» Planescape » Przedmioty » Krasnoludzkie kusze

Krasnoludzkie kusze


wersja do druku

Zestaw wyjątkowych broni i dodatków dla kuszników

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski
Ilustracje: Aleksandra Mroczek

Krasnoludzkie kusze
Powiadają, że krasnoludy z Mithrilowej Hali opracowały szereg udoskonaleń i modyfikacji, dzięki którym ich kusze stały się naprawdę zabójczymi broniami.

Wstęp

Jeżeli w drużynie znajduje się postać, która specjalizuje się w walce z użyciem kuszy, możesz zaaranżować jedno z poniższych wydarzeń:

  • drużyna została zaatakowana przez skrytobójcę posługującego się nietypową kuszą;
  • drużyna na targowisku natrafiła kupca oferującego uszkodzoną egzotyczną kuszę, której sprzedawca naprowadzi postacie na trop starej krasnoludzkiej technologii;
  • drużyna napotka krasnoludzkiego wynalazcę, który eksperymentuje z prototypowymi kuszami, w zamian za wyświadczenie przysługi zgodzi się udostępnić jeden ze swoich wynalazków;
  • drużyna podczas eksploracji ruin opuszczonej krasnoludzkiej warowni znajdzie zapiski i plany, dzięki którym może stworzyć wyjątkowo potężną kuszę.

Biegłość. Żeby korzystać z udoskonaleń do kuszy, postać musi mieć biegłość w adekwatnym typie kuszy (ręczna, lekka, ciężka). Niemniej korzystanie z nietypowych udoskonaleń wymaga sporej wprawy. Postać, która pierwszy raz dostanie w swoje ręce poniżej opisane udoskonalenia, będzie potrzebowała czasu, aby się z nimi oswoić. Dlatego w atakach wykorzystujących ich specjalne właściwości (z wyjątkiem przeszywających bełtów) nie będzie mogła doliczać premii z biegłości. Postać uzyska biegłość w udoskonaleniach przy awansie na kolejny poziom (o ile będzie używała udoskonaleń w walce) lub jeśli uzyska (lub wcześniej uzyskała) atut Mistrz oręża (Weapon master).

 

Specjalne kusze

Naręczna kusza (niespotykana)

Ulubiona broń krasnoludzkich skrytobójców z uwagi na to, że jest o połowę lżejsza od ręcznej kuszy i bardzo łatwa do ukrycia na przedramieniu. Zadaje 1k4 obrażeń kłutych, a jej zasięg wynosi 9 metrów (30 stóp; 6 pól). Niestety nie można strzelać z niej na daleki zasięg.

Wartość: 100 sz.

 

Automatyczna kusza (rzadkie)

Kusza ma zamontowany zasobnik na bełty i specjalny mechanizm, który automatycznie przeładowuje broń po oddaniu strzału, dzięki czemu zawsze jest naładowana (o ile w zasobniku znajdują się bełty). W związku z powyższym postać w ramach jednej akcji ataku (akcji dodatkowej, reakcji) wykorzystanej na atak może wykonać tyle ataków, ile normalnie może wykonać (a nie jeden jak w przypadku standardowych kusz).

W zależności od rodzaju kuszy pojemność zasobnika wynosi:

  • ręczna: 10 bełtów,
  • lekka: 20 bełtów,
  • ciężka: 40 bełtów.

Zmiana pustego zasobnika na pełny wymaga akcji. Natomiast załadowanie pustego zasobnika bełtami zajmuje w zależności od jego pojemności:

  • ręczna: 1 minutę,
  • lekka: 2 minuty,
  • ciężka: 5 minut.

Wartość mechanizmu: 500 sz (ręczna); 1000 sz (lekka); 2000 sz (ciężka).

Wartość zasobnika: 50 sz (ręczna); 100 sz (lekka); 200 sz (ciężka).

Stworzenie samego zasobnika wymaga poświęcenia tygodnia pracy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Snajperska kusza (bardzo rzadkie)

Kusza została wyposażona w odpowiednio skalibrowaną lunetę i uzyskuje następujące właściwości:

Daleki strzał. Strzelanie na daleki dystans z użyciem lunety nie powoduje utrudnienia.

Ulepszony krytyk. Postać korzystająca z lunety podczas strzelania z kuszy uzyskuje trafienie krytyczne również jeżeli w teście ataku uzyska na kości naturalną 19 (niemniej uzyskanie naturalnej 19 na kości nie oznacza automatycznego trafienia).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Celowanie (akcja). Postać może wykorzystać akcję na celowanie, a jeżeli w następnej turze trafi cel − automatycznie uzyska trafienie krytyczne. Jeśli cel zginie, zanim postać zdoła oddać strzał z kuszy, postać będzie musiała wybrać nowy cel i ponownie poświęcić akcję na celowanie. Ataki wymierzone w postać skupioną na celowaniu są wykonywane z ułatwieniem, a postać podczas celowania ma utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność.

Wartość: 1000 sz.

 

Dodatki do kusz

Bagnet na kuszę (niespotykane; tylko lekka i ciężka kusza)

Pozwala wykonywać kuszą atak wręcz zadający 1k6 obrażeń kłutych. Bagnet jest traktowany jako broń finezyjna (finesse).

Wartość: 100 sz.

 

Dwójnóg do kuszy (powszechne; tylko lekka i ciężka kusza)

Pozwalają strzelać w pozycji leżącej bez utrudnienia w testach ataku. Rozłożenie dwójnogu zajmuje akcję dodatkową, a złożenie – reakcję.

Wartość: 10 sz.

 

Amunicja

Przeszywające bełty

Specjalne bełty pozwalające zadać większe obrażenia. Przy trafieniu zapewniają następujące premie do testów obrażeń:

  • + 1 (niespotykane)
  • + 2 (rzadkie)
  • + 3 (bardzo rzadkie)

Elfi plagiat. Podobno elfy z Wysokiego Lasu podpatrzyły tajemną krasnoludzką technologię wytwarzania przeszywających bełtów i zaadaptowały ją do tworzenia na własne potrzeby przeszywających strzał.

Wartość (10 szt.): 100 sz (+1), 500 sz (+2); 2500 sz (+3).

 

Obuchowe bełty (niespotykane)

Specjalne bełty zakończone metalową kulką zamiast ostrego grotu, w związku z czym zadają obrażenia obuchowe. Idealne do eksterminacji szkieletów. Niestety nie można strzelać z nich na długi zasięg.

Wartość (10 szt.): 100 sz.

 

Przeciwpancerne bełty (bardzo rzadkie)

Bardzo rzadkie bełty służące do eliminowania ciężko opancerzonych przeciwników i niszczenia machin oblężniczych. Zadają dodatkową kość obrażeń obiektom. Natomiast testy ataków przeciwko przeciwnikom używającym ciężkiego pancerza, średniego pancerza i tarczy lub mających naturalny pancerz wynoszący co najmniej 14, są wykonywane z ułatwieniem.

Wartość (10 szt.): 2500 sz.

 

Tworzenie krasnoludzkich udoskonaleń do kusz

Stworzenie opisanych powyżej udoskonaleń do kusz wymaga zgromadzenia materiałów o wartości połowy tworzonego ulepszenia, poświecenia odpowiedniej ilości czasu na pracę oraz udanego testu narzędzi zależnego od stopnia dostępności:

  • powszechne: ST 12 oraz 3 dni,
  • niespotykane: ST 14 oraz 1 tydzień,
  • rzadkie: ST 16 oraz 1 miesiąc,
  • bardzo rzadkie: ST 18 oraz 3 miesiące.

Wykonanie jednego udanego testu pozwala stworzyć maksymalnie do 30 sztuk bełtów.

Krasnoludy (elfy w przypadku strzał) mają ułatwienie do wyżej wymienionego testu.

W przypadku niepowodzenia testu postać zmarnuje tylko czas, a przy następnej okazji będzie mogła raz powtórzyć test (drugie niepowodzenie spowoduje zmarnowanie materiałów). W przypadku niepowodzenia o 5 lub więcej punktów – czas i materiały zostaną bezpowrotnie stracone.

 

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się na łamach bloga Ku przygodzie 5e!, na którym można znaleźć przygody, magiczne przedmioty i inne inspiracje przygotowane z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)
Zestaw broni dla Łotra i Mistrz Oręża po nowemu
Romeo i Julia
Historia tragicznej miłości z happy endem
Zasadzka we mgle
Czasem myśliwy staje się zwierzyną
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Storm King’s Thunder
Giganci nie umierają nigdy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.