Kuglarze z Re'Vuost

Wędrowni cyrkowcy

Autor: Rafał 'Ruffle' Leniar

Kuglarze z Re'Vuost

Kuglarze z Re'Vuost to wędrowna trupa aktorów, sztukmistrzów i cyrkowców przemierzająca Zachodnie Ziemie Centralne Faerunu w poszukiwaniu sławy i zarobku. W jej skład wchodzi mag Tekoto, mnich i tancerz Anuis, łotrzyk Alvin 'Brodostopy', bard Zeuxis oraz półelfka Alexsis, która jest zarazem przywódczynią całego przedsięwzięcia.

Na ich przedstawienia przychodzą głównie dzieci, które jeszcze niewiele w swoim życiu widziały, choć repertuar zdolności członków grupy jest szeroki i może zadowolić różną publiczność. Posiadają nawet wąsatego strażnika z kolorową halabardą zatrudnionego po serii występów w Amnie. Nikt nie wie gdzie leży tytułowe "Re'Vuost", które grupa posiada w swojej nazwie. Dzieciom członkowie starają się wmówić, że to magiczna kraina, z której każdy z nich się wywodzi.

Obecnie Kuglarze powrócili do Amnu, gdzie w przeszłości odnosili największe sukcesy. Liczą, że tym razem uda im się przyciągnąć na przedstawienia także dorosłą widownie, w tym celu zaczęli się zastanawiać nad przygotowaniem pewnych hazardowych atrakcji.

Ich standardowy występ zajmuje półtora godziny, za co zapłacić należy około 1 sztukę złota i 6 sztuk srebra od osoby (dla dziecka - 3 sztuki srebra). W ich namiocie zmieści się trzydzieści osób.


Członkowie trupy

Tekoto

Tekoto jest skośnookim mężczyzną o śniadej karnacji pochodzącym z Kara-Tur. Postanowił dołączyć do Kuglarzy, gdyż uważa podróże za świetną formę nauki, a awanturnicze życie było dla niego zbyt najeżone niebezpieczeństwami. Zajmuje się magią i sztuczkami, które mają zadziwić tłum i lubiane przez niego (zresztą ze wzajemnością) dzieci.

Tekoto Mężczyzna człowiek Czar 3; SW 3; średni humanoid (człowiek), KW 3k4+3; PW 10; Inic + 2; Szyb 6 m; KP 12, dotyk 12, nieprzygotowany 10; Atak +1 wręcz (1k6 mistrzowski drąg); Char N; SA -; SC -; MRO Wytrw +1, Ref +4 Wola +3; S 9, Zr 15, Bd 13, Int 15, Rzt 12, Cha 13.

Umiejętności i atuty: Czarostwo +6, Koncentracja +6, Odcyfrowywanie zapisków +6, Wiedza (tajemna) +6, Występy +3; Biegłość w broni prostej, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Zapisanie zwoju.

Czary czarodzieja na dzień: 4/3/2 (ST 14 + poziom czaru, poziom czarującego 3) 0 – dłoń maga, kuglarstwo, odczytanie magii, widmowy odgłos; 1 – brzuchomówstwo, hipnoza, ożywienie liny, rozumienie języków, unoszący się dysk, zauroczenie osoby; 2 – hipnotyczny wzór, przekształcenie siebie, sztuczka z liną.

Wzrost: 176 cm, waga: 67 kg.


Anuis

Anuis to skośnooki mnich pochodzący z Kara-Tur. Dołączył do Kuglarzy razem z czarodziejem Tekoto. Jest specjalistą od orientalnych sztuk walki i tańca egzotycznego. Często nosi przy sobie brązową broszę w kształcie ważki, którą obdarowała go pewna szlachcianka w podzięce za "urzekający" pokaz orientu.

Anuis Mężczyzna człowiek Mnich 4; SW 4; średni humanoid (człowiek), KW 4k8+8; PW 24, Inic + 3; Szyb 12 m; KP 15, dotyk 15, nieprzygotowany 12, Atak +4 wręcz (1k8+1 pięści); Char PN; SA -, SC grad ciosów, uchylanie, powolny upadek, spokojny umysł, uderzenie ki; MRO Wytrw + 4, Ref + 6, Wola + 4; S 12, Zr 16, Bd 14, Int 13; Rzt 14, Cha 13.

Umiejętności i atuty: Pływanie +4, Skakanie +4, Wiedza (religia) +2, Wiedza (tajemna) +2, Wspinaczka +4, Występy +4, Wyzwalanie się +4, Zachowanie równowagi +4, Zawód (przedstawiane sztuki walki) +4, Zwinność +4; Akrobatyka, Atletyka, Błyskawiczny refleks, Doskonalsze uderzenie bez broni.

Wzrost: 182 cm, Waga: 70 kg.


Alvin 'Brodostopy'

Alvin o przydomku "Brodostopy" to niziołczy błazen Kuglarzy. Opowiada dowcipy i zabawia dorosłą publikę sprośnymi lub niewybrednymi żartami. Zdarza się również, że okradnie jakiegoś widza, gdy występuje ktoś inny. Porzucił spokojne życie w wiosce niziołków z nudów i chęci zobaczenia odleglejszych krain. Nosi na sobie ciemnozielone szaty i brązową czapeczkę z jednym dzwonkiem. Prywatnie nie przepada za Anuisem, który jest dla niego za sztywny i zbyt moralny.

Alvin 'Brodostopy' Mężczyzna niziołek Łtr 3, SW 3; mały humanoid (niziołek), KW 3k6+6; PW 15, Inic + 3; Szyb 6 m; KP 13, dotyk 13, nieprzygotowany 10, Atak +3 wręcz (1k4+1,19-20/x2 sztylet+1); Char CN; SA Podstępny atak +2k6, SC wykrywanie pułapek, cechy niziołka; MRO Wytrw + 4, Ref +9, Wola +1; S 10, Zr 17, Bd 14, Int 12, Rzt 9, Cha 14.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +5, Nasłuchiwanie +5, Przebieranie +5, Skakanie +5, Stosowanie magicznych urządzeń +5, Ukrywanie się +5, Używanie lin +5, Występy +6 Zawód (błazen) +6, Zbieranie informacji +4, Zręczna dłoń +5, Zwinność +5; Błyskawiczny refleks, Cwaniactwo.

Wzrost: 149 cm, Waga: 56 kg.


Zeuxis

Zeuxis to półelfi bard Kuglarzy. Gra na flecie i mandolinie. Recytuje też utwory - humorystyczne lub poważne w zależności od rodzaju publiczności. Jest również aktorem i przedstawia na scenie (sam, albo z Alexsis) własne, małe improwizacje.

Zeuxis Mężczyzna półelf Brd 3, SW 3; średni humanoid (półelf), KW 3k6+6; PW 17, Inic +2, Szyb 9 m; KP 12, dotyk 12, nieprzygotowany 10, Atak +3 wręcz (1k6,18-20/x2 mistrzowski rapier); Char CN; SA -, SC cechy półelfa, muzyka bardów, wiedza bardów, kontr-pieśń, fascynacja, inspirowanie odwagi +1, inspirowanie biegłości; MRO Wytr +3, Ref +3, Wola +3; S 10, Zr 14, Bd 14, Int 14, Rzt 11, Cha 16.

Umiejętności i atuty: Stosowanie magicznych urządzeń +6, Przebieranie +6, Skakanie +6, Występy +6, Wyzwalanie się +6, Zachowywanie równowagi +6, Zbieranie informacji +6, Zwinność +6; Finezja w broni, Gibkość.

Czary barda na dzień: 3/2 (ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 3).

Znane czary barda: 0 – przyzwanie instrumentu, kuglarstwo, naprawa, światło, wiadomość, wykrycie magii; 1 – magiczne usta, szybki odwrót, zmiana siebie.

Wzrost: 169 cm, Waga: 59 kg.


Alexsis

Alexsis jest zarządczynią Kuglarzy. Na początku swojego życia zajmowała się drobnymi kradzieżami, jednak postanowiła obrać lepszą ścieżkę i zebrać kilka osób chętnych do podróżowania po Krainach. Jest łotrzycą i po części bardką. Inicjuje i kończy występy, czasem też sama bierze w nich udział wspólnie z Zeuxisem. Gra na harfie. Jako jedyna z całej grupy posiada również dość potężny magiczny rapier oraz magiczną zbroję. Broń stanowi pamiątkę po wyjątkowo udanej kradzieży, natomiast pancerz otrzymała jako nagrodę za solowy występ przed grupą tethyrskich żołnierzy gdzieś na wschodnim pograniczu tego kraju.

Alexsis Kobieta półelf Łtr 3/Brd 1, SW 4; średni humanoid (półelf), KW 3k6+6 plus 1k6+2; PW 22, Inic +3, Szyb 6 m; KP 17, dotyk 13, nieprzygotowany 14, Atak +6 wręcz (1k6+2,18-20/x2 rapier +2); Char CN; SA -, SC cechy półelfa, muzyka bardów, wiedza bardów, kontr-pieśń, fascynacja, inspirowanie odwagi +1; MRO Wytr +3, Ref +3, Wola +3; S 10, Zr 16, Bd 14, Int 14, Rzt 10, Cha 15.

Umiejętności i atuty: Dyplomacja +6, Odcyfrowywanie zapisków +6, Przebieranie +6, Skakanie +6, Stosowanie magicznych urządzeń +6, Występy +6, Wyzwalanie się +6, Zachowywanie równowagi +6, Zawód (aktor) +6, Zbieranie informacji +6, Zręczna dłoń +6, Zwinność +6; Finezja w broni, Gibkość.

Czary barda na dzień: (ST 12 + poziom czaru, poziom czarującego 1) 2

Znane czary barda: 0 – kołysanka, otumanienie, otwarcie/zamknięcie, przyzwanie instrumentu.

Wyposażenie: rapier +2, ćwiekowana skóra +1, eliksir niewidzialności, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, zwój zauroczenia osoby, harfa, sakiewka na komponenty, 50 sz.

Wzrost: 164 cm, Waga: 52 kg.


Strażnik Derkeln

Derkeln to ochroniarz Kuglarzy. Wynajęty w Amnie, by chronić namiot przedstawień i nie wpuszczać tych, którzy nie zapłacili. Wydaje się być szarym człowiekiem, który jednak dobrze wypełnia swoje obowiązki. Dzierży w rękach kolorową halabardę, a na sobie najczęściej nosi kolczugę. Zanim nie najęto Derkelna, funkcję ochroniarza musiał spełniać Anuis.

Derkeln Mężczyzna człowiek Wjk 3, SW 3; średni humanoid (człowiek), KW 3k10+9, PW 24, Inic +2, Szyb 6 m; KP 18, dotyk 14, nieprzygotowany 16, Atak +6 wręcz (1k10+2 kolorowa halabarda); Char N; SA , SC -; MRO Wytr +6, Ref +3, Wola +1; S 15, Zr 14, Bd 16, Int 10, Rzt 11, Cha 12.

Umiejętności i atuty: Jeździectwo + 6, Pływanie +2, Zastraszanie +6; Krzepa, Potężny atak, Skupienie na broni (halabarda).

Wzrost: 186 cm, Waga: 87 kg.
 

Ekwipunek kuglarzyŁatwo zauważyć, że w rozpiskach większości Kuglarzy zabrakło informacji o posiadanym przez nich ekwipunku. Jest to decyzja świadoma ponieważ członkowie trupy posiadają stosunkowo niewiele przedmiotów przydatnych w bezpośredniej konfrontacji a większość zarobionego złota wydają na stroje, rekwizyty, zaopatrzenie i ewentualne opłaty wymagane podczas organizowania występów.

Mistrz Podziemi, który chciałby dokładniej poznać ich wyposażenie może uznać, że posiadają oni typowy sprzęt odpowiadający swojej klasie postaci oraz poziomowi doświadczenia jak to opisano w Przewodniku Mistrza Podziemi.

 


Wykorzystanie na sesjach

Kuglarze z Re'Vuost najlepiej sprawdzają się w roli niewielkiego wątku pobocznego wprowadzonego do większej kampanii. Ich obecność może dodać kolorytu odwiedzanej przez bohaterów lokacji lub stanowić źródło drobnych spotkań i wydarzeń niezwiązanych bezpośrednio z głównym wątkiem trwającej przygody.

Dla postaci na niższych poziomach Kuglarze mogą również stanowić ciekawą grupę zleceniodawców oferujących stosunkowo proste zadania utrzymane w lżejszej stylistyce. Awanturnicy o artystycznej duszy mogą się nawet przyłączyć do trupy w celu nabycia umiejętności cyrkowych lub pokazania publiczności własnych zdolności.

Mistrz Podziemi preferujący bardziej poważne przygody może zmienić Kuglarzy z dobrodusznych artystów w wędrowną grupę szpiegów, agentów lub nawet zabójców pracujących dla jakiejś złowrogiej organizacji w rodzaju Czarnej Sieci czy Cienistych Złodziei z Amnu. Trzeba jednak zaznaczyć, że będzie to wymagało pewnych modyfikacji na poziomie mechanicznym.