Klucz Dziewięciu Bram

Klucz do prawdziwego Sezamu

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Uwaga: Do efektywnego użycia przedmiotu w grze potrzebna jest Księga Planów.

Było to dawno temu. Kallugyn Surefeet był niziołkiem jednym z wielu złodziejaszków buszujących po wiecznie zmieniających się ulicach Sigil. Gdyby nie zbieg okoliczności, być może zakończyłby swe życie tak, jak większość mu podobnych rozszarpany przez wściekłego biesa bądź spalony na miałki popiół przez jednego z potężnych magów. Gdyby nie zbieg okoliczności...

Pewnego dnia Kallugyn, wracając z niezbyt udanego wypadu na miasto do miejsca w kanałach, które nazywał swoim domem, natknął się na dziwnego nieznajomego. Człowiek ów, bo niewątpliwie był to człowiek, leżał, zagrzebany w śmieciach, w jednej z wąskich uliczek Klatki. Żył jeszcze, jednak iskierka życia płonąca w jego jedynym oku wyraźnie już dogasała. Odziany był w łachmany, które jednak dziwnie nie pasowały do umierającego mężczyzny. Czy człowiek ten przed kimś się ukrywał? Czy uciekał przed grożącym mu niebezpieczeństwem? Tego Kallugyn nigdy się nie dowiedział, bowiem parę chwil po tym, jak niziołek znalazł konającego, ten zmarł nie wyrzekłszy ani słowa. Nie przejęty tym ani trochę złodziejaszek przeszukał skrzętnie kieszenie trupa. Znalazł tam tylko sznurek, na który nawleczone było dziewięć ciężkich, nieforemnych blaszek wyglądających tak, jak gdyby ktoś przez długie godziny moczył je w żrącym kwasie. Niziołek przetarł jedną z nich brudnym palcem i bez zdziwienia odkrył, że na skorodowanym metalu widoczny jest jakiś napis w otchłannym. Odczytał go...

Od tego momentu jego życie zmieniło się diametralnie. Niziołek bardzo szybko zorientował się, że ma w ręku pęk cennych kluczy - kluczy do najpilniej strzeżonych miejsc Baator i niektórych fortec władców tej Sfery. Skorodowane blaszki pozwalały mu w dowolnym miejscu otwierać portal, który zabierał go niemal pod same drzwi skarbców Dispatera, smoczycy Tiamat czy nawet samego Asmodeusza. Na szczęście, te same blaszki pozwalały mu też wracać w bezpieczne zakamarki Sigil. Kallugyn czerpał pełnymi garściami z rogu obfitości darowanego mu przez los. Wykorzystując nieuwagę diabelskich strażników, wkradał się do skarbców piekielnych władców oraz innych potężnych stworzeń i rabował wszystko, co tylko wpadło mu w ręce. Dzięki temu procederowi nie tylko wzbogacił się znacznie, ale także zyskał moc i potęgę, którą nie mógł poszczycić się żaden inny sigilijski włamywacz.

Aby nie musieć martwić się o to, czy aby drogocenne blaszki nie wypadną mu z kieszeni podczas którejś z akcji, przemyślny złodziejaszek umocował je na wzmocnionym magicznie łańcuchu, a ten na twardej, dębowej pałce. W ten sposób otrzymał magiczny korbacz, który w każdej chwili mógł być użyty do międzyplanarnej ucieczki.

Z czasem wypady Kallugyna stawały się coraz bardziej zuchwałe. Otoczony magią i mocą, niemal wyczuwalnie promieniującą z noszonych przez niego magicznych przedmiotów, bezczelnie paradował przed bezsilnymi strażnikami diabelskich skarbców. Wreszcie postanowił dokonać czegoś, na co nie poważył się żaden śmiertelnik przed nim. Postanowił obrabować główny skarbiec Malsheem fortecy Asmodeusza, Króla Dziewięciu Piekieł...

Nikt w Sigil dokładnie nie wie, co stało się z zuchwałym niziołkiem po tym, jak wkroczył w portal wiodący do Malsheem. Plotki krążące po Mieście Drzwi mówią, że pan Cytadeli Piekła sam stanął w obronie swoich bogactw. Inna wersja tej historii głosi, że uciekając ze skarbca Kallugyn zgubił swoją drogocenną broń, a przez to skazał sam siebie na tułaczkę po skalistych ziemiach Nessus. Jeszcze inna, że niziołek, już po wejściu w portal wiodący z powrotem do Sigil, wpadł w planarną pułapkę zastawioną przez zirytowanych władców piekieł i po dziś dzień bezskutecznie miota się pomiędzy Sferami. A może to ktoś, do kogo dawniej należał zestaw piekielnych kluczy upomniał się wreszcie o swoją własność? To, jak było naprawę wie prawdopodobnie tylko sam Asmodeusz.

Klucz Dziewięciu Bram: Klucz Dziewięciu Bram (mniejszy artefakt) to mały lekki korbacz +2, który jednak posiada zdecydowanie większą wartość jako środek transportu międzyplanarnego niż jako oręż. Na łańcuchu broni, który normalnie zaopatrzony jest w nabijaną kolcami kulę, wisi w tym przypadku dziewięć masywnych, magicznie wzmocnionych (już po znalezieniu artefaktu przez Kallugyna) blaszek o nieregularnych, niejednokrotnie bardzo kanciastych, kształtach. Na każdej z nich widnieje wyżarta kwasem nazwa jednej z dziewięciu warstw Baator, zapisana w języku otchłannym (mieszkańcy Sigil, a jednym z nich był przecież sprytny niziołek, na ogół nie mają problemów z mową i rozumieniem tego narzecza). Jeżeli istota trzymająca korbacz wymówi na głos którąś z tych nazw (nie ma przy tym znaczenia, jakim językiem się posłuży), zostanie natychmiast przeniesiona na tę płaszczyznę Dziewięciu Piekieł, której nazwę wypowiedziała. Korbacz przenosi trzymającą go istotę zawsze w to samo miejsce w obrębie danego poziomu Piekieł (zobacz: Tabela 1-1), niezależnie od tego, gdzie owa istota chce się znaleźć. Aby powrócić bezpiecznie na Plan, z którego właściciel Klucza Dziewięciu Bram rozpoczął swą podróż, musi on powtórzyć nazwę warstwy Baator, na której przebywa, ale od tyłu i w tym samym języku, w którym wymówił ją wcześniej. W razie uczynienia tego, artefakt przenosi trzymającą go istotę z powrotem dokładnie w to samo miejsce, z którego wcześniej zabrał ją do Dziewięciu Piekieł.

Tabela 1-1: Punkty docelowe Klucza Dziewięciu Bram

Poziom Baator Miejsce lądowania
Avernus Niewielka grota położona nieopodal skarbca Tiamat
Dis Podziemia Żelaznej Wieży jeden poziom nad głównym skarbcem Dispatera
Minauros Centrum ruin pod miastem Minauros
Flegetos Sekretne pomieszczenie za ścianą sali tronowej obsydianowego pałacu Fierny i Beliala w Abriymoch
Stygia Parę metrów od wrót głównego skarbca Sekolaha w Sheyruushk
Malbolge Wejście do lochów Twierdzy Hrabiny Wiedźmy (niezależnie od jej aktualnego położenia)
Maladomini Ostatni poziom najwyższej wieży w pałacu Belzebuba w Malagardzie
Cania Jedna z klatek na osobliwości w głównym skarbcu cytadeli Mefistar
Nessus Najmniejsza w Malsheem komnata audiencyjna, leżąca tuż przy pomniejszym skarbcu


Z Kluczem Dziewięciu Bram należy jednak obchodzić się bardzo ostrożnie. Spowodowane jest to faktem, że artefakt może utrzymać tylko jedno planarne połączenie na raz. Tak więc ktoś, kto przeniósł się na jedną z płaszczyzn Dziewięciu Piekieł za pomocą korbacza i pragnie udać się stamtąd w ten sam sposób bezpośrednio na inny poziom Baator, musi liczyć się z tym, że broń od tej chwili jako Plan wyjściowy będzie traktować pierwszy odwiedzony przez niego poziom Piekieł, a nie Sferę z której właściciel Klucza Dziewięciu Bram rozpoczął swoją planarną eskapadę. Zdecydowanie lepiej jest więc powrócić chociaż na chwilę na Plan wyjściowy pomiędzy podróżami na różne poziomy Baator oszczędza to mnóstwa problemów związanych z szukaniem drogi ucieczki z nieprzyjaznej Sfery, jaką niewątpliwie jest Dziewięć Piekieł.

Silne przemiany; PC 20; waga 2,5 kg.