» Planescape » Przedmioty » Krasnoludzkie kusze

Krasnoludzkie kusze


wersja do druku

Zestaw wyjątkowych broni i dodatków dla kuszników

Ilustracje: Aleksandra Mroczek

Krasnoludzkie kusze
Powiadają, że krasnoludy z Mithrilowej Hali opracowały szereg udoskonaleń i modyfikacji, dzięki którym ich kusze stały się naprawdę zabójczymi broniami.

Wstęp

Jeżeli w drużynie znajduje się postać, która specjalizuje się w walce z użyciem kuszy, możesz zaaranżować jedno z poniższych wydarzeń:

  • drużyna została zaatakowana przez skrytobójcę posługującego się nietypową kuszą;
  • drużyna na targowisku natrafiła kupca oferującego uszkodzoną egzotyczną kuszę, której sprzedawca naprowadzi postacie na trop starej krasnoludzkiej technologii;
  • drużyna napotka krasnoludzkiego wynalazcę, który eksperymentuje z prototypowymi kuszami, w zamian za wyświadczenie przysługi zgodzi się udostępnić jeden ze swoich wynalazków;
  • drużyna podczas eksploracji ruin opuszczonej krasnoludzkiej warowni znajdzie zapiski i plany, dzięki którym może stworzyć wyjątkowo potężną kuszę.

Biegłość. Żeby korzystać z udoskonaleń do kuszy, postać musi mieć biegłość w adekwatnym typie kuszy (ręczna, lekka, ciężka). Niemniej korzystanie z nietypowych udoskonaleń wymaga sporej wprawy. Postać, która pierwszy raz dostanie w swoje ręce poniżej opisane udoskonalenia, będzie potrzebowała czasu, aby się z nimi oswoić. Dlatego w atakach wykorzystujących ich specjalne właściwości (z wyjątkiem przeszywających bełtów) nie będzie mogła doliczać premii z biegłości. Postać uzyska biegłość w udoskonaleniach przy awansie na kolejny poziom (o ile będzie używała udoskonaleń w walce) lub jeśli uzyska (lub wcześniej uzyskała) atut Mistrz oręża (Weapon master).

 

Specjalne kusze

Naręczna kusza (niespotykana)

Ulubiona broń krasnoludzkich skrytobójców z uwagi na to, że jest o połowę lżejsza od ręcznej kuszy i bardzo łatwa do ukrycia na przedramieniu. Zadaje 1k4 obrażeń kłutych, a jej zasięg wynosi 9 metrów (30 stóp; 6 pól). Niestety nie można strzelać z niej na daleki zasięg.

Wartość: 100 sz.

 

Automatyczna kusza (rzadkie)

Kusza ma zamontowany zasobnik na bełty i specjalny mechanizm, który automatycznie przeładowuje broń po oddaniu strzału, dzięki czemu zawsze jest naładowana (o ile w zasobniku znajdują się bełty). W związku z powyższym postać w ramach jednej akcji ataku (akcji dodatkowej, reakcji) wykorzystanej na atak może wykonać tyle ataków, ile normalnie może wykonać (a nie jeden jak w przypadku standardowych kusz).

W zależności od rodzaju kuszy pojemność zasobnika wynosi:

  • ręczna: 10 bełtów,
  • lekka: 20 bełtów,
  • ciężka: 40 bełtów.

Zmiana pustego zasobnika na pełny wymaga akcji. Natomiast załadowanie pustego zasobnika bełtami zajmuje w zależności od jego pojemności:

  • ręczna: 1 minutę,
  • lekka: 2 minuty,
  • ciężka: 5 minut.

Wartość mechanizmu: 500 sz (ręczna); 1000 sz (lekka); 2000 sz (ciężka).

Wartość zasobnika: 50 sz (ręczna); 100 sz (lekka); 200 sz (ciężka).

Stworzenie samego zasobnika wymaga poświęcenia tygodnia pracy.

 

Snajperska kusza (bardzo rzadkie)

Kusza została wyposażona w odpowiednio skalibrowaną lunetę i uzyskuje następujące właściwości:

Daleki strzał. Strzelanie na daleki dystans z użyciem lunety nie powoduje utrudnienia.

Ulepszony krytyk. Postać korzystająca z lunety podczas strzelania z kuszy uzyskuje trafienie krytyczne również jeżeli w teście ataku uzyska na kości naturalną 19 (niemniej uzyskanie naturalnej 19 na kości nie oznacza automatycznego trafienia).

Celowanie (akcja). Postać może wykorzystać akcję na celowanie, a jeżeli w następnej turze trafi cel − automatycznie uzyska trafienie krytyczne. Jeśli cel zginie, zanim postać zdoła oddać strzał z kuszy, postać będzie musiała wybrać nowy cel i ponownie poświęcić akcję na celowanie. Ataki wymierzone w postać skupioną na celowaniu są wykonywane z ułatwieniem, a postać podczas celowania ma utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność.

Wartość: 1000 sz.

 

Dodatki do kusz

Bagnet na kuszę (niespotykane; tylko lekka i ciężka kusza)

Pozwala wykonywać kuszą atak wręcz zadający 1k6 obrażeń kłutych. Bagnet jest traktowany jako broń finezyjna (finesse).

Wartość: 100 sz.

 

Dwójnóg do kuszy (powszechne; tylko lekka i ciężka kusza)

Pozwalają strzelać w pozycji leżącej bez utrudnienia w testach ataku. Rozłożenie dwójnogu zajmuje akcję dodatkową, a złożenie – reakcję.

Wartość: 10 sz.

 

Amunicja

Przeszywające bełty

Specjalne bełty pozwalające zadać większe obrażenia. Przy trafieniu zapewniają następujące premie do testów obrażeń:

  • + 1 (niespotykane)
  • + 2 (rzadkie)
  • + 3 (bardzo rzadkie)

Elfi plagiat. Podobno elfy z Wysokiego Lasu podpatrzyły tajemną krasnoludzką technologię wytwarzania przeszywających bełtów i zaadaptowały ją do tworzenia na własne potrzeby przeszywających strzał.

Wartość (10 szt.): 100 sz (+1), 500 sz (+2); 2500 sz (+3).

 

Obuchowe bełty (niespotykane)

Specjalne bełty zakończone metalową kulką zamiast ostrego grotu, w związku z czym zadają obrażenia obuchowe. Idealne do eksterminacji szkieletów. Niestety nie można strzelać z nich na długi zasięg.

Wartość (10 szt.): 100 sz.

 

Przeciwpancerne bełty (bardzo rzadkie)

Bardzo rzadkie bełty służące do eliminowania ciężko opancerzonych przeciwników i niszczenia machin oblężniczych. Zadają dodatkową kość obrażeń obiektom. Natomiast testy ataków przeciwko przeciwnikom używającym ciężkiego pancerza, średniego pancerza i tarczy lub mających naturalny pancerz wynoszący co najmniej 14, są wykonywane z ułatwieniem.

Wartość (10 szt.): 2500 sz.

 

Tworzenie krasnoludzkich udoskonaleń do kusz

Stworzenie opisanych powyżej udoskonaleń do kusz wymaga zgromadzenia materiałów o wartości połowy tworzonego ulepszenia, poświecenia odpowiedniej ilości czasu na pracę oraz udanego testu narzędzi zależnego od stopnia dostępności:

  • powszechne: ST 12 oraz 3 dni,
  • niespotykane: ST 14 oraz 1 tydzień,
  • rzadkie: ST 16 oraz 1 miesiąc,
  • bardzo rzadkie: ST 18 oraz 3 miesiące.

Wykonanie jednego udanego testu pozwala stworzyć maksymalnie do 30 sztuk bełtów.

Krasnoludy (elfy w przypadku strzał) mają ułatwienie do wyżej wymienionego testu.

W przypadku niepowodzenia testu postać zmarnuje tylko czas, a przy następnej okazji będzie mogła raz powtórzyć test (drugie niepowodzenie spowoduje zmarnowanie materiałów). W przypadku niepowodzenia o 5 lub więcej punktów – czas i materiały zostaną bezpowrotnie stracone.

 

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się na łamach bloga Ku przygodzie 5e!, na którym można znaleźć przygody, magiczne przedmioty i inne inspiracje przygotowane z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons.




Czytaj również

Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)
Zestaw broni dla Łotra i Mistrz Oręża po nowemu
Romeo i Julia
Historia tragicznej miłości z happy endem
Astarion’s Book of Hungers
Wampirzy marketing
- recenzja
Ghosts of Saltmarsh
Dekady nad morzem
- recenzja
Adamantine Vault
Podziemny przystanek
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.