» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Księga Planów

Księga Planów


wersja do druku

Czyli niezła Umbra do Dungeons & Dragons

Autor:
Wyobraźcie sobie dodatek do RPG, w którym nikt autorom nie ograniczał wyobraźni. Mogli oni opisać każdy swój pomysł na krainę - każdą wizję jaką chcieli. Nie pętała ich fizyka, ani logika tworzonych światów - nie zwracali uwagi na Dobro, Zło ani Równowagę pomiędzy nimi w kreowanych wizjach. Mogli wszystko, a jedyny warunek, jaki musiał być spełniony, to "wymóg grywalności". Nie każdy surrealizm i fantasmagoria mogły więc przejść. Takim dodatkiem jest Księga Planów - moim zdaniem jeden z najbardziej wymagających z dodatków do RPG, jaki kiedykolwiek ujrzał światło dzienne.

Najpierw jednak kilka słów o samym wydaniu. Księga Planów należy do (jeśli można coś takiego wydzielić) serii książek źródłowych stricte dla Mistrza Podziemi. Są one standardowo wydawane w niebieskich, twardych okładkach, nawiązujących stylistycznie do podstawki dla MP. Tradycyjnie mamy więc stylizowany wygląd księgi z okuciami, małym obrazkiem na środku okładki i wydaniem całości w kolorze. Dużo jest tu szkiców i obrazków nawiązujących do rycin ze starego woluminu, a tekst został podany dość drobną czcionką. Całość prezentuje się solidnie i estetycznie. Nigdy nie mogę wyjść z podziwu dla jakości wydania D&D w Polsce, szczególnie kolorowych książek do tego systemu. Nawet mało trafiona okładka Krain Wschodu nie zburzyła tego wrażenia. Dodatkowo kolorowe, kredowe karty pełne tekstu i ilustracji zawsze wzbudzają moją sympatię. Wprawdzie treść czasem rozczarowuje, ale pod względem edycji polskie wydanie D&D nie ma sobie równych w naszym kraju. Księga Planów jest na to kolejnym dowodem.

Treścią tego dodatku są szeroko pojęte inne wymiary, otaczające znane światy D&D. Wszystkie zaświaty, sfery żywiołów, piekła, nieba, legendarne pola bitewne, międzywymiarowe więzienia, domy legendarnych bestii i bogów oraz wiele innych składają się na Wielkie Koło Wymiarów otaczających świat materialny. To wszystko są nowe uniwersa, zupełnie odmienne od tych zazwyczaj spotykanych w grach RPG. Poza tym w podręczniku opisano cztery klasy prestiżowe, trochę czarów, magicznych przedmiotów i kilkanaście potworów. Cytując streszczenie na ostatniej stronie okładki: "Ten dodatek do gry D&D opisuje wszystko, co powinieneś wiedzieć przed wyprawą na inne plany egzystencji.". Stwierdzenie, że "opisuje wszystko" jest oczywiście przesadzone, ale daje dużo wiedzy potrzebnej do prowadzenia przygód o podróżach po tym multiwersum.

Zanim przejdę do meritum oceny, chciałbym opisać pewną tendencję. Międzywymiarowe podróże jakoś nigdy nie cieszyły się uznaniem w grach RPG fantasy. Dopiero w Zewie Cthulhu, a tak naprawdę w Świecie Mroku inne wymiary stały się stałym elementem gry. W fantasy czasem przyzywano demony z ich piekieł, ale sami bohaterowie rzadko się do nich zapuszczali. Uznaje się chyba, że inne wymiary są udziwnieniem - czymś, co tylko psuje zabawę, gdyż jest słabo określone, mało wiarygodne, a dodatkowo pozwala MG na dziwaczne postacie i zdarzenia. Jest w tym trochę racji - nie każdy lubi surrealizm i fantasmagoryczność fabuły, ale może w tej słabości leży również siła.

Księga Planów bowiem daje wspaniałe pole dla popisu dla prowadzącego. Dziesiątki opisanych tu planów i miejsc, w których czasem nawet grawitacja jest inna, a dodatkowo większość z nich wciąż się zmienia, stanowią wymagające tło dla przygód. Proste rozwiązania tu nie istnieją, trzeba zawsze brać poprawkę na warunki i niesamowitość istnień zaludniających te miejsca. Podróż do prawdziwego piekła lub nieba może być niesamowitym wyzwaniem dla bohaterów. Kraina niekończących się lochów, gdzie po śmierci trafiają zdrajcy, stanowi jedno z najbardziej klimatycznych miejsc, o jakich czytałem w podręcznikach RPG. Trzeba pokochać niezwykłość, by dobrze się bawić, ale z drugiej strony nic poza zdrowym rozsądkiem i poczuciem, co znaczy "dobra zabawa", nie ogranicza Mistrza. Jego fantazja może "hasać" i "latać" do woli. Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo, że MP zapędzi się za daleko i zniszczy dobrą zabawę, ale z drugiej strony może stworzyć coś naprawdę wspaniałego, gdzie szaleńcza feeria barw i niezwykłości olśni graczy.

Podręcznik czyta się wspaniale - niektóre wizje po prostu oczarowują jak krajobrazy z obrazów Boscha lub Goi. W większości przypadków chce się od razu grać i prowadzić, wykorzystując wszystkie te pomysły. Od razu jednak muszę wszystkich o czymś ostrzec: nie liczcie na prostą zabawę. Nad każdym z opisanych wymiarów trzeba trochę popracować, gdyż ich opis jest dość skąpy, jak na rozmiary opisywanych światów. Moim zdaniem nie ma większej zalety dla dodatku do RPG, jak inspirowanie czytelnika. Księga Planów daje wspaniałe tła dla przygód, pozwalając na naprawdę niezwykłe przygody. Oczywiście opisywanie surrealistycznych krajobrazów wymaga od MP bogatszych opisów, bo "koń jaki jest, każdy widzi", ale "miriady blasków Planu Pozytywnej Energii" już nie są takie proste do wyobrażenia. Jest to wyzwaniem, ale cięższa praca może się naprawdę opłacić, gdy olśnimy graczy bogactwem magii Planów. Jest na nich miejsce na strach i koszmary, ale również skończone piękno; jest miejsce na ostateczne zło, ale również na największe bohaterstwo; jest szaleństwo, ale również porządek. Nie mówiąc już o sprawach ostatecznych, gdy postacie graczy ujrzą, co może czekać ich po śmierci, za te wszystkie spalone wioski. Mnie Księga Planów oczarowała swoim potencjałem. Oczarowały mnie również duże ilości zasad i modyfikacji opcjonalnych, które zawierają wiele cennych wskazówek, jak dostosować plany do swojego stylu gry.

Niestety podręcznik ma wady. Pierwsza z nich to zdecydowanie zbyt skąpe opisy - są one bardzo powierzchowne i naprawdę trzeba się nad nimi napracować, by wydobyć całą magię i fabularny potencjał, jaki w nich tkwi. Dodatkowo są tu bardzo "naukowe" w swym brzmieniu opisy możliwych układów planów, ale zabrakło rozdziału konkretnie o prowadzeniu przygód w multiwersum. Jest fragment jak przedstawiać plany, ale to tylko kilka akapitów ze wskazówkami na temat wprowadzania podróży międzywymiarowych do gry. Są jeszcze zasady dotyczące zmian w grawitacji i fizyce poszczególnych planów, ale nie ma konkretnych fabularnych porad, choć w źródłach do tego podręcznika wymieniono całość podręczników do settingu Planescape, który takowe zawierał. W wielu miejscach aż prosiłoby się także o dodatkowe informacje o poszczególnych wymiarach. Podręcznik mógłby być po prostu grubszy - 224 strony to stanowczo za mało, jak na taką masę dobrych pomysłów.

Kolejna wada wynika z samej specyfiki systemu rozliczania D&D. Magia planów jest wspaniała, ale gdy przychodzi do rozliczeń, bardzo wymagający i skomplikowany system d20 utrudnia płynną narrację. Przy wysokopoziomowych postaciach potrzeba dużo czasu na wszelkie mechaniczne rozliczenia, co może rzutować na wartkość fabuły i bogactwo opisów MP. W D&D ciężko jest pomijać wymogi mechaniki, trudno jest rozliczać coś arbitralnie i tym sposobem nie niszczyć atmosfery licznymi rzutami. Biorąc zaś pod uwagę fakt, że zaleca się by postacie wędrujące poprzez plany miały wysokie poziomy, mamy postacie bardzo wytrzymałe, korzystające z wielu atutów, gdzie czasem przydałby się komputer do wyliczenia wszelkich modyfikatorów. Nie łatwo je także przestraszyć. Ciężko jest też w zmieniających się światach utrzymać zasady zasięgów i obszarów obrony, gdyż często trzeba myśleć w trzech wymiarach, by to wszystko objąć. Jednak taka jest specyfika mechaniki D&D - niby łatwa, ale w po pewnym czasie okazuje się niesamowicie skomplikowana. Tu musze się podzielić jeszcze jednym spostrzeżeniem: dopiero czytając ten podręcznik zdałem sobie sprawę z mnogości terminów używanych w d20. Naprawdę trzeba mieć dobrą pamięć by odróżniać wszelkie zdolności i odporności. Ufam więc redakcji merytorycznej, że nie popełniono błędu i wszystko jest jak trzeba.

Co ciekawe, czytając ten podręcznik zastanawiałem się nad jeszcze jedną kwestią: jest to jeden z najlepszych podręczników do Dalekiej Umbry ze Świata Mroku. Zagrać na tych planach magiem albo wilkołakiem mogłoby być czymś naprawdę niesamowitym. Grałem kiedyś w Wilkołaka w settingu Planescape i naprawdę się sprawdziło. Moim zdaniem wiele z opisanych tu planów jest lepszych od tych znajdowanych w podręcznikach White Wolfa - są bardziej grywane, kolorowe i dużo łatwiej w nich pokazać całą symbolikę, którą przesycony jest chociażby Wilkołak. Te plany tutaj są bardziej archetypiczne i pozwalają na jaskrawsze pokazywanie materializacji abstrakcyjnych pojęć z Maga, takich jak np. Energia i Śmierć. Nie ma tu wprawdzie planów industrialnych, ale jako Królestwa Umbralne są one idealne. Radzę spróbować i chociaż się zapoznać.

Podsumowując, mamy do czynienia ze wspaniałym podręcznikiem, który mógłby być grubszy, ale i tak zawarto w nim cudowne pomysły. Trochę szkoda, że nie ma tu jakiś pomysłów jak dopasować mechanikę D&D do wymogów narracji międzywymiarowych podróży, ale podejrzewam, że jakoś da się to zrobić - trzeba tylko pomyśleć. Dodatkowo podręcznik moim zdaniem wykracza poza ramy świata Dungeons & Dragons. Polecę go z czystym sercem wszystkim, szczególnie miłośnikom "umbralnych" i fantasmagorycznych klimatów. Bez dwóch zdań, Księga Planów dostarczy wam wiele zabawy, choć trzeba się będzie trochę napracować, by wydobyć cały jej potencjał.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Księga Planów (D&D: Manual of the Planes)
Autorzy: Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, David Noonan
Tłumaczenie: Tomasz Anduszkiewicz, Michał Mochocki
Korekta merytoryczna: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 224
ISBN: 83-88916-65-3
Cena: 69 zł

Księga Planów



Czytaj również

The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Player's Handbook 3: Psionic, Divine, and Primal Heroes
Dodatek czy uzupełnienie?
- recenzja
Czyli więcej, mocniej i bardziej morderczo
Czyli rady dla budowlańców
Podręcznik kontrastowy

Komentarze


~Tłumik

Użytkownik niezarejestrowany
    Bluzg?
Ocena:
0
Fajna książka ale jak dla mnie to powinna być z deka tańsza. Może tylko niektózi ją w pełni wykozystają ale i tak się przydaje!
15-12-2004 17:10
~Prozac

Użytkownik niezarejestrowany
    D&D
Ocena:
0
To, co najbardziej boli w D&D - inspirujące pomysły, ale opisane bo łebkach.
15-12-2004 23:18
Damador.
   
Ocena:
0
znosna :) ciekawe jak tamtlumaczenie i bledy bo to chyba najbardziejnarazonyna to podrecznik ;p
17-12-2004 00:05
Rebound
    Ehh...
Ocena:
0
Błędy wynikające z rozwiązań autorów zostały na pewno, bo tega akurat tłumacze nie bardzo mają prawo poprawiać.

Natomiast to, co mnie mierzi, to stan książki. W wielu widzianych przezemnie egzemplarzach (i w moim również) okladka się wypacza, a kartki wyglądają, jakby były czymś zalane.
17-12-2004 00:16
Damador.
   
Ocena:
0
to co przegladalem w empiku tez sie sypalo ... swoja droga w kilku rozdzialach jest kilka bledow merytorycznych - tosamo nazwane na 3 sposoby na przestrzeni 16 stronnicowego rozdzialu
17-12-2004 20:39
Arthas15

Użytkownik niezarejestrowany
    za dużo
Ocena:
0
Jak dla mnie Tworzonych jest za dużo dodatków do dnd3ed. Wedłóg mnie twórcy powinni skupić sie nad kolejna 4 edycją systemu, a nie wydawać kasę na niepotrzebne dodatki:( takie jest moje zdanie
18-12-2004 16:49
Marael
   
Ocena:
0
Tylko że większość z tych dodatków jest potrzebna, a co najmniej bardzo przydatna. :|
4ed? Nie lepiej skupić się właśnie na jednej?

Chociaż Ed 3.5 uważam za kretynizm :P
18-12-2004 18:55
Arthas15

Użytkownik niezarejestrowany
    hehe
Ocena:
0
Masz racje, 3,5ed to wielki kretynizm:D

A co do podręczników to widocznie nie są aż tak bardzo przydatne skoro MG radzą sobie doskonale bez nich:) Te podreczniki bylyby ciekawym uzupelnieniem gdyby byly tansze bo cena robi swoje:) ale ok, szanuje twoje zdanie bo kazdy ma do niego prawo:)
18-12-2004 20:45
Seji
    Mg
Ocena:
0
radza sobie doskonale w ogole bez podrecnzikow. Po co wiec drukowac cokolwiek do RPG?

Arthas - nie lubisz dodatkow, nie kupuj. Ja lubie, ja kupuej.
21-12-2004 10:55
Neverwinter
   
Ocena:
0
Jeeeeeeeeeezu po jakiego czorta ja moich graczy do FR przeprowadzałem...taka fajna książeczka okazuje się bazużyteczna.
21-12-2004 22:46
Marael
    NW...
Ocena:
0
Znaczy która? FR:CS czy Planów? :-)
22-12-2004 17:20
~

Użytkownik niezarejestrowany
    SEJI
Ocena:
0
Seji - chodzi mi o to ze MG radzą sobie doskonale bez dodatkow, a nie bez podrecznikow zrodłowych:/
23-12-2004 20:35
Seji
    Bez zrodlowych
Ocena:
0
tez sobie radza. Nie poprowadzisz sesji bez podstawki? Nie wymyslisz na poczekaniu? Wymyslisz :>
23-12-2004 23:28
~Shintaro

Użytkownik niezarejestrowany
    W sumie
Ocena:
0
całkiem niezłe.Może się przyda może nie
24-12-2004 09:45
~kotul

Użytkownik niezarejestrowany
    recenzja
Ocena:
0
"Międzywymiarowe podróże jakoś nigdy nie cieszyły się uznaniem w grach RPG fantasy."

Nie jestem obeznany ze swiatowym RPG ale w Polsce jest przeciez Earthdawn.. A tam podroze miedzy sfera astralna a materialna tez nie sa czyms bardzo dziwnym... chyba...
26-12-2004 18:50
Seji
    Jest RIFTS,
Ocena:
0
, jest cos o podrozach w czasie plus chyba tez miedzy wymiarami. Ale to rodzynki.
26-12-2004 19:36
Grabarz
   
Ocena:
0
W Earthdawnie malo kto wchodzil do sfery astralnej, raczej sluzyla za cos co mozna ewentualnie i z rzadka, w scisle okreslonych warunkach itd odwiedzic. Jako tako byla ona malo obecna, a dodatkowo byla tylko jedna, wiecej jest w Mage i Werewolf white-wolfa. Niestety jednym z niewielu chwalebnych przypadkow to Everway, ale malo kto to zna.
26-12-2004 22:46
~Rezus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Osobiście uważam że podruże astralne i planowe są całkiem ciekawe:) pod warunkiem że nie zdarzają się często i mają sens a nie są karą dla graczy za to że mają szczęścia wiencej niż rozumu i rombią potwory o 4 razy silniejsze jak w ostatniej mojej sesi:I
Ps: i tak żeśmy szystko zabili a MG sie wrużył:D
15-01-2005 22:34
~Babas

Użytkownik niezarejestrowany
    D&D
Ocena:
0
D@D jest świetne,ale trzeba mieć z kim grać.Pytanie:czy w D&D można z kimś zagrać przez internet?Proszę,zróbcie taki portal.Aha,i chciałbym się dowied zieć jaki jes pierwszy podręcznik dodatkowy i ile kosztuję(Chodzi o podręcznik typu "Księga planów").Odpiszcie szybko!
01-02-2005 17:10
~Koko

Użytkownik niezarejestrowany
    Xienga planów
Ocena:
0
SUPER xionzka. Idealnie zgrało się jej kupno przeze mnie i zainstalowanie Planescape: Torment. I to o planach i to o planach. Mogłem tam wypróbować swoją wiedze (w grze) i patrzyć na fajne potwory które są w xiendze planów i które występują w PS: T (Bariaury itd.)
25-02-2005 17:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.