Krainy mgłą spowite na które pan ich z murów zamku Ravenloft spogląda

czyli o mrocznym settingu do D&D słów kilka

Autor: Jakub 'Ramilath' Perkowski

Krainy mgłą spowite na które pan ich z murów zamku Ravenloft spogląda
Pisząc poniższy artykuł – pierwszy z serii, którą planuję popełnić na łamach serwisu, o ile okoliczności przyrody, zdrowie psychiczne, czas i chęci na to pozwolą – zastanawiałem się, jakiej tematyce go poświęcić. Świat Lochów i Smoków jest na tyle rozbudowany i bogaty, iż można pisać na temat praktycznie każdego z jego licznych aspektów.

Z jednej strony mamy mechanikę, która, ewoluując na przestrzeni lat i kolejnych edycji gry, pokazuje szerokie spektrum zmian, jakie twórcy chcieli nam zaoferować. Pytanie tylko, jak wielu czytelników tak naprawdę interesują modyfikacje reguł zwarcia czy flankowania w kolejnych odsłonach systemu. Z drugiej strony, mamy coś dużo bardziej interesującego, czyli warstwę fabularną i wszystko, co jest z nią związane.

Co zaliczamy do wspomnianej warstwy fabularnej? Dobre pytanie. Mówiąc szczerze, sam nie jestem pewien, jak na nie jednoznacznie odpowiedzieć. Zacznę od rozróżnienia dwóch elementów składowych fabuły. Dlaczego akurat tak? Ze względu na jeden element obecny w grach fabularnych, a mianowicie tło zdarzeń – tak zwany setting. Funkcjonuje on jak swego rodzaju książkowy świat przedstawiony, do którego trafiają gracze w roli protagonistów historii kształtowanej przez ich działania i decyzje. To właśnie je uznałbym za pierwszy element wspomnianej wcześniej fabuły – coś płynnego, niezależnego od książkowego stanu rzeczy, co zmienia się w zależności od graczy i mistrza prowadzącego daną przygodę czy kampanię.

Drugim elementem jest sam setting, który zapewnia punkt odniesienia zarówno dla graczy, jak i dla prowadzącego. To w nim zawarte są wszelkie informacje na temat świata, ras go zamieszkujących i bóstw nim rządzących, a czasem nawet tak wydawałoby się trywialnych rzeczy, jak występujące choćby w podręcznikach do Zapomnianych Krain opisy sklepów, karczm i innych przybytków tworzone z pasją przez licznych autorów na czele z Edem Greenwoodem. Opis ten pozwala nie tylko znaleźć punkt zaczepienia dla graczy przy tworzeniu swoich postaci, ale także narzuca pewną konwencję.

Dochodząc jednak do puenty tego dość obszernego wstępu, chciałbym opowiedzieć wam o jednym z ciekawszych settingów do Dungeons & Dragons. W kilku kolejnych akapitach postaram się przedstawić mroczny świat Ravenloftu, settingu zaprezentowanego po raz pierwszy w przygodzie I6 Ravenloft z 1983 roku, który w czasach świetności drugiej edycji AD&D rozrósł się do rozmiarów jednej z flagowych linii wydawniczych firmy TSR, obejmując nie tylko podręczniki, ale także powieści, a nawet gry komputerowe.

Zanurzmy się zatem w tajemnicze mgły i sprawdźmy, co czai się po drugiej stronie.

Czy zastanawialiście się kiedyś, jakby to było planować upadek swego herosa? Stworzyć historię bohatera, który w wyniku złej decyzji, zbiegu niekorzystnych okoliczności lub po prostu pecha sam stał się złem, które do niedawna zwalczał? Jest to coś niespotykanego w systemach "epickiego fantasy" do jakich bezsprzecznie możemy zaliczyć Dungeons & Dragons. Taki zabieg zdecydowanie częściej pojawia się w grach takich jak Warhammer, gdzie śmierć, niebezpieczeństwo i szaleństwo czają się na każdym kroku. Podobnie jest w Ravenlofcie. Dodajmy do tego jeszcze możliwość odkupienia win i swego rodzaju zbawienia, którego może dostąpić postać. No... nie wiem jak wam, ale mi tego typu odskocznia od ratowania świata bardzo odpowiada. Po kolei jednak.

Żeby zrozumieć, czym jest Ravenloft, warto sięgnąć po dwie wydane w naszym pięknym kraju pozycje spod znaku Kruczego Rodu: Wampira z mgieł oraz Rycerza Czarnej Róży, które rysują nam Krainę Mgieł jako zapomniane przez bogów miejsce istniejące gdzieś na granicy światów. Tajemnicze mgły potrafią przenieść mieszkańców innych planów czy krain do swego mrocznego królestwa, gdzie będą musieli stawić czoła niebezpieczeństwom czyhającym za każdym drzewem czy zakrętem.

Ravenloft jest przede wszystkim więzieniem dla istot, które za życia dopuściły się straszliwych zbrodni. Mroczne Potęgi rządzące tym światem pełnią rolę nie tylko strażników, ale także sędziów i władców marionetek. Poruszają sznurkami przeznaczenia, kierując swych podopiecznych tak, by ci po raz kolejny dopuścili się czynów, za które trafili w to przeklęte miejsce. Istoty złe, które spędziły życie na szerzeniu chaosu i zniszczenia, są "nagradzane" za zło, które jest ich udziałem. Jest to jednak pułapka, która coraz mocniej wiąże ofiary z tą mroczną krainą. Jeżeli dana istota okaże się wystarczająco zła, by zaimponować Mrocznym Potęgom, zostaje nagrodzona własnym, osobistym więzieniem – Domeną, w której musi spędzić wieczność.

Z drugiej strony, Ravenloft pełni funkcję czyśćca, gdzie istoty o dobrym sercu mogą odpokutować swoje grzechy. Ich los jest o wiele trudniejszy od tych podążających ścieżką zła, jednak one jako jedyne mają szanse na opuszczenie przeklętej krainy.

Powyższą zależność doskonale przedstawiają bohaterowie wspomnianych powieści. W pierwszej z nich mamy elfiego wampira Jandera Sunstara, który, mieszkając na obrzeżach Waterdeep, żywi się krwią pacjentów szpitala psychiatrycznego. Podczas jednej z wizyt zakochuje się w pięknej Annie, przeklętej wieczną młodością i szaleństwem. Gdy wybrankę Jandera ogarnia tajemnicza choroba, ten z miłości proponuje jej nieśmiertelność. Kobieta jednak odmawia i ostatecznie umiera w jego ramionach. Zrozpaczony elf wpada w furię, morduje wszystkich pacjentów i podpala szpital, przysięgając zemstę na istocie, która zniszczyła jego ukochaną. Mroczne Potęgi wysłuchują jego próśb i przenoszą go do krainy Ravenloft.

W drugiej historii poznajemy Lorda Sotha z Krynnu, będącego niegdyś wspaniałym rycerzem Zakonu Róży. Przez uczucie, którym zapałał do elfiej kobiety, kazał zabić swoją dotychczasową małżonkę. Szczęście bohatera nie trwa jednak długo, gdyż elfka wraz z nowo narodzonym synem również pada ofiarą jego gniewu. Furia bogów dopada Sotha i niszczy jego ciało. Jednak z popiołów, niczym mroczny feniks, odradza się nowy Soth – nieumarły rycerz śmierci. Przez wieki włada swą nawiedzoną twierdzą, aż w czasie Wojny Lancy poznaje Kitiarę uth Matar i zachwyca się nią do tego stopnia, że zostaje jej najbliższym sojusznikiem. Czy kierowało nim pożądanie? Nie. Uroda kobiet już dawno przestała interesować Lorda Sotha. Od wieków nie czuł też w swym martwym sercu uczuć innych niż duma, gniew i oszalała ambicja. Chciał mieć na własność kobietę niezwykłą, w miłości i nienawiści podobną do niego, posiadającą zdolności i hart ducha potrzebne, by realizować nieokiełznane dążenia i aspiracje. Jednak mgły krzyżują jego plany i przenoszą go... No właśnie, gdzie?

Obaj bohaterowie, tak jak większość istot pochłoniętych przez potęgę mgieł, trafiają do Barovii, z pozoru pięknej, górzystej krainy o gęstych lasach i licznych wioskach rozsianych na ich obrzeżach. Władzę nad nią sprawuje hrabia Strahd von Zarovich, pan na zamku Ravenloft.

Analogia do literackiego obrazu Transylwanii i zamieszkującego ją hrabiego Drakuli nie jest przypadkowa. Władca Barovii, podobnie jak Wlad Palownik, także jest wampirem. Swą nieśmiertelną ręką włada podległym mu królestwem, a jego historia łączy się bezpośrednio z dziejami krainy.

Jako człowiek Strahd był wielkim wojownikiem i dowódcą. Walcząc o dobro swego kraju i strzegąc jego praw, stał się bohaterem. Lata wojen odcisnęły jednak na nim swoje piętno. Prześladowany myślą, iż zmarnował młodość na niezliczonych polach bitew, wyruszył do krainy zwanej Barovią. Podbił ją i ogłosił się jej władcą. Gdy zadomowił się w zamku Ravenloft, posłał po swego młodszego brata – Sergieja. Ten zakochał się w młodej Baroviance, Tatianie. Strahd, oczarowany urodą i dobrocią kobiety, zapałał do niej potężnym uczuciem. Jednocześnie znienawidził swego brata za to, iż ten skradł serce jego wybrance. Zdesperowany postanowił sięgnąć po mroczne narzędzia, by zdobyć jej przychylność. Wypełniając pakt krwi ze śmiercią, zamordował swego brata i rankiem w dniu ślubu młodej pary wyznał miłość Tatianie. Oszalała z żalu i cierpienia dziewczyna uciekła i rzuciła się z murów zamku. Gdy działania Strahda wyszły na jaw, strażnicy usiłowali zastrzelić mordercę, jednak strzały nie imały się nieśmiertelnej istoty, którą się stał. 

Niedługo po tym wydarzeniu mgły wciągnęły Strahda na Półplan Grozy. Strahd rządzi swą domeną najdłużej spośród wszystkich mrocznych władców Ravenloftu i posiada najprawdopodobniej największą wiedzę na temat tego niezwykłego więzienia. Ma całkowitą władzę nad Barovią, mgły słuchają jego woli, zamykając granice domeny na jego rozkaz. Jedynymi istotami będącymi w stanie podróżować przez trujące opary są Vistani – cygańscy szpiedzy Strahda, znający sekret sporządzania antidotum uodparniającego na ich działanie. Podobnie jak inne istoty, które potęga mgieł przeniosła do krainy Ravenloft, tak i Strahd jest przeklęty. Mimo absolutnej władzy nad swą domeną raz na pokolenie spotyka kobietę – reinkarnację jego ukochanej Tatiany. Jednak za każdym razem zostaje potępiony, a kobieta ginie, zamykając tym samym błędne koło i pogłębiając obłęd i wściekłość hrabiego.

Na polu mechaniki premiera Ravenloftu wprowadziła do systemu Dungeons & Dragons kilka nowości. Przede wszystkim zmianie uległy klasy postaci. Wciągnięci do tego świata bohaterowie szybko dostrzegą, że ich zdolności i umiejętności działają inaczej niż wcześniej. Najdotkliwiej odczują to paladyni i dobrzy kapłani, których obecność działa na tę mroczną krainę jak sól na ranę.

Jednak najciekawszym dodatkiem do rozgrywki jest wprowadzenie nowych rzutów obronnych na strach i grozę. Ten pierwszy wykonuje się, gdy postać stanie naprzeciw istoty, która wydaje się jej niebywale silna i jest reakcją na bezpośrednie zagrożenie. Nieudany rzut powoduje odezwanie się instynktu samozachowawczego – jedyna myśl, jaka przychodzi do głowy postaci, to ucieczka. Najlepiej jak najdalej i jak najszybciej, jeśli trzeba, to porzucając wszystko, co miała akurat w rękach. Test na grozę jest zagadnieniem szerszym. Może być spowodowany przez czynniki takie jak obrzydzenie, cierpienie i odraza. Rezultatem porażki może być awersja postaci do sceny rozgrywającej się przed jej oczyma (wtedy panikuje i ucieka), zaś drugą możliwością jest obrzydzenie względem rzeczy przypominającej jej o strasznym wydarzeniu, którego była świadkiem. Są to na przykład mdłości na widok czerwonego wina lub surowego mięsa związane na przykład z byciem świadkiem krwawej rzezi. Trzecią opcją jest obsesja. Postać przeżywa scenę grozy w snach, nie może przestać o niej myśleć i mówić. Każda nieprzespana noc obniża jej statystyki. Czwartym z możliwych rezultatów jest wpadnięcie w szał. Ogarnięty grozą bohater pragnie zniszczyć źródło zła, którego doświadczył, atakując wszystko na swej drodze. Możliwy jest także szok unieruchamiający postać lub skłaniający ją do ucieczki.

Warto również zaznaczyć, że pomimo upływu wielu lat od premiery powyższych zasadwciąż pozostają one w realiach Lochów i Smoków na swój sposób unikatowe. Ich dodatkowym atutem jest modułowa struktura, która sprawia, że choć były projektowane z myślą o drugiej edycji AD&D, to ich zaadaptowanie do nowszych wersji systemu wymaga zaledwie minimalnych nakładów pracy.

Na koniec warto jeszcze raz podkreślić, że Ravenloft posiada bogate tło fabularne pozwalające graczom i Mistrzowi Podziemi odtwarzać sceny rodem z horrorów, przy których w dzieciństwie zakrywaliśmy głowy kołdrą, ale także tworzyć wspaniałe historie, których nie uświadczymy, grając w innych dedekowych settingach. To ukłon w stronę graczy, którzy mieli okazję grywać w Warhammera czy Zew Cthulhu i cenią sobie panujący tam klimat ciągłego zagrożenia. Fani Świata Mroku także znajdą tutaj coś dla siebie.

Faktem jest, że drukowane podręczniki do tego settingu to rzadkość; są dostępne głównie za pośrednictwem aukcji internetowych. Na szczęście mamy jednak stosunkowo tanie i legalnie dostępne ebooki, które obejmują znakomitą większość katalogu wydawniczego i skutecznie ratują sytuację. 

Najlepszym punktem wyjścia dla kogoś, kto chciałby poznać tajemnice Barovii i zamku Ravenloft razem z jego nieśmiertelnym władcą, jest podręcznik podstawowy Ravenloft: Realm of Terror, który zawiera w sobie wszystko, co jest potrzebne do zwiedzania tego wspaniałego świata. Nie jest to jednak jedyna pozycja, po którą można sięgnąć. Doskonałą alternatywą są Ravenloft: Campaign Setting lub Ravenloft: Domains of Dread. Ta ostatnia jest o tyle ciekawa, że opisuje większość Domen istniejących na Półplanie Grozy. Pozwoli to Mistrzowi Podziemi na osadzenie graczy w miejscu innym niż opisywana wyżej Barovia. Zainteresowanym mogę polecić jeszcze serię podręczników przedstawiających poszczególne rasy oczyma doktora Rudolpha van Richtena. Szczególnie godny uwagi jest Van Richten's Guide to Vampires, będący ukłonem w stronę profesora Abrahama van Hellsinga i jego dziennika zawierającego zbiór notatek na temat nosferatu. Przedstawione pozycje w zupełności wystarczą, by rozpocząć przygodę w świecie Ravenloft.

Nie czekaj więc dłużej, drogi czytelniku. Wzywając na świadków Mroczne Potęgi, zrób krok ku tajemniczym mgłom i staw czoła czającemu się za nimi złu. Dasz radę mu się oprzeć, czy staniesz się kolejnym więźniem rozpaczliwie pragnącym się uwolnić? Na to pytanie każdy z was musi szukać odpowiedzi wśród kart postaci i stukotu kości.