Kostka Nieskończonego Więzienia

II. miejsce w Konkurs(ik)u XI

Autor: Kuba 'Krackus' Krakowiak

Artykuł ten wywalczył sobie drugie miejsce w XI edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez Czytelników serwisu.


Kostka Nieskończonego Więzienia to potężny magiczny artefakt w kształcie białego sześcianu, wielkości mniej więcej ludzkiej pięści, pokryty 6 rodzajami run z możliwością obracania poszczególnych ścian (jak w kostce Rubika). Pozwala ona przenosić przeciwników do opisanego poniżej półplanu będącego więzieniem.

Działanie: Użycie kostki wymaga ułożenia jej w odpowiedniej pozycji - tak, aby na każdej z sześciu ścian znalazł się komplet dziewięciu takich samych symboli. Zwykle użytkownik układa kostkę przed walką pomijając ostatni, aktywujący ruch do chwili użycia przedmiotu.
Po aktywowaniu kostki należy wyznaczyć jej cel lub cele przez rzucenie w ich kierunku kostką. Ponieważ artefakt ten odrgywa zasadniczą rolę w przygodzie tylko, jeżeli atak nim się uda, MG powinien tak opracować szczegóły (zasięg, ewentualne rzuty obronne itp.), by mocy kostki nie dało się uniknąć. Ofiary mocy zostają natychmiast przeniesione do planarnego więzienia opisanego poniżej. Po uwięzieniu przynajmniej 1 ofiary kostka znika i pojawia się w tym samym miejscu po jej śmierci (zwykle 3k4 tygodnie lub 1k8 dni w przypadku postaci niebędącej w stanie poradzić sobie z niebezpieczeństwami więzienia (patrz niżej, opis więzienia)).
Kostki można użyć raz dziennie, na maksymalnie ośmiu osobach. Po uwięzieniu ofiary tracą przytomność i budzą się blisko siebie na półplanie Nieskończonego Więzienia, w odległości kilkudziesięciu metrów od jego centrum.

Półplan Nieskończonego Więzienia: Powierzchnię tego półplanu pokrywa pustynia szarego piasku, panuje tu wieczny półmrok i cisza. W centrum planu znajduje się ogromny, sześcienny budynek z gładkiego kamienia. Nad wielkim portalem tworzącym wejście widnieje napis "Porzućcie wszelką nadzieję, wy którzy tu wchodzicie". Oddalając się od budynku, stanowiącego centrum planu, podróżnik okrążyłby cały plan i wrócił do punktu wyjścia.

 

Cechy półplanu
- normalna grawitacja
- normalny bieg czasu (istoty starzeją się, stają się głodne, zmęczone itd. jak na planie materialnym)
- o skończonym rozmiarze, zapętlony (patrz opis)
- normalnie morficzny
- brak dominacji żywiołu i umiarkowanie ukierunkowany na neutralność



Wygląd kamiennego budynku: Wszystkie komnaty są pomieszczeniami na planie kwadratu o boku 12 metrów i ścianach z litego marmuru. Sufit niknie w ciemnościach - gdy ktoś próbuje go uszkodzic powstaje dziura łącząca go z podłogą tego samego pomieszczenia.
W 4 przeciwległych końcach pomieszczeń znajdują się 4 portale prowadzące do innych komnat zgodnie ze schematem powyżej. Poszczególne pomieszczenia wyglądają tak samo poza różnicami w komnatach 1, 2, 3 i 4 lub drobnymi szczegółami (np. pozostałości wcześniejszych więźniów, jakieś śmieci). W każdej komnacie a istnieje 10% (01-10 na k100) szansy na spotkanie żywiołaka z komnaty 2 (losowego rodzaju, ranga do uznania MP) oraz 10% (11-20 na k100) na spotkanie niewidzialnego łowcy (jak w komnacie 4). W przypadku dłuższego odpoczynku ryzyko wzrasta dwukrotnie.
Komnata a: różni się od innych tylko lewym (zachodnim) portalem: w 50% wypadków prowadzi on do środkowej komnaty a, zaś w pozostałych do komnaty 3 (co ma prowadzić do dezorientacji u potencjalnych ofiar). Na schemacie obie opcje zostały zaznaczone przerywaną linią.
Komnata 1: w centrum komnaty znajduje się wyrzeźbiona w podłodze róża wiatrów (na schemacie góra wskazuje północ). Nad różą wiatrów wyryty został napis "Ukojenie znajdziecie jedynie w śmierci". Próba wyjścia portalem, którym BG się tu dostali kończy się zgodnie ze schematem - w południowo-zachodniej komnacie a.
Komnata 2: w kątach pomieszczenia znajdują się portale przywołujące żywiołaki - jednego co dwie godziny. W jednej komnacie mogą znajdować się maksymalnie cztery żywiołaki, zaś całkowita liczba żywiołaków nie powinna przekraczać ośmiu.
Komnata 3: Większą część pomieszczenia zajmuje głęboka rozpadlina, która tak naprawdę jest iluzją. W rzeczywistości jest to pomieszczenie takie samo jak każde inne, włącznie z portalem, który prowadzi do wyjścia z lochu i zakończenia działania przedmiotu. Gdy postać będzie miała podstawy do zwątpienia w prawdziwość iluzji należy wykonać rzut obronny na ST 23. Taki sam rzut obronny przysługuje postaci, która dokładniej zbada przepaść np. wrzucając do niej kamień.
Komnata 4: W centrum pomieszczenia znajduje się wielki kryształ, który przyzywa niewidzialnych łowców (mogą oni mieć więcej KW, by dorównywać żywiołakom - wedle uznania MG) - jednego co trzy godziny (może ich być maksymalnie czterec w komnacie oraz ośmiu w całym kompleksie).

Jak nietrudno się domyślić, jedynym wyjściem dla nieszczęśnika, który znajdzie się w Nieskończonym Więzieniu jest wejście do kamiennego budynku i odnalezienie wyjścia w labiryncie. Ci, którzy nie są w stanie sprostać strażnikom giną dość szybko, wielu innych ginie z głodu i pragnienia. Na tych, którym uda się uciec z planarnego więzienia, zostaje nałożony czar Geas, zabraniający wyjawienia tajemnicy wyjścia z kostki, tak aby przedmiot był skuteczny za każdym razem, gdy zostanie użyty.
Kostka może zostać normalnie użyta przeciwko dowolnemu stworzeniu o inteligencji minimum 6, które następnie podlega wszystkim powyższym efektom. W przypadku gdy istota jest długowieczna, nieśmiertelna i/lub nie potrzebuje snu, pożywienia itp. przebywa ona na półplanie tak długo, aż nie znajdzie sposobu na uwolnienie się z niego lub nie zginie.

Silna aura przywoływania, Cena Rynkowa: pomniejszy artefakt, Poziom czarującego: 20

Przykład użycia w grze: