» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Kłopoty z goblinami

Kłopoty z goblinami


wersja do druku

Urokliwy samouczek

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Kłopoty z goblinami
Samotna ludzka osada zagubiona pośrodku nieprzyjaznej dziczy, której jedyną obroną jest grupa dzielnych poszukiwaczy przygód to jeden z najbardziej klasycznych motywów gier fabularnych osadzonych w konwencji fantasy. Dobrze poprowadzony wciąż może jednak zapewnić sporo świetnej rozgrywki.

Janek Sielicki, autor przygody Kłopoty z goblinami, również sięgnął po historię o starciu małej społeczności z niewielkim, acz agresywnym plemieniem goblinoidów i na jej podstawie zbudował wprowadzenie do Lochów i Smoków, które niczym dobrze skrojony tutorial bezboleśnie przeprowadza początkujących graczy i Mistrzów Gry przez podstawy piątej edycji najsłynniejszego papierowego erpega. Biorąc pod uwagę tegoroczną premierę polskiej wersji D&D 5E stworzenie tego rodzaju scenariusza wydaje się świetnym pomysłem. W najbliższych miesiącach na pewno nie zabraknie nowych entuzjastów, którzy będą szukać gotowych materiałów opracowanych z myślą o osobach zaczynając dopiero swoją przygodę z grami fabularnymi.

Wszystkie powyższe okoliczności sprawiają, że warto bliżej przyjrzeć się Kłopotom z goblinami i sprawdzić na ile najnowsze dzieło Janka Sielickiego spełnia swoje koncepcyjne założenia, a przy okazji ocenić, czy coś dla siebie znajdą tu także bardziej doświadczeni fani Dungeons & Dragons.

Obrazy z leśnej wycieczki

Zanim jednak przejdziemy do omówienia treści dodatku na chwilę warto zatrzymać się przy jakości jego wydania. W tym wypadku od razu należy zaznaczyć, że mamy do czynienia z produktem dystrybuowanym za pośrednictwem platformy Dungeon Masters Guild, więc nie należy od niego oczekiwać przepychu charakterystycznego dla pozycji tworzonych przez duże wydawnictwa. Mimo to pierwsze wrażenia są naprawdę pozytywne – ilustracji jest sporo i w większości dobrze współgrają ze scenami, które mają przedstawiać, układ tekstu jest czytelny (choć szerokie marginesy pozostawione jako miejsce na dodatkowe uwagi mogą niektórym przeszkadzać), a język dostosowany do osób nieobeznanych jeszcze z erpegowym żargonem. Podobać mogą się także mapy – proste, ale jednocześnie czytelne i niepozbawione pewnego uroku, a dodatkowo kompatybilne z programami ułatwiającymi prowadzenie sesji. Pozytywnie należy też ocenić zastosowanie podwójnej terminologii, większość pojęć mechanicznych została podana zarówno w wersji polskiej, jak i angielskiej.

Złego słowa nie można też powiedzieć o warstwie czysto technicznej – pliki są lekkie, wczytują się błyskawicznie i nie sprawiają problemów nawet na słabszych komputerach, a dołączone do paczki osobne mapki i rozpiski gotowych postaci ułatwiają zarządzania całością.

Niestety cieniem na formie wydania Kłopotów z goblinami kładzie się korekta. Mniejszych i większych błędów jest tu zadziwiająco dużo i choć znaczna część z nich ma charakter czysto stylistyczny (podwójna spacja, niezamknięty nawias czy niezbyt szczęśliwa konstrukcja zdania) to niektóre zmieniają sens poszczególnych fragmentów tekstu (dwa różne czasy w obrębie jednego zdania czy odwrotnie rozpisane działanie pasywnej percepcji). Nie jest to nic, czego nie dałoby się wyeliminować na etapie przygotowań, ale w dodatku przeznaczonym dla początkujących MG dyscyplina językowa powinna być szczególnie pilnowana. Dziwi to tym bardziej, że Finders Keepers (poprzednia przygoda autora, którą miałem okazję recenzować na łamach Poltera) pod względem redaktorskim stała na dużo wyższym poziomie. W moim odczuciu nieco zbyt luźny jest też momentami styl, w jakim pisany jest podręcznik, ale w tym wypadku to w dużym stopniu kwestia indywidualnych preferencji. Z drugiej strony z pełnym przekonaniem trzeba docenić sukcesywne wyłapywanie i poprawianie przez twórcę dostrzeżonych błędów. Zaledwie dwa dni przed publikacją niniejszego artykułu pojawiła się aktualizacja eliminująca literówki i dostosowująca terminologię do zastosowanej przez wydawnictwo Rebel w polskim Podręczniku Gracza. Niewykluczone więc, że za kilka tygodni będziemy mieli do czynienia z produktem znacznie bardziej dopracowanym.

Oceniając ostatecznie jakość wydania Kłopotów z goblinami trzeba powiedzieć, że na razie jest tylko nieźle, ale z nadziejami na poprawę. Pewne elementy wybijają się zdecydowanie na plus, ale niezbyt dokładna redakcja wciąż nieco psuje ogólnie wrażenie. Mam nadzieję, że z czasem mankamenty te zostaną wyeliminowane. Chętnie zobaczyłbym również podręcznik w wersji drukowanej, na przykład w opcji druku na życzenie oferowanej przez Dungeon Masters Guild.

Obowiązkowe punkty podróży

Wszystkie problemy z formą wydania podręcznika, jakkolwiek istotne i wpływające na końcową ocenę, nie są jednak decydujące, ponieważ znacznie ważniejsza od nich jest zawartość scenariusza, a pod tym względem Kłopoty... prezentują się więcej nic dobrze.

Fabularnie mamy tu teoretycznie do czynienia z jedną z największych gatunkowych sztamp: gracze przybywają do niewielkiej leśnej osady o nazwie Stara Dąbrowa, której wójt prosi ich o rozwiązanie problemu goblinów od pewnego czasu nękających mieszkańców. Bohaterowie ruszają więc w leśne ostępy w poszukiwaniu źródła kłopotów mieściny, a wyprawa ta zawiedzie ich do zapomnianych podziemi i naprowadzi na ślad intrygi przewyższającej zagrożenie ze strony zielonoskórych pokurczy. Trzeba jednak pamiętać, że dla początkujących odbiorców brak oryginalności nie musi być wcale problemem, a oparcie się na dobrze znanych motywach ułatwia stopniowe i organiczne wprowadzanie poszczególnych elementów mechaniki.

Na graczy czekają tu między innymi potyczki (zarówno ze zwykłymi przeciwnikami, jak i z wrogami wykorzystującymi przewagę środowiskową czy unikatowymi adwersarzami dysponującymi specjalnymi mocami), pułapki, okazje do wykazania się zdolnościami interpersonalnymi oraz spotkania premiujące nieszablonowe podejście do rozwiązywania problemów. Całość jest podana w bardzo przystępny sposób i nawet zupełnie niedoświadczony Mistrz Podziemi nie powinien mieć problemów z poprowadzeniem poszczególnych scen. Dla bardziej wymagających autor przygotował natomiast sugestie dotyczące sposobów na utrudnienie niektórych fragmentów scenariusza.

Liczba porad dla MP to zresztą jedna z największych zalet Kłopotów z goblinami. Działanie testów umiejętności, przewaga, sposoby tworzenia map lochów, oświetlenie ciemnych pomieszczeń, leczenie obrażeń, mechanika zaskoczenia w walce, identyfikowanie magicznych przedmiotów, sugerowane odpowiedzi na najbardziej prawdopodobne pytania zadawane w dialogach z Bohaterami Niezależnymi – jest tu właściwie wszystko czego prowadzący może potrzebować podczas rozgrywki. Niektóre z nich mogą wydawać się wręcz trywialne (zwrócenie uwagi na różnicę pomiędzy kostkami k12 a k20), ale dla debiutantów mogą okazać się nieocenioną pomocą.

Na osobną pochwałę zasługują dołączone do podręcznika dodatki. Poza samym tekstem przygody w paczce znajdziemy dwa komplety map (jeden dla prowadzącego, drugi dla graczy), zbiór gotowych postaci (aż dwunastu różnych bohaterów reprezentujących wszystkie rasy i klasy postaci z Podręcznika Gracza), z których każda, poza statystykami, została opatrzona ilustracją i krótką notką biograficzną oraz bardzo przydatną kartę pomocy, która w formie przejrzystej listy przedstawia schemat rozgrywki od przygotowania do sesji, aż do rozdania punktów doświadczenia i zebrania informacji zwrotnej od uczestników zabawy.

Jeżeli miałbym szukać jakiś minusów Kłopotów..., to na siłę mógłbym wskazać na słabo wykorzystane w rozgrywce tło fabularne scenariusza, o którym na tym etapie wie właściwie tylko i wyłącznie Mistrz Podziemi. Może warto byłoby dodać jakiegoś wioskowego bajarza opowiadającego legendy z przeszłości lasu albo wędrownego barda szukającego informacji o wydarzeniach rozgrywających się na tym terenie w odległej przeszłości. Biorąc jednak pod uwagę, że mamy do czynienia z pierwszą częścią dłuższej kampanii zatytułowanej Powrót Czarnoksiężnika, nie jest to przesadnie duży problem. Osobiście nie obraziłbym się również na nieco bardziej rozbudowany akapit dotyczący umiejscowienia przygody w realiach Zapomnianych Krain, ponieważ lakonicznie wskazanie Lasu Neverwinter jako domyślnej lokalizacji wydaje mi się lekkim pójściem na skróty.

Pomimo kilku wspomnianych powyżej mankamentów, mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że pod względem treści przygoda w pełni spełnia swoje podstawowe zadanie jakim jest łagodne i bezbolesne wprowadzenie nowych osób w meandry Lochów i Smoków. Chciałoby się widzieć na rynku więcej tak dobrze opracowanych materiałów przeznaczonych dla nowych fanów gier fabularnych.

Wychodząc z lasu

Podsumowując ocenę pierwszej przygody Janka Sielickiego do polskiej wersji piątej edycji Dungeons & Dragons trzeba powiedzieć, że dostaliśmy produkt dobry, a nawet bardzo dobry, którego ostateczną ocenę obniżają właściwie jedynie kwestie związane z procesem redakcyjnym. Jeżeli ktoś szuka krótkiego wprowadzającego scenariusza z czystym sumieniem może sięgnąć po Kłopoty z goblinami, stanowią one całkiem niezłą alternatywę dla pełnoprawnego, pudełkowego Dungeons & Dragons Starter Set. Dodatek powinien się także sprawdzić jako materiał do sesji konwentowej – obszerny katalog dobrze rozpisanych gotowych postaci oraz niskie domyślne poziomy sprawiają, że do rozgrywki można siadać właściwie z marszu.

Przed zakupem należy jednak pamiętać, że mamy tu do czynienia z produktem przeznaczonym dla ściśle określonej grupy docelowej i osoby nienależące do niej nie znajdą tu dla siebie zbyt wiele przydatnego materiału. Osobiście czekam na kolejne części Powrotu Czarnoksiężnika i jestem bardzo ciekawy, co autor szykuje w kolejnych odcinkach opowieści o zagrożeniach czyhających na spokojnych mieszkańców Zielonego Boru. Tymczasem Kłopoty z goblinami można nabyć w serwisie Dungeon Masters Guild.

 

Dziękujemy autorowi za przekazanie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Kłopoty z goblinami
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autor: Janek Sielicki
Ilustracja na okładce: Dean Spencer
Ilustracje: Filip Gutowski, Anna Madrjas-Dymek
Wydawca oryginału: Dungeon Masters Guild
Data wydania oryginału: 13 marca 2019
Data wydania polskiego: 13 marca 2019
Liczba stron: 84
Format: PDF
Cena: 3,99 USD



Czytaj również

All Things Through the Bright Flames
Zapomniane Krainy w południowym sosie
- recenzja
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Finders Keepers
Epicko i z pomysłem
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.