» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Labyrinth Lord: Revised Edition

Labyrinth Lord: Revised Edition

Labyrinth Lord: Revised Edition
Kiedy zarząd Wizards of the Coast postanowił wycofać ze sprzedaży wersje PDF podręczników do starszych edycji Dungeons & Dragons, prawdopodobnie nie spodziewał się, że stworzył potwora. Już wkrótce starzy erpegowcy, którzy dorastali na grze Gygaxa i Arnesona, nie zważając na oryginalność i upływ czasu, ożywili swój ukochany system w dziesiątkach retroklonów, jak najwierniejszych przeróbek oryginalnego D&D. Świat zalała plaga zombie pod sztandarami Renesansu Starej Szkoły RPG, a w pierwszych szeregach reanimowanej armii stał Labyrinth Lord – jeden z najpopularniejszych klonów, który niedawno dorobił się kolejnego, poprawionego wydania.

Absurdalne byłoby wytykanie Labyrinth Lordowi braku oryginalności, to nie o nią przecież tu chodzi. Nie podejmę się też porównania retroklona Dana Proctora z pierwowzorem, grą Basic/Expert D&D z 1981 roku zredagowaną przez Toma Moldvaya i Davida "Zeba" Cooka; zmiany są drobne i ich wskazanie wymagałoby dużo lepszej znajomości oryginału, niż moja. Myślę, że najlepiej spojrzeć na Władcę Labiryntów świeżym okiem; to w końcu nie praca naukowa erpegowego archeologa, ale system, który mimo niedzisiejszych rozwiązań wciąż może przyciągnąć nowych graczy, szukających czegoś innego od powtarzalnych schematów współczesnych RPG głównego nurtu i awangardowych eksperymentów z gier indie.

Podręcznik to około 130 stron w miękkiej oprawie, na których znajdują się pełne zasady pozwalające drużynom bohaterów badać podziemia i dzikie ostępy: od tworzenia postaci, poprzez magię, walkę i eksplorację, po potwory, skarby i projektowanie przygód. Książkę zdobią grafiki stylizowane na ilustracje z wczesnego D&D; o ile zdarzają się stosunkowo ładne (okładka) czy śmieszne, o tyle większość jest po prostu szkaradna, dużo, DUŻO gorsza od pierwowzorów z lat 80.


Tworzenie postaci

W 3. edycji D&D można spokojnie spędzić ze trzy godziny nad tworzeniem bohatera; dwa razy tyle, jeśli wymyśla się combosy. Labyrinth Lord to nie jest taka gra. Na statystyki postaci składa się sześć określanych losowo współczynników (znanych każdemu dedekowcowi: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma), pewna liczba ustalanych zgodnie z opisami klas postaci punkty wytrzymałości i pięć różnych rodzajów rzutów obronnych (od odporności na magię po szanse na uniknięcie paraliżu i petryfikacji).

Najważniejszą decyzją jest wybór klasy postaci. Klas jest siedem, każda z nich odpowiada jakiemuś typowi bohaterów z mitów i literatury fantasy (czy też gatunkowi – rasy oddzielne od klas nie pojawiały się w Basic D&D). Kapłan to walczący za swoje bóstwo krzyżowiec, sprawnie posługujący się pancerzem i bronią (koniecznie tępą - Bóg tak chciał!), przeganiający nieumarłych i rzucający czary. Wojownik dobrze walczy. Złodziej dysponuje szeregiem umiejętności, od otwierania zamków po wspinaczkę, a do każdej z nich jest przypisana procentowa szansa powodzenia, która rośnie wraz ze zdobytym doświadczeniem. Mag marnie sprawdza się w boju, ale ma dostęp do dużej ilości zaklęć. Elf równocześnie walczy i czaruje, ma też wyostrzone zmysły, ale rozwija się dużo wolniej od innych postaci. Krasnoludy wykrywają pułapki, a niziołki perfekcyjnie się ukrywają. Każda klasa określa, ile punktów doświadczenia trzeba zebrać, żeby uzyskać w niej wyższe poziomy; wraz z nimi wzrasta wytrzymałość postaci, ich skuteczność w walce, szansa na udane rzuty obronne i ilość dostępnych czarów, czasem pojawiają się też dodatkowe zdolności. Na najwyższych poziomach bohaterowie zyskują możliwość zostania miejscowym władcą z własną twierdzą czy świątynią, zebrania popleczników i kontynuowania rozgrywki w stylu przywodzącym na myśl Grę o Tron.

Klasy postaci wydają się być mniej zaskakujące niż w pierwotnej wersji D&D z 1974 roku czy w opartych o nią retroklonach w rodzaju Swords & Wizardry: Whitebox. Odpędzanie nieumarłych nie ma już mocy trzymania całej armii na dystans, elfy nie łączą najlepszych cech wojownika i maga bez większych wad, a doświadczeni wojownicy nie są maszynami do zabijania o dziewięciu atakach na rundę.

Gracz powinien też wybrać charakter swojego bohatera, Praworządny (oznaczający szlachetność i dążenie do ładu), Neutralny (oznaczający działanie na własną korzyść) albo Chaotyczny (takie postacie są złe i zdradzieckie). Na koniec pozostaje kupienie ekwipunku. W umieszczonej w podręczniku tabeli opisano kilkanaście pozycji od pochodni, poprzez miecze, aż po czosnek i tojad na wampiry i wilkołaki.

Tworzenie postaci jest szybkie i proste. Daje niewiele możliwości powergamerom i jeszcze mniej inspiracji klimaciarzom, ale nadaje się w sam raz, by zacząć grę bez przygotowań i zagłębiania się w zasady.


Rozgrywka

Labyrinth Lord nie ma jednej, uniwersalnej mechaniki, która rozstrzygałaby wszystkie sytuacje w grze. Wiele działań, od wspomnianych wcześniej rzutów obronnych po walki morskie, ma opisane swoje własne zasady; niektóre z nich korzystają z kostek k20, inne – z k100, większość wymaga też porównania wyniku z odpowiednią tabelą. Jako wariant pojawia się odpowiednik występujących we współczesnych grach testów, polegający na rzucie k20 i porównaniu wyniku z wartością odpowiedniego współczynnika. Władca Labiryntu zostawia sporo niedopowiedzianych kwestii do zapełnienia w czasie gry, bałaganu i dziur jest jednak mniej, niż w najstarszej wersji D&D z 1974 roku i opartych o nią retroklonach w rodzaju Swords & Wizardry.

Bardziej szczegółowo rozpisane są walka i eksploracja. W tej pierwszej losuje się inicjatywę każdej ze stron, wykonuje ataki, porównując wynik na k20 z odpowiednią tabelą uwzględniającą poziom atakującego i pancerz obrońcy, i odbiera przeciwnikowi ilość punktów wytrzymałości zależną od używanej broni. Załączone są też opcjonalne zasady morale (zrozpaczeni przeciwnicy poddadzą się lub uciekną zamiast walczyć do końca) oraz walk na morzu. Prowadzący, których drużyny udadzą się zwiedzać podziemia i dzicz, dostają do dyspozycji narzędzia pozwalające mierzyć upływ czasu, określać, jak zachowają się napotkani BN-i i potwory, czy rozgrywać pościgi. Z dzisiejszego punktu widzenia nie jest to arcydzieło eleganckiego game designu, ale mimo to zasady są dobrze przemyślane i trzymają się kupy.

W Labyrinth Lordzie nie ma wyraźnie określonej filozofii gry, a domyślnym zadaniem postaci graczy jest poszukiwanie przygód, jednak zasady sugerują rozgrywkę polegającą na pokonywaniu stawianych przez Mistrza Gry wyzwań i badaniu labiryntów (czyli dungeons, podziemi) i dziczy. Prowadzący dostaje do ręki kilka generatorów do tworzenia miejsc akcji scenariuszy, a porady dotyczące prowadzenia dotyczą głównie rozwiązywania problemów, jakie mogą powstać w czasie gry. Z kolei dla graczy konwencją gry nie jest opowieść o bohaterach; przeżycie w labiryntach i na pustkowiach zależy od dobrej strategii, sprytu i właściwego przygotowania. Odwaga i porywczość prowadzą do śmierci postaci.


Narzędzia

D&D nie może się obejść bez długich list zaklęć, potworów i magicznych przedmiotów. Nie inaczej jest w przypadku Labyrinth Lorda.

Magia działa z grubsza tak, jak w pierwszych trzech edycjach D&D. Zaklęcia opierają się na zasadzie "odpal i zapomnij": po rzuceniu czaru ten znika z pamięci czarującego. Magowie i elfy mają zróżnicowaną i wszechstronną listę zaklęć. Niektóre z nich, jak nieśmiertelne błyskawica i ognista kula, pozwalają skuteczniej pozbywać się przeciwników, inne umożliwiają latanie, kontrolowanie pogody czy na przykład wzmacnianie szkła do twardości stali. Repertuar zaklęć kapłana jest węższy, za to utrzymany w biblijnych klimatach: pozwala zamieniać patyki w węże, uzdrawiać czy zsyłać plagi na wrogów. O ile wraz ze zdobywaniem doświadczenia można nauczyć się wyjątkowo potężnych zaklęć, zabijających wrogów bez rzutu obronnego albo wskrzeszających sojuszników, o tyle nawet początkujący czarujący są wyjątkowo groźnymi przeciwnikami dzięki takim wunderwaffen jak uśpienie czy zauroczenie osoby.

Bogaty bestiariusz przestawia mieszankę stworzeń z różnych mitologii, książek, legend i szalejącej wyobraźni autorów. Wśród przeciwników BG można znaleźć nieśmiertelną klasykę w rodzaju goblinów, orków, koboldów, sowoniedźwiedzi i galaretowatych sześcianów, ale też bardziej zaskakujące dinozaury czy morloki z Wehikułu czasu H.G. Wellsa. Opisy potworów są skrótowe. Ich statystyki uwzględniają tylko parametry używane w walce, charakter, posiadane skarby i wartość w punktach doświadczenia. Wiele stworów ma możliwość wykonywania kilku ataków w rundzie, posiada różne odporności czy zdolności specjalne, wśród których znajduje się parę wyjątkowo wrednych i zabójczych dla bohaterów graczy. Opisy sprowadzają się głównie do podsumowania wyglądu i zwyczajów; to bardziej narzędzie do wykorzystania w czasie gry niż inspiracja.

Równie skrótowa i nastawiona na praktyczne zastosowania jest część podręcznika poświęcona skarbom i magicznym przedmiotom. Można w niej znaleźć zarówno "zwyczajne" zaklęte pancerze, ciekawszy sprzęt w rodzaju magicznego generatora pola siłowego, jak i znane z legend i mitów przedmioty, takie jak eliksir miłości czy trąba jerychońska. Dokładniej opisane są magiczne miecze o różnorodnych mocach, własnym umyśle i osobowości.


Zombie wysokiej klasy

Sam w sobie, Labyrinth Lord nie jest grą wyjątkową. Składa się ze znanych i mniej lub bardziej lubianych rozwiązań, zebranych w krótki, ale wyczerpujący podręcznik. Treść nie jest szczególnie inspirująca, a zasady są niedoskonałe, ale dokładnie tak samo było z wydaniami D&D z lat 80. Jeśli ktoś chciałby pograć w duchu starej szkoły RPG, to przynajmniej dopóki Wizards of the Coast nie wznowią sprzedaży PDF-ów ze starszymi edycjami, Labyrinth Lord wydaje się niezłym wyborem. Gra utrzymana jest w stylu dawnych systemów, wymagających trochę innej filozofii gry niż współczesne pozycje, ale nadających się do rozegrania kampanii fantasy równie dobrze, jak ponad trzydzieści lat temu. Labyrinth Lord byłby niemal doskonałym retroklonem - gdyby nie paskudna szata graficzna. Całe szczęście można uniknąć kontaktu z nią pobierając (legalnie i za darmo) wersję systemu bez ilustracji ze strony wydawcy.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Labyrinth Lord: Revised Edition
Linia wydawnicza: Labyrinth Lord
Autor: Daniel Proctor
Okładka: Steve Zieser
Ilustracje: Steve Zieser
Wydawca oryginału: Goblinoid Games
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 140
Oprawa: miękka
Format: A4
Numer katalogowy: GBD1001
Cena: 21,95$



Czytaj również

The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Everyday Heroes Quickstart Guide
Wstęp do nowoczesności
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Ars Mechanica: The Labyrinth of Brass
Optymistyczny wiek pary
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja

Komentarze


Rysiek
    LL
Ocena:
+1
Recenzja jak najbardziej na plus. Co do samego systemu, fajną rzeczą jest to, że jest prawie stuprocentowo kompatybilny z modułami wydanymi do B/X. Takim o to sposobem możemy, bez wprowadzania dużej ilości zmian (głównie mam na myśli tutaj skarby i statystyki potworów, a jest to ważne chociażby ze względu na liczbę PD, które ma otrzymać drużyna), poprawdzić np. The Lost City czy In Search of the Unknown.
01-01-2013 14:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.