» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Kompendium Potworów: Potwory Faerunu - Rozszerzenie Sieciowe

Kompendium Potworów: Potwory Faerunu - Rozszerzenie Sieciowe


wersja do druku

W Krainach - Ogry z Lodowych Iglic i Czas kolonizacji

Redakcja: Cahir, iron_master, Zsu-Et-Am

Kompendium Potworów: Potwory Faerunu - Rozszerzenie Sieciowe

Poniższy tekst stanowi tłumaczenie oryginalnego dwuczęściowego artykułu autorstwa Jamesa Wyatta, pochodzącego ze strony Wizards of the Coast. Został przetłumaczony przez redaktorów serwisu za pozwoleniem wydawnictwa ISA.

Suplement Magia Faerunu ukazał się jeszcze przed publikacją D&D wer. 3.5. Z tego też powodu przeznaczone doń Rozszerzenie Sieciowe korzysta z zasad i terminologii polskiego wydania ed. 3.0. Z myślą o tych, którzy korzystają z zasad D&D wer. 3.5, redaktorzy serwisu przygotowali konwersję statystyk występujących w tym Rozszerzeniu Sieciowym. Statystyki dostosowane do zasad edycji 3.5 systemu znajdziecie w ramkach w tekście.

 

W KrainachKliknijcie by przejść do wybranej części Rozszerzenia Sieciowego:


Ogry z Lodowych Iglic

Bafomet jest otchłannym lordem: demonem o niemal boskiej potędze, czczonym przez takie stworzenia jak minotaury, ogry czy zbuntowane giganty. Cele tej nikczemnej istoty w Faerunie są nieznane, lecz zwiększona aktywność wśród jego sług, doprowadziła do odkrycia ghoura, demonicznej istoty widywanej w Faerunie zaledwie od kilku lat. Acora, kapłan Tyra i wnikliwy obserwator demonicznej aktywności w Faerunie, podejrzewa, że Bafomet dąży do uzyskania boskości, gromadząc pierwszych wyznawców poprzez swoje działania w Lodowych Iglicach i górach Thar.

Będąc istotami zrodzonymi z czystego chaosu i zła, Bafomet i jego słudzy nie mają skłonności do budowania imperium. Zamiast tego najbardziej lojalni poddani Bafometa - ghoury - dowodzą niewielkimi bandami, złożonymi z mniej więcej pół tuzina gigantów, ogrów lub minotaurów, podczas napadów, wypraw łupieżczych i aktów zniszczenia. Jeden ghour może dowodzić kilkoma takimi grupami, wykorzystując swoją zdolność bezbłędnej teleportacji do efektywnego przebywania w kilku miejscach na raz, zapewniając w razie potrzeby dowództwo i zostawiając ich samym sobie, gdy chce pozwolić im na wykonanie tego, co potrafią robić najlepiej.

Khurgroth nie jest wyjątkowym ghourem, nie jest nawet ulubieńcem Bafometa. Wykonuje jednak swoje zadania skutecznie i zainspirował straszliwe akty masakry wśród kilku plemion ogrów z Lodowych Iglic. Kreatury te wyznają Bafometa nie pojmując, że nie jest on (na razie) prawdziwym bóstwem, zaś tamtejsi szamani (adepci) uprawiają magię za pomocą siły własnej wiary. Ich oddanie, w połączeniu z inspirującym przykładem Khurgrotha, wprowadza ich w stan czystego szału, który zwą Krwawym Tańcem. Ogry te są nikim więcej jak 1. poziomowymi barbarzyńcami z normalną dla ich klasy zdolnością Szał, lecz uznają go za stan natchnienia przez bóstwo, błogosławieństwo Bafometa mające zapewnić im zwycięstwo nad wrogami.

Proponowane zarysy przygód

Plemiona ogrzych barbarzyńców, wraz z ich demonicznymi przywódcami, stanowią poważne zagrożenie dla ludu Srebrnych Marchii, szczególnie w ich północnej części, wokół Cytadeli Adbar. Cała mini-kampania może być oparta wokół BG próbujących chronić karawany i inne osoby podróżujące do cytadeli przed napadami ogrów, prowadząc do finalnego odkrycia odpowiadającego za nie ghoura. Takie zarysy przygody mogą mieć następujące konstrukcje:

Przed rozpoczęciem przygody, zapoznaj nisko poziomowe (od 3. do 5.) postacie z niewielkimi grupami ogrów z Lodowych Iglic: jednym ogrem na 3. poziomie i dwoma na 5. poziomie. Powinny to być pozornie losowe spotkania. Zachowaj ogrzych szamanów na później.

Rozpocznij rozwijać przygodę w okolicach 7. poziomu. BG zostaną podczas podróży w ważnych interesach z lub do Cytadeli Adbar zaatakowani przez potężną grupę ogrów z Lodowych Iglic (użyj odpowiedniej ilości typowych ogrów, rozwiniętych ogrów oraz szamanów, aby zapewnić Poziom Spotkania o przynajmniej 2 wyższy, niż średni poziom BG). Ogry te nie są bandytami: Khurgroth wysłał ich na wypad, by zmusić ich do udowodnienia swej wartości. Jeżeli w grupie tej znajdzie się szaman, BG będą mieli po raz pierwszy okazję ujrzeć święty symbol Bafometa.

Gdy BG dotrą na miejsce, usłyszą jak krasnoludzcy wojownicy z Cytadeli Adbar wymieniają się opowieściami o napadach band dużych ogrów, walczących z niesamowitą zajadłością. Jeden z krasnoludów (kapłanka Moradina imieniem Kurel) zapyta czy ktokolwiek z nich widział wśród nich symbol Bafometa. Żaden z krasnoludów niczego podobnego nie zauważył, lecz Kurel z radością wysłucha BG, jeżeli będą oni chętni podzielić się opowieścią. Jeżeli to uczynią, Kurel zidentyfikuje opisany symbol jako znak otchłannego lorda i wyrazi obawy, że częste ataki ogrów mogą mieć coś wspólnego z kultem Bafometa. Zaoferuje graczom przyzwoitą nagrodę (cenny magiczny przedmiot) za informacje na temat organizacji ogrów. Jeżeli w drużynie BG znajduje się praworządny dobry krasnolud, kapłanka podaruje mu zaklętą broń (lepszy święty krasnoludzki topór bojowy, lecz o mocy odpowiedniej do zdolności i poziomu postaci) do walki z ogrami.

Gdy BG wyruszą na poszukiwanie ogrów, spraw że odnalezienie ich zajmie trochę czasu. Góry Północy są niebezpieczne i drużyna może doświadczyć wielu niepowiązanych z głównym wątkiem spotkań, zanim trafi na kolejną grupę wypadową ogrów. (Para perytonów, mgielny gigant lub oddział smoczydeł mogą być odpowiednimi "losowymi" spotkaniami z suplementu Potwory Faerunu.) Kiedy drużyna w końcu zetrze się z ogrami, powinna to być mniejsza grupa, o PS równym średniemu poziomowi BG. Grupa ta - mająca rozkazy nie atakowania podróżnych, oraz świadoma wcześniejszej porażki większej bandy pobratymców z BG - spróbuje uciec i wezwać posiłki. (W idealnym przypadku ta część przygody powinna doprowadzić graczy do 8. lub nawet 9. poziomu.)

Stawiając czoła coraz częstszym i niespodziewanie sprytnym atakom ogrów, BG muszą podążać za stworami aż do Lodowych Iglic - regionu rojącego się od wszelkiego istot o gigancim rodowodzie. Jeżeli gracze skupią się na swoim zadaniu, mogą nawet wynegocjować od wzgórzowych gigantów informacje na temat ogrów, dowiadując się, że ich agresja nie jest skierowana wyłącznie na ludności Srebrnych Marchii. Atakowali oni nawet gigantów. Jeżeli gracze zdecydują się z kolei walczyć ze wszystkim co napotkają, czeka ich kilka ciężkich potyczek ze wzgórzowymi gigantami i być może również z kamiennymi gigantami, z których żadne nie są oddane Bafometowi (są jednak świadome jego istnienia). Pomijając giganty, gracze będą natykać się na duże ilości ogrów z Lodowych Iglic - ukrywających się w małych jaskiniach, w grupach liczących około pół tuzina stworzeń. W grotach tych widnieją wizerunki Bafometa, namalowane w prymitywny sposób na skale, jak również rysunki innej postaci: wielkiego rogatego ogra. Na niektórych malowidłach, rogaty ogr (Khurgroth) stoi nad głęboką lodową szczeliną, przewodnicząc składaniu ofiar Bafometowi (przedstawionemu jako cienista postać wyłaniająca się zza pleców demonicznego sługi), w kłębach wydobywających się z głębin trujących oparów (ukazanych w ohydnych zielonych i żółtych barwach).

Punktem kulminacyjnym tego zarysu przygody jest podróż graczy do Ponurej Szczeliny (jak nazywają ją ogry), aby zmierzyć się z Khurgrothem i jego sługami na ich własnym terenie. Demon i służące mu ogry będą starały się w jak najlepszy sposób wykorzystać przewagę znajomości terenu, stanowiąc ogromne finałowe wyzwanie dla graczy.

Przewodnik po spotkaniach

Ogry z Lodowych Iglic w małych ilościach są odpowiednim wyzwaniem dla średnio poziomowych postaci. Z kolei w dużych ilościach, można ich bez problemu wykorzystać nawet w przypadku wysoko poziomowych graczy. Uwzględnij poniższą listę proponowanych spotkań, odpowiednich dla drużyn BG na konkretnych poziomach. Bloki statystyk dla typowych ogrów z Lodowych Iglic (1. poziomowi barbarzyńcy), rozwiniętych ogrów z Lodowych Iglic (5. poziomowi barbarzyńcy) i ogrzych szamanów (4. poziomowi adepci), znajdują się poniżej.

PS 3: jeden ogr z Lodowych Iglic.
PS 5: dwa ogry z Lodowych Iglic lub jeden szaman.
PS 7: cztery ogry z Lodowych Iglic lub jeden rozwinięty ogr z Lodowych Iglic lub dwa ogry z Lodowych Iglic i jeden szaman.
PS 8: cztery ogry z Lodowych Iglic i jeden szaman lub jeden rozwinięty ogr z Lodowych Iglic i jeden szaman.
PS 9: dwa rozwinięte ogry z Lodowych Iglic lub cztery ogry z Lodowych Iglic i jeden rozwinięty ogr z Lodowych Iglic lub dwa ogry z Lodowych Iglic, jeden rozwinięty ogr z Lodowych Iglic i jeden szaman.
PS 10: sześć ogrów z Lodowych Iglic, jeden rozwinięty ogr z Lodowych Iglic i jeden szaman
PS 13: Khurgroth, sześć ogrów z Lodowych Iglic, jeden rozwinięty ogr z Lodowych Iglic i jeden szaman.

Khurgroth, Ghour: pw 120, Potwory Faerunu, str. 27

Typowy ogr z Lodowych Iglic, Bbr 1: SW 3; duży gigant; KW 4k8+12 (ogr) plus 1k12+3 (barbarzyńca); pw 40; Inic +1; Szyb 12 m; KP 18 (dotyk 10, nieprzygotowany 17) [-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny, +3 zbroja skórzana]; Atak +11 wręcz (2k6+10, ogromna maczuga) lub +4 dystansowy (2k6+7 wielka długa włócznia); Zasięg 3 m (4,5-6 m długą włócznią); SA Krwawy Taniec (szał) 1/dzień; Char CZ; RO Wytr +9, Ref +2, Wola +2; S 25, Zr 12, Bd 17, Int 8, Rzt 12, Cha 4.

Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +5, Wspinaczka +8, Zauważanie +3; Zogniskowanie broni (wielka maczuga).

Krwawy Taniec (szał) (zw): Podczas szału ogry z Lodowych Iglic posiadają +10 pw; KP 16, RO Wytr +11, Wola +4; Atak +13 wręcz (2k6+13, ogromna maczuga); S 29, Bd 21.

 

 

Ogry z Lodowych Iglic na 3.5Typowy ogr z Lodowych Iglic: ogr Barbarzyńca 1; SW 3; duży gigant; KW 4k8+12 (ogr) plus 1k12+3 (barbarzyńca); pw 40; Inic +1; Szyb 12 m; KP 18 (-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny, +3 zbroja skórzana), dotyk 10, nieprzygotowany 17; Baz. atak +4; Zwarcie +15; Atak +11 wręcz (2k8+10, duża dwuręczna maczuga) lub +4 dystansowy (2k6+7 duża włócznia); Całk. atak +11 wręcz (2k8+10, duża dwuręczna maczuga) lub +4 dystansowy (2k6+7 duża włócznia); Przestrzeń/Zasięg 3 m/3 m (4,5-6 m długą włócznią); SA Krwawy Taniec (szał) 1/dzień; Char CZ; RO Wytr +9, Ref +2, Wola +2; S 25, Zr 12, Bd 17, Int 8, Rzt 12, Cha 4.

Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +3, Wspinaczka +8; Potężny atak, Skupienie na broni (dwuręczna maczuga).

Krwawy Taniec (szał) (zw): Podczas szału ogry z Lodowych Iglic posiadają +10 pw; KP 16 (dotyk 8, nieprzygotowany 15), RO Wytr +11, Wola +4; Zwarcie +17; Atak +13 wręcz (2k8+13, duża dwuręczna maczuga); Całk. atak +13 wręcz (2k8+13, duża dwuręczna maczuga); S 29, Bd 21.


Rozwinięty ogr z Lodowych Iglic, Bbr 5: SW 7; duży gigant; KW 4k8+16 (ogr) plus 5k12+20 (barbarzyńca); pw 87; Inic +1; Szyb 12 m; KP 20 (dotyk 10, nieprzygotowany 19) [-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny, +5 napierśnik]; Atak +16/+11 wręcz (2k6+11, ogromna maczuga +1) lub +8 dystansowy (2k6+7 wielka długa włócznia); Zasięg 3 m (4,5-6 m długą włócznią); SA Krwawy Taniec (szał) 2/dzień; SC nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie można go flankować); Char CZ; RO Wytr +13, Ref +4, Wola +4; S 25, Zr 12, Bd 18, Int 8, Rzt 12, Cha 4.

Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +9, Wspinaczka +14, Zauważanie +7; Czujność, Potężny atak, Zogniskowanie broni (wielka maczuga).

Krwawy Taniec (szał) (zw): Podczas szału ogry z Lodowych Iglic posiadają +18 pw; KP 18, RO Wytr +14, Wola +5; Atak +18 wręcz (2k6+14, ogromna maczuga +1); S 29, Bd 22.

Ekwipunek: wielki napierśnik, ogromna maczuga +1, wykonany ze skóry niedźwiedzia płaszcz odporności +1, eliksir byczej siły, 290 sz.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Rozwinięty ogr z Lodowych Iglic na 3.5Rozwinięty ogr z Lodowych Iglic: ogr Barbarzyńca 5; SW 7; duży gigant; KW 4k8+16 (ogr) plus 5k12+20 (barbarzyńca); pw 87; Inic +1; Szyb 12 m; KP 20 (-1 rozmiar, +1 Zr, +5 naturalny, +5 napierśnik), dotyk 10, nieprzygotowany 19; Baz. atak +8; Zwarcie +19; Atak +16 wręcz (2k8+11, duża dwuręczna maczuga +1) lub +8 dystansowy (2k6+7 duża włócznia); Całk. atak +16/+11 wręcz (2k8+11, duża dwuręczna maczuga +1) lub +8 dystansowy (2k6+7 duża włócznia); Przestrzeń/Zasięg 3 m/3 (4,5-6 m długą włócznią); SA Krwawy Taniec (szał) 2/dzień; SC doskonalszy nieświadomy unik, wyczucie pułapek +1; Char CZ; RO Wytr +13, Ref +4, Wola +4; S 25, Zr 12, Bd 18, Int 8, Rzt 12, Cha 4.

Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +9, Spostrzegawczość +7, Wspinaczka +14; Czujność, Doskonalsza szarża byka, Potężny atak, Skupienie na broni (dwuręczna maczuga).

Krwawy Taniec (szał) (zw): Podczas szału ogry z Lodowych Iglic posiadają +18 pw; KP 18 (dotyk 8, nieprzygotowany 17), RO Wytr +14, Wola +5; Zwarcie +21; Atak +18 wręcz (2k8+14, duża dwuręczna maczuga +1); Całk. atak +18/+13 wręcz (2k8+14, duża dwuręczna maczuga +1); S 29, Bd 22.

Ekwipunek: duży napierśnik, duża ogromna maczuga +1, duża włócznia, wykonany ze skóry niedźwiedzia płaszcz odporności +1, eliksir siły byka, 290 sz.


Typowy szaman ogrów z Lodowych Iglic, Adp 4: SW 5; duży gigant; KW 4k8+8 (ogr) plus 4k6+8 (adept); pw 48; Inic -1; Szyb 9 m; KP 16 (dotyk 8, nieprzygotowany 16) [-1 rozmiar, -1 Zr, +5 naturalny, +3 zbroja skórzana]; Atak +8 wręcz (2k6+4, ogromna maczuga) lub +3 dystansowy (2k6+3 wielka długa włócznia); Zasięg 3 m (4,5-6 m długą włócznią); Char CZ; RO Wytr +7, Ref +1, Wola +7; S 17, Zr 8, Bd 15, Int 10, Rzt 15, Cha 7.

Umiejętności i atuty: Koncentracja +10, Nasłuchiwanie +5, Wspinaczka +2, Zauważanie +5; Rzucanie w walce, Zogniskowanie broni (wielka maczuga).

Przygotowane czary (3/3/1; bazowy ST = 12 + poziom czaru): 0 - przewodnictwo, widmowy odgłos, wykrycie magii; 1 - powodowanie strachu, uśpienie, zaciemniająca mgła; 2 - dostrzeganie niewidzialnego.

Ekwipunek: ogromna maczuga, wielka długa włócznia, wielka zbroja skórzana, zwój kamiennej skóry (musi wykonać test poziomu czarującego o ST 8, aby go użyć), drewniany święty symbol Bafometa (labirynt z nałożoną czaszką byka o krwistoczerwonych oczach).

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Szaman ogrów z Lodowych Iglic na 3.5Typowy szaman ogrów z Lodowych Iglic: ogr Adept 4; SW 5; duży gigant; KW 4k8+8 (ogr) plus 4k6+8 (adept); pw 48; Inic -1; Szyb 9 m; KP 16 (-1 rozmiar, -1 Zr, +5 naturalny, +3 zbroja skórzana), dotyk 8, nieprzygotowany 16; Baz. atak +5; Zwarcie +12; Atak +8 wręcz (2k8+4, duża dwuręczna maczuga) lub +3 dystansowy (2k6+3 duża włócznia); Całk. atak +8 wręcz (2k8+4, duża dwuręczna maczuga) lub +3 dystansowy (2k6+3 duża włócznia); Zasięg 3m (4,5-6 m długą włócznią); Char CZ; RO Wytr +7, Ref +1, Wola +7; S 17, Zr 8, Bd 15, Int 10, Rzt 15, Cha 7.

Umiejętności i atuty: Koncentracja +10, Nasłuchiwanie +7, Spostrzegawczość +7, Wspinaczka +2; Rzucanie w walce, Czujność, Potężny atak, Skupienie na broni (dwuręczna maczuga).

Czary adepta na dzień: 3/3/1; bazowy ST = 12 + poziom czaru.

Przygotowane czary adepta: 0 - przewodnictwo, widmowy odgłos, wykrycie magii; 1 - nieprzenikniona mgła, uśpienie, wywołanie strachu; 2 - zobaczenie niewidzialnego.

Ekwipunek: duża dwuręczna maczuga, duża włócznia, duża zbroja skórzana, zwój kamiennej skóry (musi wykonać test poziomu czarującego o ST 8, aby go użyć), drewniany święty symbol Bafometa (labirynt z nałożoną czaszką byka o krwistoczerwonych oczach).


Czas kolonizacji

Z pewnością możliwe jest skonstruowanie zarysu przygody opartej wokół prób założenia nowego miasta przez żądłowce w innym rejonie Podmroku - być może nieopodal niesławnego miasta drowów Menzoberranzan, lub w wielkim lochu Podgóry, pod tętniącym życiem miastem Waterdeep. Podobne próby wywołałyby z pewnością konflikt pomiędzy żądłowcami a innymi mieszkańcami Podmroku, który mógłby zakończyć się konsekwencjami na dużą skalę. Z drugiej strony próby odnalezienia nowych obszarów do skolonizowania przez tincalli, mogą stanowić tło dla pojedynczego spotkania. Przykładowo, tropicielka żądłowców Tikkir, wraz ze swymi niezwykłymi niewolnikami, może zaoferować intrygujące spotkanie w dowolnym rejonie Podmroku. Poziom spotkania tego scenariusza wynosi 10, lecz niskopoziomowe drużyny mogłyby sobie poradzić z Tikkir drogą dyplomacji zamiast walki.

Tikkir, kobieta żądłowiec Trp 5: SW 9; duży humanoid-potwór; KW 4k8+12 (żądłowiec) plus 5k10+15 (tropiciel); pw 76; Inic +9; Szyb 6m; KP 25 (dotyk 15, nieprzygotowany 20) [-1 rozmiar, +5 Zr, + 4 naturalny, +6 napierśnik, +1 pierścień ochrony]; Atak +15/+10 wręcz (2k6+5, wielki kolczasty łańcuch +2), +8 wręcz (1k8+2 i trucizna, żądło); SA trucizna, ulubiony wróg (wynaturzenia +2, drowy +1); SC magia otworów, wyczuwanie drgań; Front/Zasięg 1,5 m na 3 m/1,5 m (3 m żądłem i kolczastym łańcuchem); Char NZ; RO Wytr +8, Ref +10, Wola +6; S 20, Zr 20, Bd 17, Int 10, Rzt 12, Cha 10.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +11, Nasłuchiwanie +6, Przeszukiwanie +4, Tajniki dziczy +11, Ukrywanie +10, Zauważanie +5; Biegłość w broni egzotycznej (kolczasty łańcuch), Poprawiona inicjatywa, Ruchliwość, Tropienie, Uniki.

Trucizna (zw): Żądło; rzut obronny na Wytrwałość (ST 17); początkowe i drugorzędne obrażenia tymczasowe obniżenie wartości siły o 1k6 punktów.

Ulubieni wrogowie (zw): Zyskuje wymienioną w statystykach premię do testów obrażeń, Blefowania, Nasłuchiwania, Tajników dziczy, Wyczucia pobudek i Zauważania.

Wyczuwanie drgań (zw): Wyczuwa położenie wszystkiego, co znajduje się w zasięgu 18 metrów i ma kontakt z podłożem.

Magia otworów (zn): Może przemieścić się w prostej linii w górę i w dół na odległość 6 metrów, przechodząc przez warstwę ziemi o grubości co najmniej 30 centymetrów. Otrzymuje 1k3 obrażeń za każde 1,5 metra ziemi przebytej w ten sposób (zaokrąglone w górę).

Ekwipunek: Duży napierśnik +1, wielki kolczasty łańcuch +2, pierścień ochrony +1, naszyjnik kul ognistych (typ II), eliksir niewidzialności, 50 sz.

Przygotowane czary (1; bazowy ST = 11 + poziom czaru): 1 - magiczny kieł.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Tikkir na 3.5Tikkir: kobieta żądłowiec Tropiciel 5; SW 9; duży humanoid-potwór; KW 4k8+12 (żądłowiec) plus 5k8+15 (tropiciel); pw 71; Inic +9; Szyb 6 m; KP 25 (-1 rozmiar, +5 Zr, + 4 naturalny, +6 napierśnik, +1 pierścień ochrony), dotyk 15, nieprzygotowany 20; Baz. atak +9; Zwarcie +18; Atak +15/+10 wręcz (2k6+5, duży kolczasty łańcuch +2) lub +8 wręcz (1k8+2 i trucizna, żądło); Całk. atak +15/+10 wręcz (2k6+5, duży kolczasty łańcuch +2) lub +8 wręcz (1k8+2 i trucizna, żądło); SA styl walki, trucizna, preferowany wróg (wynaturzenia +4, drowy +2); SC magia otworów, więź z dziczą, wyczuwanie drgań, zwierzęcy towarzysz; Przestrzeń/Zasięg 3 m/1,5 m (3 m żądłem i kolczastym łańcuchem); Char NZ; RO Wytr +8, Ref +13, Wola +6; S 20, Zr 20, Bd 17, Int 10, Rzt 12, Cha 10.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +13, Nasłuchiwanie +7, Przeszukiwanie +4, Spostrzegawczość +7, Sztuka przetrwania +12, Ukrywanie się +10; Biegłość w broni egzotycznej (kolczasty łańcuch), Doskonalsza inicjatywa, Krzepa, Ruchliwość, Tropienie, Uniki, Walka dwoma orężami.

Trucizna (zw): Żądło; rzut obronny na Wytrwałość (ST 17); początkowe i drugorzędne obrażenia tymczasowe obniżenie wartości Siły o 1k6 punktów.

Ulubieni wrogowie (zw): Zyskuje wymienioną w statystykach premię do testów obrażeń, Blefowania, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki Przetrwania i Wyczucia pobudek związanych z tymi stworzeniami.

Wyczuwanie drgań (zw): Wyczuwa położenie wszystkiego, co znajduje się w zasięgu 18 metrów i ma kontakt z podłożem.

Magia otworów (zn): Może przemieścić się w prostej linii w górę i w dół na odległość 6 metrów, przechodząc przez warstwę ziemi o grubości co najmniej 30 centymetrów. Otrzymuje 1k3 obrażeń za każde 1,5 metra ziemi przebytej w ten sposób (zaokrąglone w górę).

Czary tropiciela/dzień: 1; bazowy ST = 11 + poziom czaru.

Przygotowane czary tropiciela: 1 - magiczny kieł.

Ekwipunek: Duży napierśnik +1, duży kolczasty łańcuch +2, pierścień ochrony +1, naszyjnik kul ognistych (typ II), eliksir niewidzialności, 50 sz.


Durgin i Drom, średnie salamandry: pw 43, 40; Księga Potworów, strona 137.

Melfis, ogniowy mefit: pw 14, Księga Potworów, strona 103.

Tikkir jest zwiadowcą żądłowców, znaną z silnej woli i niezależności. Obecnie niewiele dba o towarzystwo istot z jej gatunku, preferując samotnię ciągnących się przez kilometry jaskiń Podmroku, które nazywa domem. Rzadko się odzywa, gdyż nieczęsto napotyka inne istoty warte rozmowy i odzwyczaiła się używać słów. Jej ogniści towarzysze reagują na jej milczące gesty dłońmi i nauczyli się przewidywać wiele z jej życzeń.

Tikkir zawsze towarzyszą trzy stworzenia, które są w faktycznie jej niewolnikami, mimo iż w niebezpiecznych ostępach Podmroku nie ma zazwyczaj miejsca na relacje pan-niewolnik. Ci ogniści niewolnicy zamieszkiwali niegdyś zrujnowane budynki Xothaerin, podbitego przez żądłowce podczas najechania tych obszarów. Są niewolnikami i służą Tikkir ze strachu, lecz przez lata służby u jej boku, nabrali do niej również wielkiego szacunku. Zrobią wszystko co w ich mocy by pomóc jej w walce i prędzej zginą walcząc u jej boku niż zdradzą ją.

Drużyna graczy może napotkać Tikkir w dowolnym rejonie faeruńskiego Podmroku, lecz najprawdopodobniej stanie się to stosunkowo blisko Amn, lub być może bardziej na wschodzie, pod Cormyrem. Spędza ona większość czasu z dala od innych podziemnych cywilizacji; czuje szczególną odrazę do łupieżców umysłu i trzyma się jak najdalej od ich miast. Lubi za to walczyć z patrolami drowów, więc jeśli gracze spotkają ją podczas jednej z takich potyczek, mogą wyrobić sobie u niej dobre zdanie pomagając jej w walce ze znienawidzonymi wrogami. Mimo iż jest z natury zła, może okazać się cennym sprzymierzeńcem dla bohaterów walczących w Podmroku z drowami.

Z racji tego, iż jej misja nie ma nic wspólnego z zabijaniem poszukiwaczy przygód, Tikkir zazwyczaj nie angażuje się w walkę z przypadkowo napotkanymi obcymi. Jest szczególnie ostrożna w przypadku drużyn napotkanych w niezamieszkanych obszarach Podmroku, gdyż uważa, że każdy kto przeżył w tak niegościnnym terenie, musi być groźnym przeciwnikiem. Będzie się najczęściej starała tropić drużynę, starając się pozostawać w ukryciu (zostawiając swych krzykliwych niewolników w obozowisku), dowiadując się więcej o możliwościach i celach postaci, zanim zdecyduje się na ujawnienie... jeżeli w ogóle zdecyduje się pokazać. Jeżeli graczom uda się ją wypatrzeć i zaatakują, spróbuje uciec, aby móc zmierzyć się z nimi będąc przygotowaną. Mimo iż jest zupełnie nietowarzyska, jest skłonna zawierać krótkotrwałe sojusze jeżeli jest pewna że przyniosą jej korzyści, lecz nie będzie miała również skrupułów do zdradzenia (zwykle po prostu porzucając ich towarzystwo) chwilowych sprzymierzeńców, gdy nie będą już dla niej przydatni.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
Bardzo fajne, tylko Bafomet ... jest bóstwem i to nawet pomniejszym (źródło "Wyznania i Panteony").
18-01-2008 19:40
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Propaganda, podobnie jak w przypadku Orkusa ;). Tekst powstał w oparciu o Potwory Faerunu, gdzie - podobnie jak w 2 ed. - uznawano wszystkie Arcyczarty itp. za "prawie-bóstwa". Dopiero w 3 ed. część z nich otrzymała - głównie w FR, bo poza tym settingiem różnie z tym było - status prawdziwych bóstw. Z tego co wiem Fiendish Codex I - źródło nowsze niż Wyznania i Panteony - wymienia Bafometa i Orkusa jako zwyczajnych otchłannych lordów.
18-01-2008 19:46
Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
Jak najbardziej. Tyle, że Orkus jest wymieniany w Przewodniku Gracza po Fearunie jako bóg, który jest popularny w Vaasie.
Pogmatwali sprawę, nie powiem ;)

18-01-2008 19:55
Qball
   
Ocena:
0
Dlaczego to akurat rozszerzenie sieciowe nie jest w pdfie?
19-01-2008 15:52
amnezjusz
   
Ocena:
0
Dlaczego to akurat rozszerzenie sieciowe nie jest w pdfie?

Ponieważ w oryginale, tekst również nie jest w pdf'ie -> look here ;)

W pdf'ach robimy tylko te WE które w oryginałach również nimi były.
19-01-2008 16:29
Qball
   
Ocena:
0
Aha. Moja rozumieć amnezjuszu :)

Ale pdfik zgrabny lepiej się czyta i przechowuje na dysku niż tekst w Wordzie lub innym ustrojstwie.

Ale rozumiem. Nie chciało się ;P
19-01-2008 16:33
iron_master
    Qball
Ocena:
0
Do wypowiedzi amnezjusza dodam tylko, że pierwotnie były to dwa WE, a myśmy to wrzucili za jednym razem, dlatego może wydawać się trochę przydługie.

Ale rozumiem. Nie chciało się ;P
Po części też ;-) Ale bardziej wynika to z braku "wzoru" no i czasu na zrobienie tego wszystkiego ;-)
19-01-2008 16:38
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Super! Kolejne rozszerzenie w tak krótkim czasie. Nie ma co wzieliście sie solidnie do roboty i jestem wam za to bardzo wdzięczny. Szacuneczek.

Również uważam że rozszerzenia w pdf są lepsze pod wieloma względami i szkoda że to nie jest.
19-01-2008 17:28
Cahir
   
Ocena:
0
O ile pamiętam to jeszcze tylko rozszerzenie do Władców Mroku nie jest w PDfie, reszta zdaje się że jest.
19-01-2008 18:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.