» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Keep on the Shadowfell

Keep on the Shadowfell


wersja do druku
Keep on the Shadowfell
Miasteczko zagubione pośród dziczy, opuszczona twierdza o złowieszczej reputacji, zło zagrażające dobrym ludziom i drużyna początkujących awanturników będąca ostatnią nadzieją dla lokalnych mieszkańców, to zdawałoby się najbardziej oklepane motywy fantasy. Pozory lubią jednak mylić.

Wydana w 2008 roku czwarta edycja Dungeons & Dragons nie zapisała się w pamięci fanów gier fabularnych zbyt dobrze. Rewolucja na polu mechaniki, zerwanie z fabularną ciągłością oficjalnych światów, nietrafiona momentami kampania marketingowa i nieszczęśliwe wypowiedzi części autorów zaowocowały podziałami i dyskusjami (czasem bardzo ostrymi), które przez długie lata rozpalały społeczność skupioną wokół systemu. Kontrowersje nie znaczą jednak, że w czasach panowania D&D 4E nie pojawiały się wartościowe materiały, które wśród graczy obrosły swego rodzaju nostalgią. Zaliczają się do nich na pewno niektóre oficjalne przygody takie jak Keep on the Shadowfell wypuszczona na rynek w maju 2008 roku.

W momencie swojej premiery Strażnica Zmroku zebrała bardzo dobre oceny i nawet osoby niechętnie nastawione do ówczesnych Lochów i Smoków wskazywały na jej liczne zalety. Szybko stała się swego rodzaju wizytówką systemu i już wiosną 2009 roku jej wersja elektroniczna została przez wydawnictwo Wizards of the Coast udostępniona za darmo jako forma zachęty do przetestowania czwartej edycji Dungeons & Dragons. Dziś można ją znaleźć w ofercie Dungeon Masters Guild. Pomimo upływu lat, uważam że wciąż warto bliżej przyjrzeć się Keep on the Shadowfell, sprawdzić jak zniosła próbę czasu i zastanowić się czy jest ona produktem godnym uwagi z punktu widzenia gracza D&D 5E. Tradycyjnie zastrzegam, że ze względu na charakter recenzowanego produktu w dalszej części artykułu mogą pojawić się pewne fabularne spoilery, choć ich liczbę postaram się ograniczyć do niezbędnego minimum.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najłatwiej obecnie dostępna wersja elektroniczna przygody podzielona została na trzy zasadnicze części – wprowadzenie do zasad D&D 4E, właściwy scenariusz i zbiór planów przeznaczonych do rozgrywania najważniejszych spotkań.

Pierwszy z wymienionych fragmentów, zatytułowany Szybki start (Quick-Start Rules) jest z dzisiejszej perspektywy najmniej interesujący, ale na pewno trzeba docenić jego zwięzłość i treściwość. Liczy zaledwie 16 stron (łącznie z okładką) z czego samo omówienie mechaniki zmieszczono na 5, a resztę przeznaczono na rozpiski gotowych bohaterów. Mając w pamięci ogólny poziom skomplikowania czwórki muszę przyznać, że jest to spore osiągnięcie, tym bardziej, że autorom udało się przekazać wszystkie najważniejsze dla graczy informacje (wykonywanie testów, porządek rundy, mechanikę walki, leczenie i odpoczynek, ruch i listę umiejętności, a nawet uproszczone reguły awansu z 1. na 2. i 3. poziom doświadczenia), które mogą okazać się potrzebne podczas rozgrywania dołączonego scenariusza. Próżno tu co prawda szukać mechaniki tworzenia postaci, a katalog mocy został ograniczony do zdolności przypisanym gotowym poszukiwaczom przygód, ale biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z darmowym wprowadzeniem nie są to poważne mankamenty. Dodatkowo Mistrz Podziemi otrzymuje swoją wersję skrótu zasad, zajmującą tyle samo miejsca, ale zamiast gotowych postaci zawiera nieco bardziej rozbudowane informacje na temat testów umiejętności oraz pełną listę stanów, których mogą doświadczyć BG podczas rozgrywki.

Druga i zarazem najobszerniejsza część podręcznika to tytułowa Strażnica…, licząca 80 stron i pozwalająca rozwinąć bohaterów z 1. na 3. poziom doświadczenia. Rzuca ona BG do niewielkiego miasteczka Winterhaven położonego w pobliżu twierdzy, która w czasach swojej świetności strzegła portalu prowadzącego do Zmroku (Shadowfell). Z czasem forteca została opuszczona, popadła w ruinę i stała się miejscem omijanym przez lokalną populację szerokim łukiem. Niestety, jakiś czas temu pozostałości fortyfikacji zajęła grupa złowrogich kultystów, planujących ponownie otworzyć bramę i z pomocą planarnych istot opanować okoliczne ziemie. Jednocześnie podburzyli plemiona humanoidów, żeby w ten sposób odwrócić uwagę mieszkańców Winterhaven. Zadaniem graczy jest odkryć źródło problemów i powstrzymać złoczyńców zanim ci zrealizują swój plan i pogrążą cały region w mroku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na pierwszy rzut oka przygoda zdaje się odwoływać do Keep on the Borderlands, ale w praktyce znacznie bliżej jej do The Village of Hommlet, innego klasyka z początków gier fabularnych. Podobnie jak w historii o miasteczku położonym w cieniu Świątyni Złych Żywiołów otrzymujemy tu dość szczegółowo opisaną miejscowość z licznymi Bohaterami Niezależnymi, lokacjami do eksploracji, okazjami do interakcji społecznych, odpowiedziami na najbardziej prawdopodobne pytania zadane BN-om przez bohaterów i kilkoma zahaczkami dla wątków pobocznych czy dodatkowych scenariuszy opracowanych przez Mistrza Podziemi (ten ostatni aspekt został zresztą rozwinięty na łamach 155. numeru magazynu Dungeon, który przyniósł także porady dotyczące dostosowania całości do specyfiki Zapomnianych Krain i Eberronu). Co więcej osada zmienia się w miarę jak gracze odkrywają kolejne fragmenty fabularnej układanki, a złoczyńcy wprowadzają w życie swoje plany. Dodatkowo prowadzący otrzymuje sporo porad na temat prowadzenia rozgrywki osadzonej w miejskiej scenerii. Wszystko to sprawia, że Winterhaven jest zaskakująco dobrze opracowaną lokacją, która z łatwością może posłużyć za bazę wypadową dla początkujących poszukiwaczy przygód i choćby tylko z tego powodu warto sięgnąć po podręcznik bez względu na preferowaną edycję zasad.

Po zapoznaniu się z mieszkańcami miasteczka i zdobyciu potrzebnych informacji, gracze mogą zechcieć zbadać okoliczne tereny. Tutaj czeka na nich kilka niewielkich, pobocznych lokacji takich jak miejsce ataku smoka czy jaskinia koboldów, które mogą posłużyć za rozgrzewkę lub źródło skarbów i punktów doświadczenia. Nie są zbyt rozbudowane, ale dobrze wprowadzają w specyfikę Lochów i Smoków, a do tego są na tyle proste, że ich dostosowanie do zasad D&D 5E nie powinno stanowić jakiegokolwiek problemu nawet dla początkującego prowadzącego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Główną atrakcją Keep on the Shadowfell jest jednak właściwa strażnica, a ta okazuje się naprawdę rzetelnie przygotowanym lochem. Licząca sobie dwa poziomy i około dwudziestu spotkań (wliczając mobilne wydarzenia, o umiejscowieniu których decyduje MP), nie jest może ogromnym kompleksem, ale doskonale broni się na polu różnorodności. Większość wyzwań to co prawda starcia z dość pospolitymi, niskopoziomowymi przeciwnikami, ale autorzy zadbali, żeby adwersarze stosowali niestandardową taktykę lub same walki toczyły się w interesujących okolicznościach przyrody. Dodatkowo obok zbrojnych konfrontacji znajdziemy pułapki i drobne zagadki wymagające czegoś więcej niż siła oręża. Ciekawym zabiegiem jest także wprowadzenie rozbudowanych aspektów narracji środowiskowej – dociekliwi gracze będą mieli szansę poznać, momentami mroczną, przeszłość fortecy i los jaki spotkał jej oryginalnych mieszkańców. Godny pochwały zabieg, którego nie spotyka się często w gotowych scenariuszach.

Z dzisiejszej perspektywy sporą zaletą będzie łatwość konwersji poszczególnych spotkań – przeciwników bez problemu można podmienić na ich odpowiedniki z D&D 5E, a pułapki i wyzwania środowiskowe wymagają tylko nieco więcej pracy. Właściwie jedynie finałowa walka może nastręczać pewnych trudności – w czasach czwartej edycji uznawana była za zbyt wymagającą w stosunku do domyślnej potęgi drużyny i przy dokonywaniu adaptacji warto mieć na ten aspekt baczenie. Innym rozwiązaniem jest skorzystanie z jednej z gotowych konwersji całości – w sieci bez trudu można znaleźć odpowiednie materiały przygotowane przez fanów na przestrzeni lat.

Jedynym poważnym mankamentem Keep on the Shadowfell jest tak naprawdę zastosowany w niej "spotkaniowy" model rozpisywania wszystkich walk polegający na bardzo wyraźnym oddzieleniu narracji od części mechanicznej. Wymaga on częstego skakania po podręczniku i nigdy nie był zbyt czytelny, a dla osób, które nie miały do tej pory z nim styczności może się okazać niewygodny i mało intuicyjny.

Przed ostateczną oceną warto jeszcze na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania Keep on the Shadowfell. Stanowiąca podstawę niniejszej recenzji wersja elektroniczna robi przyzwoite pierwsze wrażenie – czytelny układ tekstu, porządna korekta, ładne (choć nieliczne) ilustracje i niezłej jakości mapy nie odstraszają od lektury. Szybko okazuje się jednak, że mamy do czynienia z pozycją stworzoną w pierwszej dekadzie XXI wieku – czcionki i ramki wczytują się szybko, ale próżno tu szukać zakładek, aktywnego spisu treści, a nawet tak oczywistej zdawałoby się rzeczy jak wersja przyjazna drukarkom. Zastrzeżenia można też mieć do sposobu prezentacji poszczególnych planów – zostały one podzielone na kawałki, które po wydrukowaniu wycina się i składa, ale nigdzie nie ma ich pełnych wersji w odpowiednio wysokiej rozdzielczości, nadającej się do wykorzystania podczas sesji prowadzonych przy pomoc internetowych narzędzi. W efekcie pod względem formy Strażnica… jest produktem co najwyżej poprawnym.

Podsumowując, Keep on the Shadowfell nawet z dzisiejszej perspektywy jest produktem bardzo udanym, który doskonale zniósł próbę czasu. Posiada co prawda pewne mankamenty (szczególnie widoczne na polu jakości wydania), które wpływają na ostateczną ocenę widoczną w stopce poniżej, ale nawet mając je na uwadze po przygodę zdecydowanie warto sięgnąć, szczególnie, że jej wersja elektroniczna wciąż jest dostępna za darmo. Dodatkowo scenariusz jest na tyle lekki mechanicznie, że bez większego problemu można go dostosować do praktycznie dowolnej wersji Lochów i Smoków, sam prowadziłem jego obszerne fragmenty przy pomocy trzeciej edycji i były to bardzo udane sesje. W tych okolicznościach nie pozostaje mi nic innego jak zgodzić się, że Keep on the Shadowfell w pełni zasługuje na estymę jaką cieszy się wśród fanów pamiętających czasy D&D 4E.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Keep on the Shadowfell
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Bruce Cordell, Mike Mearls
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: William O’Connor
Ilustracje: Miguel Coimbra, Eric Deschamps
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 20 maja 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 0786948507
ISBN-13: 978-0786948505
Cena: 25,00 USD, PDF darmowy



Czytaj również

Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

nieszczęśliwe wypowiedzi części autorów zaowocowały podziałami

Mógłbyś rozwinąć?

wiosną 2009 roku jej wersja elektroniczna została przez wydawnictwo Wizards of the Coast udostępniona za darmo

Nadal aktualne?

Quick-Start Rules) jest z dzisiejszej perspektywy najmniej interesujący, ale na pewno trzeba docenić jego zwięzłość i treściwość. Liczy zaledwie 16 stron (łącznie z okładką) z czego samo omówienie mechaniki zmieszczono na 5, a resztę przeznaczono na rozpiski gotowych bohaterów. Mając w pamięci ogólny poziom skomplikowania czwórki

Nie zgodzę się z tym,  że sama mechanika była szczególnie zagmatwana. 4E bardzo wiele rzeczy uprościło i uporządkowało. Problem był inny -  tworzenie postaci - znaczną część podręcznika zajmowały tabelki ze zdolnościami dla poszczegółych klas do wyboru przy awansach na kolejnych poziomach. W pewnym momencie postać ma tyle zdolności do dyspozycji, że gracz się gubi w tym wszystkim. Zresztą sam widzisz - dali 5 stron zasad i 11 stron postaci (ile ich tam upchneli? 4  - po jednej dla każdej roli?)

The Village of Hommlet

Kojarzę, że też się pojawiła w 4E, tylko nie pamiętam czy  przygodzie czy tylko jako lokacja.

4E była jeszcze domyślnie ulokowana w Greyhawku, a nie FR?

24-08-2022 20:53
Radnon
   
Ocena:
+1

Mógłbyś rozwinąć?

Nie przytoczę dosłownych cytatów, ale mieliśmy choćby Richarda Bakera z jego "ludzie kupują settingi D&D tylko dla mechaniki, fabuła ich nie interesuje" czy Bruce'a Cordella z "wysadziłem Krainy, bo były dla mnie zbyt dobrze opisane i nie mogłem napisać takich książek jak chciałem". W początkach D&D 4E było tego sporo więcej, dopiero potem jak odstraszyli klientów, którzy poszli do Paizo, trochę przystopowali.

Nadal aktualne?

Tak. jest na DM Guild, przy czym to jest wersja pierwotna (czyli tożsama z wydaniem drukowanym), a swego czasu na stronie WotC była też poprawiona, która miała wprowadzone pewne poprawki dotyczące choćby balansu, ale tej niestety nie mogłem znaleźć.

Nie zgodzę się z tym...

Tworzenie postaci to też element systemu, który w czwórce był upierdliwy jeśli chciałeś sobie stworzyć maksymalnie prostego mechanicznie bohatera w duchu "to ja go tnę". Pewne rzeczy uporządkowano (albo wręcz ograniczono), ale to dalej była dość skomplikowana gra, choć od późnej D&D 3.5 ze wszystkimi podsystemami czy schyłkowego Pathfindera 1E zdecydowanie łatwiejsza.

Kojarzę, że też się pojawiła w 4E...

Nie kojarzę Hommlet w D&D 4E, ale też nie mam wszystkich produktów z tego okresu, mógł to też być jakiś numer Dragona/Dungeona.

Czwórka miała własny setting - czasem nazywany Points of Light (od domyślnej konwencji), czasem Nenthir Vale (od głównego regionu). Pełnoprawnego podręcznika nigdy się nie doczekał (acz zapowiedzi takowego były), ale w ogólnym rozrachunku stanowił wypadkową Greyhawka i Mystary z domieszką Krain.

24-08-2022 21:58
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

1. Pycha kroczy przed upadkiem. Kiedyś sprawdzałem, że od informacji o 4e do daty premiery minęło raptem kilka miesięcy. Przy 5e i teraz przy One D&D dali sobie 2 lata i prowadzą otwarte testy. Widać, że wyciągnęli wnioski.

2. Pobrane, tylko kiedy ja to przeczytam ;)

3. Samo tworzenie to jeszcze pół biedy (no chyba, że ktoś nie miał CharacterBuildera i bawił się w szukanie opcji po setkach podręczników i czasopism) - gorzej z graniem - przy 6-10 opcjach ataku do wyboru (z czego połowa do użycia raz na dzień lub raz na spotkanie) zaczynało się kombinowanie co sie bardziej opłaca. Do tego wydłuzone paski życia tyko rozwlekły walki, które zrobiły się znacznie bardziej dynamiczne niż 3e (bo i tak wszyscy mieli 1 atak i nie było kilku ataków w ramach akcji pełnorundowej, czy jakoś tak) i cieżko było przewidzieć czy przyapdkiem do następnej rundy przeciwnicy nie oflankują druzyny). Ale jeszcze gorsze było zaszufladkowanie postaci - wojownik-defender, czarodziej-controller, ale już paladyn to był człowiek orkiestra nominalnie defender, ale z ofensywnym smajtem a jak sie zlitował to mógł zrobić nakładanie rąk mieczem (!). Do tego cześć podstawowych ras/klas wyrzucili z PHP1 (półork, gnom; barbarzyńca, bard, zaklinacz, mnich). Niby dali jakieś  inne, nowe, ale jakieś dziwne. 

24-08-2022 22:40
Got
    .
Ocena:
+2
Alexandrian dużo miejsca na swoim blogu poświęcił tej przygodzie:

https://thealexandrian.net/wordpress/1861/roleplaying-games/keep-on-the-shadowfell-the-complete-collection
25-08-2022 07:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.