdy sesje rozgrywane w taki sposób w klasycznym D&D były normą i jedynym znanym mi stylem grania, minęło już wiele lat, i lektura tego zestawu stanowiła dla mnie po części sentymentalną podróż do moich erpegowych początków, na co spory wpływ miała także oprawa graficzna podręczników, przywodząca na myśl stare dedekowe pozycje (może poza kolorowymi grafikami w podręczniku z zasadami). Z drugiej strony, wspomnienia pierwszych rozgrywanych i prowadzonych sesji nie przesłoniły mi faktu, że LotFP czerpie także z ponad ćwierćwiecza, jakie minęło od czasów, gdy Classic D&D niepodzielnie królowało w sercach i na stołach erpegowców. Porady dotyczące przygotowań do gry, tworzenia i prowadzenia przygód, rekrutowania nowych graczy – wszystko to wyraźnie korzysta także z osobistych doświadczeń autora. A jednak, pomimo niewątpliwych zalet, trudno mi nie dostrzec również wad, które wpływają na obniżenie oceny systemu. Za taką poczytałbym brak bestiariusza, elementu w klasycznym fantasy praktycznie nieodzownego. Mimo, że rozumiem przesłanki, jakimi kierował się autor rezygnując z jego zamieszczenia w podręczniku, przy braku opisów konkretnych potworów chętnie zobaczyłbym bardziej szczegółowe zasady samodzielnego tworzenia monstrów. Na pewno na minus policzyłbym ilustracje wymuszające disclaimer o przeznaczeniu gry tylko dla pełnoletnich odbiorców. Brutalność i golizna nijak nie mają się do tematyki gry, trudno mi znaleźć jakieś sensowne uzasadnienie dla umieszczenia ich w podręcznikach. Sporym minusem jest także cena zestawu Grindhouse Edition – ponad trzydzieści euro to kwota, za jaką spokojnie można znaleźć lepiej wydane i bardziej rozbudowane systemy a osoby szukające skromnych mechanicznie staroszkolnych gier bez problemu znajdą należące do tego nurtu pozycje dostępne za znacznie przystępniejszą cenę.

Choć nie odmawiam temu systemowi praktycznej użyteczności, osobiście potraktowałbym go raczej jako ciekawostkę, niż grę, której poprowadzenie czy zagranie poważnie bym rozważał. Osoby zainteresowane staroszkolnym stylem gry może zniechęcić do niej stosunkowo wysoka cena (i niska dostępność w Polsce). Innym potencjalnym nabywcom doradzałbym raczej sięgnięcie po któryś z darmowo dostępnych retroklonów, by przekonać się, czy ten styl rozgrywki w ogóle im odpowiada. Argumentem przemawiającym za sięgnięciem po ten właśnie system na pewno może być bogata linia wydawnicza i dobre wsparcie w postaci dodatków i gotowych scenariuszy dostępnych tak w wersji papierowej, jak i elektronicznej, poza tym ze strony wydawcy można także pobrać odchudzoną wersję systemu, bez ilustracji i wprowadzenia dla graczy i MG. W swojej kategorii Lamentations of the Flame Princess jest pozycją dobrą, a systemy należące do starej szkoły trudno jest jednak porównywać z bardziej głównonurtowymi pozycjami. Dlatego ostatecznie LotFP dostaje ode mnie czwórkę, choć zarówno zwolennicy tego konkretnego stylu gry, jak i osoby podchodzące do niego sceptycznie (nie mówiąc o przeciwnikach) mogą uznać tę ocenę za niesprawiedliwą.

Od Squida dla bywalców Starej Szkoły
Jeśli ktoś zetknął się wcześniej ze starymi edycjami D&D albo z którymś z retroklonów, to może się zastanawiać, dlaczego zamiast nich miałby grać w LotFP WFRP (swoją drogą, chyba trudno pobić ten skrót). Poza wspomnianymi przez Adama ilustracjami, wstępem dla nowych graczy, systemem umiejętności i drobniejszymi różnicami w liczbach, warto chyba wspomnieć o jeszcze dwóch kwestiach, które odróżniają Lamenty Ognistej Księżniczki od Labyrinth Lorda, Swords & Wizardry czy Basic Fantasy.

Po pierwsze, autor gry, James Raggi, postarał się, żeby opisy zasad, postaci i czarów były utrzymane w charakterystycznym mrocznym klimacie. Przy klasie wojownika wspomina się o okrucieństwach, z jakimi z pewnością zetknął się bohater na polach bitwy (i jakie sam popełnił). Czary w rodzaju Rozmawiania z umarłymi stwierdzają wyraźnie, że nie ma życia po śmierci, a wezwane duchy są tylko pozostałościami świadomości zmarłego. Elfy i krasnoludy są opisane jako wymierające ludy, wspominające czasy dawnej świetności. Może zaciekawi to fanów Jesiennej Gawędy?

Po drugie, LotFP ma zupełnie nowy system obciążenia. Zamiast liczyć kilogramy i sprawdzać ciężar każdego przedmiotu, podsumowuje się punkty obciążenia (na przykład +1 za noszony pancerz, +1 za 6 różnych przedmiotów w plecaku itp.) i następnie sprawdza w tabeli szybkość postaci.

Jak to zwykle z grami starej szkoły bywa, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby traktować Lamenty jako kolejne danie na szwedzkim stole, z którego dobiera się składniki do wykorzystania w kampanii. Tak więc nawet ktoś, kto gra w klasycznie D&D, może być zainteresowany wzięciem co ciekawszych pomysłów z gry Raggiego i wprowadzeniem ich do prowadzonych przez siebie przygód.



Dziękujemy wydawnictwu Lamentations of the Flame Princess za udostępnienie podręcznika do recenzji.