Lamentations of the Flame Princess: Rules & Magic

Zaproszenie do mrocznej starej szkoły

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Lamentations of the Flame Princess: Rules & Magic
Systemy inspirowane starymi grami fabularnymi na dobre zadomowiły się wśród papierowych erpegów i nie ma roku, żeby na rynek nie trafiło przynajmniej kilka produktów odwołujących się do początków hobby. Niektóre z nich znikają równie szybko jak się pojawiły, inne przeradzają się w całkiem rozbudowane linie wydawnicze.

Do tej drugiej grupy bez wątpienia należy Lamentations of the Flame Princess, wywodząca się z Finlandii produkcja, która od premiery debiutanckiej przygody w 2009 roku i pierwszej wersji systemu w 2011 roku doczekała się bogatego katalogu dodatków i rozszerzeń. Na tle konkurencji wyróżnia się przede wszystkim odważnym (żeby nie powiedzieć kontrowersyjnym) stylem artystycznym i, acz w mniejszym stopniu, domyślnym osadzeniem akcji w realiach przywodzących na myśl Europę okresu wojny trzydziestoletniej.

Początkowo system ukazał się w formie zestawu pudełkowego (recenzowanego przed laty na naszych łamach), ale już w 2013 roku na półki sklepowe trafił podręcznik Rules & Magic zawierający wszystkie reguły niezbędne z punktu widzenia gracza i stanowiący pierwszą pozycję z serii nowych podstawek do Płomiennej Księżniczki. Niestety do tej pory nie doczekaliśmy się dodatków dla prowadzącego i to pomimo przeprowadzonej z sukcesem zbiórki społecznościowej. Mimo to uznałem, że warto przyjrzeć się odświeżonej wersji systemu i sprawdzić, czy wciąż jest ona godna zainteresowania.

Krwiście i wulgarnie

Zanim jednak przejdziemy do omówienia zawartości podręcznika warto na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania Rules & Magic i zdobiących go ilustracjach. Drukowana wersja systemu prezentuje się solidnie – 160 stron w większości czarno-białych stron, twarda okładka, niezłej jakości papier i sensowna organizacja tekstu składają się na porządnie wydaną książkę i to pomimo zastosowania mniejszego, zeszytowego formatu całości. Nieco gorzej wypada dostępna za darmo wersja elektroniczna, której co prawda od strony czysto technicznej nie można niczego zarzucić (plik PDF wyświetla się bez żadnego problemu nawet na słabszym sprzęcie, a wszelkiego rodzaju czcionki czy ramki ładują się błyskawicznie), ale pozbawiono ją wszystkich ilustracji w dość nieprzemyślany sposób, który zaowocował całymi stronami, na których nie ma absolutnie nic.

Same grafiki, tak jak wspomniano, będące jednym z wyróżników systemu, prezentują zróżnicowany, ale sumarycznie dość wysoki poziom i dotyczy to zarówno czarno-białych szkiców, jak i kolorowych, całostronicowych obrazków zebranych w specjalnej "wkładce" pośrodku podręcznika. Zastrzeżenia może wzbudzać przede wszystkim ich tematyka (sporo tu krwi, przemocy i naturalizmu), ale w tym wypadku wiele będzie zależało od indywidualnej wrażliwości – dla mnie bardzo mocno balansują one na granicy dobrego smaku, ale ktoś inny może docenić odwołania do stylistyki krwawego horroru.

Podsumowując jakość wydania Rules & Magic trzeba powiedzieć, że jest naprawdę nieźle. Podręcznik wygląda zacnie i podczas jego użytkowania nie odczuwa się budżetowości cechującej pozycje wydawane przez mniejsze, niezależne firmy. Jedynie wersja elektroniczna mogłaby zostać przeformatowana w bardziej sensowny sposób.

Zmodernizowana stara szkoła

Solidne wydanie to jednak w przypadku gier fabularnych jedynie część sukcesu i dlatego najwyższy czas przyjrzeć się treści odświeżonego przewodnika gracza do Lamentations of the Flame Princess. Podręcznik podzielony jest na szereg rozdziałów poświęconych zagadnieniom takim jak tworzenie postaci, ekwipunek, walka, eksploracja czy magia, w skrócie wszystko czego można się spodziewać po publikacji nawiązującej do starszych wersji Lochów i Smoków. Z tego też względu nie ma sensu opisywać każdego z nich z osobna, ale zamiast tego przyjrzeć się najciekawszym elementom Księżniczki.

Na pierwszy rzut Lamentations of the Flame Princess to dość standardowy klon wczesnych edycji Dungeons & Dragons – mamy tu cztery klasy postaci (wojownika, kapłana, czarodzieja i lokalną wariację łotrzyka) dla ludzkich bohaterów, nieludzkie rasy-klasy (elfa, krasnoluda i niziołka), odmienne tabele doświadczenia dla każdej profesji, utrudnione rzucanie czarów, rzuty obronne przywodzące na myśl AD&D i mocno okrojony system umiejętności. Szybko okazuje się jednak, że dostajemy sporo rozwiązań wywodzących się z nowszych inkarnacji D&D – testy w większości wykonuje się w myśl zasady więcej=lepiej, nieludzcy bohaterowie nie mają sztywnego limitu poziomów, a w zasadach walki znajdziemy ślady trzecioedycyjnych manewrów w rodzaju walki defensywnej. Osobiście podoba mi się takie rozwiązanie, ponieważ pozwala poczuć klimat staroszkolnego grania bez potrzeby borykania się z co bardziej niewygodnymi elementami klasycznych edycji Lochów i Smoków. Jednocześnie trzeba pochwalić prostotę całości – nauczenie się zasad nie powinno stanowić problemu nawet dla początkujących fanów gier fabularnych, choć trzeba mieć na uwadze, że opcji jest tu zdecydowanie mniej niż w aktualnych wersjach systemu wydawanych przez Wizards of the Coast.

Pewnym zaskoczeniem może być zawarcie w podręczniku samodzielnych rozdziałów poświęconych przygodom na morzu i inwestycjom. Ten pierwszy daje całkiem niezłe podwaliny do rozgrywek utrzymanych w pirackich klimatach (spore wrażenie robi katalog dostępnych statków i okrętów), drugi natomiast, pomimo niezbyt rozbudowanych zasad, oferuje bohaterom dodatkowe możliwości pomnażania majątku, choć zawsze istnieje też ryzyko bankructwa. Ciekawym zabiegiem jest także długa lista różnego rodzaju pomocników, których BG mogą wynająć do pomocy – wykracza ona znacząco poza klasyczne "mięso armatnie" stanowiące nieodłączny element eksploracji staroszkolnych lochów. Sporo miejsca poświęcono broni palnej, choć, pomimo ogólnej stylistyki systemu, traktowana jest ona raczej jako opcja, niż domyślny element mechaniki.

Godne uwagi modyfikacje odnajdziemy także w rozdziałach poświęconych magii. Przede wszystkim rzucanie czarów jest nieco trudniejsze niż na przykład w D&D 3.X (wszystkie zaklęcia mają komponent werbalny i somatyczny, otrzymanie jakichkolwiek obrażeń przerywa proces czarowania, na kolejnych poziomach dostaje się losowe czary, a nie wybierane samodzielnie z listy), ale jednocześnie sama magia wydaje się być nieco potężniejsza i to nawet jeśli spojrzymy na opcje dostępne na niskich poziomach, na przykład tradycyjne błogosławieństwo w miejsce stałej premii daje pulę punktów, które gracz może wykorzystać według własnego uznania. Największe zmiany spotkały jednak przywoływanie – zamiast prostej listy dostępnych istot zostało ono przedstawione w formie rozbudowanej mini-gry przywodzącej na myśl literackie opisy sprowadzania istot z innych światów. Bardzo interesująca rzecz, którą warto byłoby zaadoptować do tradycyjnego Dungeons & Dragons.

Pewnym wartym odnotowania minusem jest natomiast brak jakiegokolwiek realnego wsparcia dla konwencji horroru, do której system bardzo mocno nawiązuje w warstwie wizualnej. Owszem, postacie są tu bardziej wrażliwe niż w takiej na przykład piątej edycji D&D, a przywoływanie demonów to dość ekstremalny sport, ale w ogólnym rozrachunku mamy jednak do czynienia z dość klasycznym, heroicznym fantasy.

Podsumowując zawartość Rules & Magic trzeba powiedzieć, że dostajemy naprawdę udaną syntezę starej szkoły gier fabularnych i rozwiązań wprowadzonych na początku XXI wieku. Da się tu wyczuć charakterystyczny klimat początków hobby, ale jednocześnie próg wejścia dla nowych graczy jest znacznie niższy niż w wielu innych produkcjach należących do nurtu OSR.

Księżniczka warta poznania

Zbierając w całość wszystkie elementy Rules & Magic można z czystym sumieniem stwierdzić, że otrzymaliśmy dobrą pozycję. Solidne wydanie, czytelna organizacja tekstu, brak literówek i łatwe do przyswojenia zasady składają się na podręcznik godny wysokiej oceny widocznej w stopce poniżej. Przed jego jednoznacznym poleceniem powstrzymują mnie jednak dwie rzeczy.

Pierwszą z nich jest aspekt wizualny, który dla niektórych osób może okazać się zbyt odrzucający, choć w takiej sytuacji nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sięgnąć po pozbawioną grafik wersję elektroniczną. Drugą, znacznie już poważniejszą przeszkodą, jest fakt, że Rules & Magic to tak naprawdę połowa systemu, którego część przeznaczona dla prowadzącego od lat tkwi w wydawniczym piekle. Brakuje tu jakichkolwiek porad dla Mistrza Gry, magicznych przedmiotów czy bestiariusza (lub chociażby zasad samodzielnego tworzenia potworów). Przy odrobinie pracy da się te braki zniwelować (korzystając choćby, z udostępnionych za darmo jakiś czas temu, fragmentów starszego zestawu pudełkowego do Lamentations of the Flame Princess), ale mimo wszystko chciałoby się mieć możliwość kupienia pełnego produktu. Jeśli jednak w przyszłości doczekamy się premiery podręcznika dla MG, Płomienna Księżniczka bez wątpienia stanie się jedną z najciekawszych propozycji dla osób pragnących doświadczyć starej szkoły gier fabularnych.