» Dla graczy » Odgrywanie » Jak przetrwać noc?

Jak przetrwać noc?


wersja do druku

O zasadzkach, zabójstwach i zamarznięciach słów kilka

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Krzysiek 'Ros1' Rosłan

Jak przetrwać noc?
Potężni bohaterowie mają męczące życie. Od rana do wieczora muszą walczyć, unikać pułapek, targować się o wynagrodzenie z upartymi krasnoludzkimi władcami, liczyć zdobyte góry złota, rozszyfrowywać starożytne teksty… Wieczorem powinni więc zasnąć spokojnie, prawda? Nieprawda. Nocne zasadzki są jednym z największych zagrożeń dla nieprzygotowanych BG. Jak ma walczyć wojownik pozbawiony zbroi? Czarodziej bez czarów? Łotrzyk, gdy to on jest zaskoczony? Łucznik nie dostrzegający w ciemności wrogów? Przetrwanie nocy może okazać się naprawdę trudne dla BG, szczególnie jeśli ich wrogów cechuje spryt i przebiegłość.

Utrudnienia

Na początek zajmijmy się charakterystyką walki w nocy. Przeanalizujmy sytuację wojowników i innych postaci korzystających z ciężkiego pancerza. W najlepszej sytuacji znajduje się szermierz, walczący bez pancerza lub w którymś z lżejszych jego typów – zgodnie z mechaniką można bez żadnych negatywnych konsekwencji spać w dowolnych zbrojach lekkich. Cięższe pancerze nie powinny tu wchodzić w grę, o ile bohater nie ma pewności, że zostanie zaatakowany - sen taki nie daje bowiem prawdziwego odpoczynku, a następnego dnia uparta postać jest zmęczona, co skutkuje karą -2 do Siły i Budowy, a także uniemożliwia szarżowanie i bieganie. Nie można również liczyć na to, że założymy ciężką zbroję już w trakcie ataku – nałożenie uzbrojenia obronnego może trwać do kilku minut, a w przypadku najcięższych pancerzy konieczna jest także pomoc dodatkowej osoby. Zupełnie inaczej ma się rzecz z tarczami - często mogą one uratować życie zagrożonego BG, przez co opłaca się nosić ze sobą takową, nawet jeśli nie jest ona używana „na co dzień”. Niezłym pomysłem dla ciężkozbrojnych wojowników jest również zakładanie na noc lżejszej zbroi - jedynym minusem tego rozwiązania jest mała poręczność pancerza i konieczność jej przenoszenia podczas dnia - może przydać się do tego wóz czy dodatkowy koń. Warto również pamiętać o korzyściach płynących z atutu Krzepa, pozwalającego bez żadnych dodatkowych trudności spać w zbroi średniej.

Kolejnym istotnym problemem jest ciemność. Atakujący zazwyczaj posiadają zdolność widzenia w ciemnościach - w przeciwieństwie do graczy. Zagrożenie to jest szczególnie duże w podziemiach, gdzie nie dociera światło gwiazd i księżyca, a nawet bardzo doświadczeni bohaterowie mogą zostać zabici przez grupę goblinów, praktycznie niewidzialnych dla BG. Jak rozwiązać ten problem? Śpiąc na powierzchni łatwo jest wieczorem rozpalić ognisko i wyznaczyć warty do jego podtrzymywania. Bardzo praktycznym i tanim rozwiązaniem jest różdżka światła, która może przesądzić o losach dziesiątek spotkań, a kosztuje zaledwie 375 sz. Bogatsi BG mogą użyć jeszcze skuteczniejszej różdżki światła dnia, kosztującej 4500 sz. Zdecydowanie najtańszym wyjściem jest jednak wieczna pochodnia, za jedyne 110 sz pozwalająca cieszyć się nigdy niegasnącym światłem.

Czarownicy również miewają problemy. Często po męczącym dniu nie pozostają im już żadne czary, dlatego też warto posiadać na podorędziu kilka zwojów czy różdżek. Jednak nawet jeśli czarownik ma jeszcze na stanie jakieś zaklęcia, to nie powinien z nich korzystać, jeżeli zagrożenie nie jest naprawdę poważne - czary rzucone w ciągu ośmiu godzin przed ich porannym przygotowaniem wliczają się do limitu dziennego. Z tych wszystkich powodów czarodziej powinien zadbać o bezpieczeństwo swoje i drużyny jeszcze przed snem, rzucając konieczne czary ochronne - szczególnie te od długim czasie działania.

Łotrzyk czerpie swoją siłę w bitwie z zaskoczenia – tym bardziej niebezpieczna jest dlań sytuacja, w której sam zostanie zaskoczony. Bohater w takiej sytuacji powinien jak najszybciej zniknąć z pola widzenia wrogów (np. korzystając z pomocy drużynowego czarodzieja) i rozpocząć nękanie ich za pomocą ukradkowych ataków. Jeżeli napastnicy zostaną zmuszeni do walki na dwa fronty, wiele manewrów, takich jak otoczenie grupy, stanie się praktycznie niemożliwymi do zrealizowania.

Jak się przygotować?

Wszystkie nocne spotkania stają się znacznie prostsze, jeśli BG przygotują się do nich zawczasu. Oczywiście wymaga to nieco sprytu i roztropności. Trzeba też wziąć pod uwagę wszystkie okoliczności.

Najpierw zajmijmy się noclegiem w podziemiach. Wbrew częstym opiniom, można tu przenocować dosyć łatwo, jeżeli tylko lochy są opuszczone lub niezamieszkane. Najkorzystniej będzie zająć jedno z pomieszczeń, zablokować drzwi (np. korzystając z berła trwania w bezruchu) lub zastawić je czymś ciężkim. W podziemiach mamy również ograniczoną liczbę kierunków, z których może nadejść wróg - tak więc jest to świetna okazja do zastosowania różnorakich czarów czy pułapek.

Należy również pamiętać o specyficznych cechach podziemi. Najczęściej są to lochy o twardych, kamiennych ścianach i podłogach. Często jest zimno i wilgotno, występują przeciągi. Nawet pomijając dokuczliwe przypadłości, jakich możemy się nabawić (choćby katar, zatkany nos czy kaszel zdolny przeszkodzić magowi w rzucaniu czarów), musimy pamiętać, że spanie w takich warunkach jest bardzo niewygodne i być może następnego dnia BG będą cierpieli na bóle pleców czy po prostu zmęczenie. Dlatego też wybierając się na podbój podziemi należy zabrać ze sobą przynajmniej koce. Spać można choćby na stole z oderwanymi nogami - posłanie nie będzie już tak twarde, a jednocześnie coś będzie oddzielać nas od zimnego podłoża. Można również zastosować sztuczkę zaśnięcie, opisaną poniżej. Umożliwia ona natychmiastowe zaśnięcie, nawet jeśli normalnie wymagałoby to wielu bezsennych, męczących minut.

Kwestia światła w podziemiach jest bardzo istotna. Jako że nie mamy dostępu do światła księżyca czy gwiazd, musimy korzystać z ognisk lub pochodni – te jednak emitują duże ilości dymu i znacząco przyśpieszają zużycie tlenu, co w małych, zamkniętych pomieszczeniach może mieć fatalne konsekwencje.

Co w takim razie przygotować przed wyprawą w podziemia? Najlepiej zacząć od niegasnącej pochodni. Przydatne będą również wszelkiego rodzaju czary-pułapki, jako że w typowym lochu można zawsze znaleźć kilka punktów, przez które trzeba przejść (takich jak drzwi czy skrzyżowania korytarzy). Są one przez to doskonałym miejscem do zastawienia sideł.

Na powierzchni

Na powierzchni ziemi sytuacja jest całkowicie odmienna. Warunki noclegu w znacznie większym stopniu zależne są od klimatu. O ile w lesie klimatu umiarkowanego zdobycie jedzenia czy nocleg nie powinny nastręczać nazbyt wielu trudności, o tyle przetrwanie na pustyni czy na środku zamarzniętego oceanu jest prawdziwym wyzwaniem.

Zacznijmy od gorących równin. Tutaj, wbrew częstym przekonaniom, temperatura nie będzie w żaden sposób zagrażała zdrowiu ani życiu BG - i w dzień i w nocy będzie zapewne wynosiła ok. 20-30 stopni Celsjusza. Problem może natomiast stanowić dostępność wody - w porze suchej bez dokładnej wiedzy o położeniu zbiorników wodnych BG mogą szybko się odwodnić. Na szczęście zaradzić temu może już 0-poziomowy czar kapłański, stworzenie wody. Zdobycie jedzenia również będzie proste, o ile BG potrafią polować lub odróżniać jadalne rośliny od tych trujących. Prawdziwym zagrożeniem mogą za to okazać się duże drapieżniki - lwy czy hieny. Stworzenia te potrafią się dobrze kryć, tak więc osoba stojąca na warcie powinna bardzo uważać. Pomocne może być rozpalenie ogniska, które je odstraszy. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, iż drapieżniki polują w nocy i najczęściej starają się unikać humanoidów, żywiąc się innymi zwierzętami. Niebezpieczne mogą okazać się natomiast nadnaturalne bestie i inne potwory. Najprostszym rozwiązaniem tego problemu jest wynajęcie jakiegoś miejscowego tropiciela, wyspecjalizowanego w walce z nimi.

Następnym „typem” terenu są dżungle. W tych wilgotnych lasach zdobycie jedzenia czy wody nie należy do najtrudniejszych - w końcu są one pełne życia. Wcześniej trzeba tylko nauczyć się odróżniać rośliny zdatne do spożycia od trujących – konieczna do tego będzie Sztuka przetrwania. Wysoka temperatura, jakkolwiek łagodzona przez wilgoć otoczenia, bywa nieznośna, ale nie niebezpieczna. Problemem będą natomiast liczne drapieżniki, z których wiele poluje w nocy. Niełatwo będzie je dostrzec – wiele z nich to niewielkie jadowite pająki czy węże. BG powinni spać powyżej poziomu gruntu, na możliwie odosobnionej od otoczenia powierzchni. Dobrym rozwiązaniem są moskitiery, które ochronią podróżników przed pająkami i insektami. Przed wyprawą do wilgotnych lasów równikowych należy przygotować się na okoliczność częstego chronienia się przed trucizną - czy to zabierając ze sobą kilka antidotów, czy też przygotowując czar neutralizacja trucizny. Przydatne będzie również przełamanie choroby, szczególnie jeśli któryś z BG nabawi się jakiejś „tubylczej” infekcji - choćby przenoszonej przez insekty malarii.

Pustynie to obszar zupełnie inny. Przeżycie tutaj jest zdaniem skrajnie trudnym. Nikt nie powinien wyruszać na pustynie bez zapasów wody i pożywienia lub czarów pozwalających na uzupełnianie zapasów. Dużym utrudnieniem jest wysoka dobowa amplituda temperatur. Każdy podróżnik powinien mieć ze sobą ciepły koc czy namiot, który umożliwi przetrwanie bardzo zimnych nocy. Zagrożenie w postaci burz piaskowych powoduje, że warto wykosztować się na kilka zwojów chatki Leomunda. Drapieżniki również mogą stanowić zagrożenie: aktywne w nocy węże czy skorpiony znakomicie umieją stapiać się z otoczeniem. Istotny jest również fakt, że ziemie te są najczęściej niezamieszkane, więc bez mapy cała drużyna może łatwo się zgubić. Co gorsza, na pustkowiach zazwyczaj brak charakterystycznych punktów topograficznych, więc nawet posiadający dostęp do mapy BG mogą zgubić się, nie mając pojęcia o swoim dokładnym położeniu. Warto więc w jakiś sposób „zaznaczać” (np. przez położenie miecza na ziemi w odpowiednią stronę) kierunek wędrówki, tak, aby rano nie skierować nieświadomie marszu w zupełnie inną stronę. Bohaterowie powinni też nauczyć się rozpoznawać kierunek na podstawie gwiazd i słońca – w mechanice odpowiada za to Sztuka przetrwania.

Klimat umiarkowany stawia przed postaciami niewiele wyzwań. Woda i jedzenie są na ogół dosyć łatwo dostępne, a ziemie względnie gęsto zamieszkane. Zagrożenie mogą stanowić bandyci i drapieżniki, takie jak wilki. Dobrym pomysłem dla BG jest spanie na polanach (ponieważ mają tutaj duży zasięg widzenia), o ile nie zależy im na ukryciu się. Jeżeli wolą pozostać niezauważeni, lepiej będzie zaszyć się w lesie, ewentualnie w jakiejś jaskini. Mogą również wzorem elfów nocować w koronach drzew. Jest to możliwe, ale tylko jeżeli drzewa są bardzo duże i mają wyjątkowo szerokie gałęzie. Inaczej nie obędzie się bez specjalnych konstrukcji czy kładek. Okolice szlaków będą często uczęszczane, natomiast BG pragnący odosobnienia powinni się od nich maksymalnie oddalić.

Klimat górski jest bardziej niebezpieczny. O ile niższe wzgórza niewiele różnią się od równin w tym samym klimacie, to wraz z wysokością warunki klimatyczne ulegają gwałtownym zmianom. Spadają średnie temperatury, a szczególnie noce mogą być wyjątkowo zimne. Wieją silne wiatry, które mogą zepchnąć nieostrożnych wędrowców w przepaść. Bariery górskie zakłócają ruchy chmur, przez co w niektórych miejscach opady deszczu bądź śniegu mogą trwać przez wiele dni bez przerwy. W górach, porośniętych na ogół drzewami iglastymi, a wyżej mchami lub trawą, znalezienie żywności jest trudne. Nieliczne większe zwierzęta są dużo lepiej przystosowane do środowiska niż przeciętny BG, przez co ich złapanie może okazać się naprawdę trudne. BG powinni zabrać ze sobą dużo potrzebnego sprzętu, choć jednocześnie obciąży to ich, czyniąc wspinaczkę jeszcze trudniejszą. Bardzo praktycznym rozwiązaniem może okazać się wynajęcie miejscowego przewodnika, który wskaże pewny szlak i bezpieczne miejsce na nocleg, a także tragarzy, którzy pomogą w przeniesieniu niezbędnego ekwipunek i zapasów żywności.

Podobne wyzwania stawia przed bohaterami klimat polarny. Niemal nie występujące, zazwyczaj niejadalne rośliny, nieliczne, jednak groźne zwierzęta, a przede wszystkim zabójczo niskie temperatury – BG codziennie będą musieli stawić czoła wszystkim tym niebezpieczeństwom. Trzeba uważać na drapieżniki - np. niedźwiedzie polarne, które z racji białego futra mogą podejść niepostrzeżenie pod samo obozowisko. Walka z nimi to prawdziwe wyzwanie nawet dla doświadczonych bohaterów. Choć gigantyczne połacie lodu wydają się zupełnie identycznie i niemożliwe do odróżnienia, dobrze jest przed spoczynkiem sprawdzić, czy w okolicy nie występują jakieś pęknięcie, które, rozszerzając się, mogłyby przyczynić się do nagłej katastrofę. Niezbędne są tu czary i przedmioty chroniące przed zimnem, a także duże zapasy jedzenia.

W karczmach i pałacach

BG uwielbiają spać w budynkach. Ściany różnorakich karczm i pokojów gościnnych zapewniają ciepło i wygodę. Można bez wysiłku posilić się, wypić kilka kufli piwa i pozaczepiać dziewki. To wszystko prawda, ale trzeba pamiętać, że karczmy dają jedynie złudne poczucie bezpieczeństwa. Jeżeli BG nabawili się już wrogów, to beztroskie zasypianie w gospodzie nad rządkiem opróżnionych kielichów może mieć tragiczne konsekwencje.

Przyjrzyjmy się typowemu pokojowi w karczmie. Są w nim drzwi, często bez zamka lub z jakąś lichą i łatwą do sforsowania odmianę tegoż. Okna również nie gwarantują bezpieczeństwa - przy odrobinie złej woli można je usunąć jednym silniejszym uderzeniem. Jeżeli karczma stoi w mieście, to wokoło pełno jest budynków, dachów i zaułków, w których czaić się może potencjalny morderca.

Podstawową zasadą jest „wieczorem trzymać się razem!” Pojedynczy, zaspany czy pijany BG nie stanowi dla skrytobójcy żadnego zagrożenia. Wystarczy pojedynczy cios, by dzielny zabójca smoków trafił do krainy wiecznych łowów. Nawet w karczmie członkowie drużyny powinni trzymać kolejno warty. Należy również upewnić się przed zaśnięciem, że wiedzą, gdzie jest ich broń. Drzwi należy zamknąć, najlepiej własnym zamkiem (wmontowanie go to zazwyczaj kwestia minut) lub czarem. Okna można zabezpieczyć jednym z zaklęć, lub też zastawić je czymś – to samo zresztą tyczy się drzwi.

Nigdy nie powinno się zanadto ufać obcym. Jeżeli wiemy, że ktoś na nas poluje, najlepiej nie wpuszczać do pokoju nikogo. Dobrym wyjściem jest zauroczenie obsługi karczmy – dzięki temu będzie ona bardziej wyczulona na to, co się dzieje wokół nas i mniej skora do współpracy z ewentualnym wrogiem. Także wynajęcie ochroniarza, dobrze opłacanego, a dodatkowo zauroczonego, czy nawet zdominowanego jest dobrym i w rzeczywistości niezbyt kosztownym pomysłem. 25 sz na dzień powinno wystarczyć na wynajęcie na jedną noc potężnego obrońcy (wojownik 5/oddany obrońca 5). Można też zastosować szereg czarów ze szkoły Poznania, które wykryją, jakie intencje ma osoba pukająca w nocy do naszych drzwi.

Bohaterowie powinni także rozpatrzyć zastosowanie kilku przydatnych sztuczek. Najbardziej klasyczną z nich jest dyskretna (dokonana w przebraniu bądź za pomocą iluzji) zamiana pokoju, w którym będą spali BG. Tylko najbardziej zdesperowani mordercy będą biegać po karczmie i szukać bohaterów, mających paść ich ofiarą.

Przydatne czary

Alarm - czar ten trwa 2 godziny/poziom, tak więc jeżeli nie posiada się czterech poziomów czarującego, nie jest on zbyt dobrym zabezpieczeniem, jako że wstawanie w nocy i trzykrotne ponawianie zaklęcia (jak by to musiało być na pierwszym poziomie) fatalnie odbiłoby się na naszym przydziale czarów następnego dnia. Poza tym jest on bardzo przydatny - jednorazowe rzucenie ochroni cały nasz obóz.

Bezpieczne schronienie Leomunda - ten czar może zapewnić nam długotrwałą ochronę. O ile w podziemiach możemy mieć problemy z pełnym jego wykorzystaniem, to na przykład w lesie może nam ocalić życie, szczególnie w razie napadu zwierząt i innych niezbyt inteligentnych stworów.

Chmura mgły - szczególnie przydatny czar gdy nasza drużyna potrzebuje czasu na przygotowanie się do walki, a wrogowie atakują z broni dystansowej i stoją dalej niż 1.5 metra (wtedy nasi bohaterowie posiadają całkowite ukrycie). Można również wykorzystać ten czar do wymknięcia się z zasadzki i samemu zaskoczenia wrogów.

Ciemność - czar przydatny, choć posiadający pewne ograniczenia - czarujący i jego sojusznicy też nie widzą nic w tej ciemności, więc jeżeli BG nie są pewni dokąd powinni uciekać, czy gdzie leży ich ekwipunek, nie powinni tego stosować.

Chatka Leomunda - to zaklęcie nie ochroni BG przed wrogami, ale za to pomoże w zmaganiach z siłami natury - zimnem, gorącem, deszczem czy burzą piaskową.

Drzewny krok - jeżeli drużyna nocuje w lesie, to za pomocą tego czaru druid lub tropiciel mogą bardzo szybko poruszać się między punktem obserwacyjnym a miejscem nocowania.

Drzewny kształt - wyśmienity wybór dla zwiadowców. Wrogowie przejdą koło drzewka nie nabierając podejrzeń, a druid czy tropiciel przerwą działanie czaru i zaalarmują przyjaciół.

Gąszcz cierni - kolejny bardzo przydatny w lesie czar. Najlepiej użyć go tuż po dostrzeżeniu wrogów - to im zależy tu na ataku, tak więc to oni będą musieli odnieść rany od cierni. Jeżeli postanowią obejść pułapkę, drużyna zdąży przygotować się do walki i zniknie element zaskoczenia.

Glif strażniczy - ten czar jest wręcz niezbędnym środkiem zabezpieczeń. Najskuteczniejsze zastosowanie to użycie go w zamkniętych pomieszczeniach (gdzie wrogowie nie będą mogli go ominąć) gdzie drużyna zamierza nocować najczęściej (jako że rzucanie tego czaru w każdym miejscu postoju jest bardzo drogie - kosztuje za każdym razem 200 sz).

Halucynacyjny teren - to świetny efekt mogący wprowadzić wrogów w błąd. Na przykład- grupa goblinów dostaje od zwiadowcy wiadomość, że drużyna siedzi koło bagien. Wyrusza do ataku, znajduje bagna, ale nie BG... którzy mogą spać kilkadziesiąt metrów dalej przy prawdziwym trzęsawisku.

Iluzoryczna ściana - ten czar jest wymarzonym środkiem do ochrony pomieszczenia, w którym śpią BG, o ile tylko napastnicy nie znają zbyt dobrze budynku (inaczej zapewne zorientują się, że coś jest nie tak). Ważne jest to, że zaklęcie to nie wymaga komponentów i ma ciągły czas trwania, tak więc czarodziej może go rzucać wielokrotnie, a drużyna - wracać do chronionego pomieszczenia nawet po wielu dniach.

Imponująca posiadłość Mordenkainena - ten wysokopoziomowy czar rozwiązuje wszystkie problemy związane z noclegiem. W środku jest ciepło, niesamowicie wygodnie, jest jedzenie. Nikt bez naszego pozwolenia nie wejdzie do środka. W takiej posiadłości BG mogą spać spokojnie, nie obawiając się niczego.

Magiczna charakteryzacja - zaklęcie bardzo przydatne, gdy wrogowie polują na BG. Na przykład skrytobójca chce w nocy zabić drużynę. Dostaje się do karczmy, wchodzi do pokoju… i zamiast czwórki bohaterów widzi jedynie mieszczańską rodzinę. Można też wykorzystać ten czar w bardziej nikczemny sposób - zmieniając wygląd obcych stworzeń na wygląd BG (trzeba pamiętać, że wtedy ofiarom przysługuje rzut obronny). Potem wystarczy podstawić owych biedaków ewentualnemu zabójcy. Przekonanie go, że tak naprawdę wcale nie są BG, graniczy z cudem. Poważnym minusem tej drugiej sztuczki jest to, że po śmierci wygląd istot wraca do normy.

Mistyczny zamek - jeżeli wróg nie dysponuje czarem kołatki lub rozproszenia magii, albo znaczną siłą, zwykłe drzwi będące pod wpływem tego efektu mogą stanowić dla niego nie lada wyzwanie.

Miraż - działa podobnie do halucynacyjnego terenu, ale może również manipulować wyglądem konstrukcji. Przy odrobinie szczęścia można więc ukryć całą budowlę w której nocują BG.

Nieustający płomień - stworzona przez ten czar nie spalająca się i nie zużywająca tlenu pochodnia jest bardzo przydatna w podziemiach. Również na powierzchni może być praktyczniejszy od prawdziwego ogniska, bo nie spowoduje pożaru.

Ochrony i zabezpieczenia - to jeden z najpraktyczniejszych czarów ochronnych, często może objąć swoim działaniem cały kompleks podziemi. Zaklęcie to nie ma kosztownych komponentów materialnych, a jego jedynym minusem jest długi (30 minut) czas rzucania. Mimo to opłaca się codziennie używać tego czaru, chyba że jesteśmy w jakiejś budowli bez wiedzy właściciela - efekty dadzą mu jasno do zrozumienia, że coś jest nie tak.

Oczyszczenie jedzenia i wody - w niektórych terenach polowanie lub szukanie jedzenia może być tak dużym zagrożeniem, że zmęczeni po całym dniu przygód BG nie powinni polować. Zamiast tego mogą pożywić się oczyszczoną przez ten czar padliną, zgniłym prowiantem, czy wodą z kałuży.

Odporność na żywioły - to zaklęcie, rzucone wieczorem, sprawi, że nawet w najzimniejszą noc BG nie odniosą żadnych obrażeń od zimna.

Odseparowanie - ten czar pomoże ukryć się w jakimś pomieszczeniu na tyle skutecznie, że nawet magia wieszcząca nie zlokalizuje wejścia. Ciągle należy pamiętać, że jeżeli wróg dobrze zna budowlę, to łatwo zorientuje się, że coś jest nie tak.

Ognista pułapka - kolejna magiczna pułapka, za pomocą której można zabezpieczyć dowolny zamykany przedmiot (np. drzwi czy okno). Podobnie jak w przypadku glifu strzeżenia, trzeba liczyć się z kosztem rzucania czaru (25 sz).

Oplątanie - ten czar o bardzo dalekim zasięgu najlepiej mieć w zanadrzu na stepach czy równinach. Rzucony tuż po zauważeniu wrogów, powstrzyma ich przez minutę na poziom czarującego, dając BG szansę do przygotowania się do walki, a na wyższych poziomach - nawet ucieczki.

Ożywienie umarłego - ten plugawy magiczny rytuał tworzy wiernych i nie potrzebujących snu służących, co czyni ich perfekcyjnymi wartownikami. Ich zdolności bojowe pozostawiają wiele do życzenia, ale stosunkowo łatwo sprawić, że przed zniszczeniem zaalarmują swojego pana o nadchodzącym niebezpieczeństwie. Wystarczy wydać odpowiednie rozkazy, np. "Uderz w gong, gdy ktoś wejdzie do tego pomieszczenia".

Powiększenie osoby - ten czar przydać się może do blokowania drzwi. Gdy inni bohaterowie przygotowują się do obrony czy ucieczki, jeden z BG może dzięki swojej nowej sile i masie skutecznie zablokować drzwi.

Przejście bez śladu - jeżeli ktoś stara się wytropić BG i zabić ich w nocy, mogą oni wykorzystać ten czar aby ukryć ślady prowadzące do ich kryjówki.

Przyzywanie sojusznika natury oraz przyzwanie potwora - te czary mogą być bardzo pomocne w przypadku nocnego ataku, ponieważ dają nam kilka rund na przygotowania, gdy wrogowie zajęci są przybyszami.

Pułapka Leomunda - ten czar można wykorzystać, gdy napastnicy należą do bardzo przezornych i niezbyt odważnych. Ich zmaganie się z „pułapką” może zostać dostrzeżone przez BG i dać im chwilę na przygotowania.

Skurczenie przedmiotu - to dobry sposób na odcięcie wrogom drogi. Można wykorzystać ten czar na przykład na linie trzymającej most wiszący. Na pierwszy rzut oka wszystko będzie w porządku, ale gdy tylko wrogowie wejdą na most by podążyć za BG, lina się urwie.

Stąpanie w powietrzu - w ten sposób drużyna może wejść na niedostępne miejsce (np. na dach budynku) gdzie będzie trudna do zauważenia.

Stworzenie jedzenia i wody - gdy szukanie jedzenia jest zbyt niebezpieczne, czar ten może uratować życie BG, którzy nie będą musieli bez potrzeby opuszczać obozowiska.

Stworzenie potężniejszych nieumarłych – patrz ożywienie umarłego, z tą różnicą że nieumarły ma szansę realnie pomóc BG w walce.

Stworzenie wody - jak stworzenie jedzenia i wody.

Symbol bólu - ta magiczna pułapka nie zabije wroga, ale bardzo go osłabi przed ewentualną walką. Potwory mogą nawet uciec z miejsca oznakowanego symbolem, bojąc się bólu (choć ucieczka i tak nie przerwie działania czaru).

Symbol obłędu - ta pułapka również nie zabije wroga, ale powstrzyma ewentualny atak i sprawi, że stosunkowo łatwo będzie złapać wroga, by po upływie czaru go przesłuchać.

Symbol osłabienia – to zaklęcie szczególnie przydaje się, gdy BG spodziewają się ataku zmasowanych sił wroga, szczególnie gdy napastnicy nie należą do najsilniejszych (np. magowie).

Symbol oszołomienia – ten czar jest szczególnie przydatny, gdy BG chcą szybko przesłuchać napastników.
Symbol perswazji – kolejny czar, który załamie atak wroga, jednocześnie przeciągając przeciwników na stronę maga. Przydatny przeciwko licznym, ale niezbyt roztropnym wrogom.

Symbol strachu – ta pułapka spowoduje, że wrogowie szybko oddalą się, dając BG czas na przygotowanie się do obrony lub ucieczki.

Symbol śmierci - zabójcze zaklęcie, które zabije jednego potężnego wroga lub wielu słabszych. Przed rzuceniem należy upewnić się, że w okolicy nie ma postronnych przechodniów.

Symbol uśpienia - kolejna z pułapek, które dadzą BG sporo czasu na przygotowanie, dobicie śpiących wrogów czy też ich związanie.

Sztuczka z liną - o ile posiadamy wystarczająco wysoki poziom czarującego, cała drużyna może z łatwością schować się na całą noc w pozawymiarowej sferze, jaką stwarza ten czar. Zawsze należy pamiętać, aby ostatni członek drużyny wciągnął za sobą linę.

Ściana kamieni - za pomocą tego czaru możesz stworzyć kamienną ścianę, która odgrodzi cię od niebezpieczeństwa. Pamiętaj, że jej usunięcie nie będzie należało do najłatwiejszych zadań, również dla ciebie.

Ściana żelaza - To zaklęcie tworzy żelazną ścianę. Bardzo trudno ją zniszczyć, ale w odróżnieniu od Ściany kamieni musi być umieszczona na solidnym podłożu.

Światło oraz światło dnia - ten czar jest prawie niezbędny w nocy. Bez niego niewidzący w ciemności BG są praktycznie bezradne.

Teleportacja - może się przydać jako skuteczny środek ucieczki, gdy siła napastników jest zbyt duża.

Widzenie w ciemnościach - jeżeli napastnicy nie widzą w ciemności, to zgaszenie ich światła połączone z uzyskaniem przez BG widzenia w ciemności diametralnie odwraca sytuację i powoduje, że to wrogowie są w słabym położeniu.

Większy glif strzeżenia (Kap 6) – patrz glif strzeżenia.

Wnyki (Drd 3, Trp 2) - ta pomniejsza magiczna pułapka ma tę zaletę, że raczej nie zabije przypadkowego i niewinnego przechodnia, a jedynie złapie go i pokaleczy. Należy pamiętać, że czar ten najlepiej działa w lesie.

Wykrycie kłamstwa, wykrycie zła, wykrycie chaosu, wykrycie magii, wykrycie myśli oraz wykrycie trucizny - wszystkie te czary mogą być przydatne, gdy mag chce się dowiedzieć, kim jest osoba pukająca do jego drzwi. Należy pamiętać, że czary te stosunkowo łatwo ominąć.

Zasłona - ten czar zmieni wygląd całej drużyny. Ewentualny skrytobójca zdziwi się, gdy zamiast drużyny bohaterów zobaczy czwórkę wieśniaczek.

Zauroczenie osoby - zauroczenie służby czy karczmarza przyczyni się do wzrostu ich lojalności i oddania. To szczegół, ale może przeważyć, czy uda nam się przeżyć, czy nie.

Zobaczenie niewidzialnego - jeżeli drużyna wie, że twój wróg należy do przebiegłych, czarujący powinien przygotować ten czar. Być może uratuje im życie, gdy niewidzialny przeciwnik zaatakuje - a to wszystko za cenę jedynie jednej komórki na czary 2. poziomu.

Nowe zaklęcia

Zaśnięcie
Oczarowanie
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0, Trp 1
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotykowy
Cele: Dwie istoty + 2/poziom czarującego
Czas trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Żaden
Odporność na czary: Nie

Poddane działaniu tego czaru istoty zasypiają. Wszystkie muszą być świadome działania czaru i muszą to zaakceptować, inaczej czar w ich przypadku nie zadziała. Sen, w który zapadają podmioty czaru, jest zupełnie normalny. Jedyna różnica polega na tym, że mogą zasnąć także w okolicznościach, w których normalnie miałyby z tym problemy (np. na twardej skale, bez przykrycia, w zbyt wilgotnym czy zimnym miejscu). Czar ten nie chroni przed negatywnym wpływem środowiska, ale umożliwia jedynie zaśnięcie. Istota budzi się ze snu całkiem normalnie, również gdy warunki pogorszą się na tyle, że mogłyby stanowić realne zagrożenie (czyli czar ten umożliwia zaśnięcie na wilgotnym podłożu, ale jeżeli poziom wody znacznie wzrośnie, istota obudzi się). Czar ten nie ma więc zastosowań ofensywnych, pomaga jedynie zasnąć w przypadku niesprzyjających okoliczności czy problemów z bezsennością.
Kondensator: malutka poduszeczka

Parasol
Odrzucanie
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, M
Czar rzucania: Jedna akcja
Zasięg: Bliski (7.5 +1.5 m/2 poziomy)
Obszar: Rozprysk o promieniu 6 metrów
Czas trwania: 8 godzin

Ten czar tworzy niewidzialną magiczną kopułę, która zatrzymuje wszystkie naturalne opady na obszarze działania. Deszcz, śnieg czy grad, które spadłyby normalnie na chroniony obszar, lądują tuż za obszarem działania. Kopuła nie zatrzymuje nadnaturalnych (np. złowróżbnej pogody) czy magicznych opadów.
Komponent materialny: garść suchej ziemi

Nowy przedmiot magiczny

Tabletki Przetrwania: Te malutkie kuliste tabletki są pakowane w pudełkach po 100 sztuk. Połkniecie jednej z nich uodparnia na 8 godzin przed naturalnym zimnem (niebieskie tabletki) lub gorącem (czerwone tabletki). Słabsze tabletki działają w niskich (5 do -15 stopni Celsjusza) lub bardzo wysokich (30-45 stopni). Potężniejsze chronią również przed ekstremalnie niskimi (poniżej -15 stopni) lub ekstremalnie wysokimi (45-60 stopni). Postacie nie otrzymują stłuczeń wynikających z warunków pogodowych, nie są też traktowane jako zmęczone. Najczęściej zażywa się te tabletki wieczorem (tak aby nie zamarznąć podczas nocy), ale można to robić również w dzień.
Poziom czarującego: 3, Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, odporność na żywioły; Cena rynkowa: 14 sz za opakowanie słabszych, 89 sz za opakowanie potężniejszych. Koszt stworzenia: Słabsze 7 sz + 1 PD, Potężniejsze 45 sz + 4 PD.

Komentarze


~Soulnar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny artykuł graczom napewno się spodoba :D
04-12-2006 20:57
Urko
    Fajny artykuł
Ocena:
0
Zbyt simowy, żebym był w stanie się przez niego w całości przebić lub też wykorzystać na moich sesjach, ale czytanie losowo wybranych akapitów wskazuje, że w swojej almanachowej kategorii ;) artykuł trzyma poziom. Oby tak dalej.

BTW. Fajna ilustracja.
04-12-2006 21:32
Joseppe
    dobry tekst
Ocena:
0
Ładna ilustracja.

Bardzo dobry prawiedebiut :)

Aha, oczywiście najlepszym sposobem jest zasnąć, a jeżeli coś nas zaatakuje odsave'ować i zasnąć raz jeszcze :P P, NMSP
04-12-2006 21:44
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Tak, ilustracja jest świetna :)


Joseppe - "Że co, ktoś mnie atakuje w nocy? Ja powiedziałem w ogóle, że idę spać? No co ty, chodziło mi o to że idę do łóżka poleżeć. Przed zaśnieciem sprawdziłbym przecież zabezpieczenia, nie?" ;P
04-12-2006 21:50
~Soulnar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
rincewind mamy chyba tych samych graczy :P
04-12-2006 23:10
Rege
    chlip
Ocena:
0
Łezka się w oku zakręciła. A nawet więcej. Artykuł w sam raz dla takich starych erpegowych pierdzieli jak ja ;)

Pozdrówka
05-12-2006 13:15
Fingor
    Błąd
Ocena:
0
Mały błąd znalazłem, w zaklęciu Iluzoryczna Ściana:
"Ważne jest to, że zaklęcie TEN nie wymaga
komponentów"
Poza tym świetny artykuł, no i ilustracja boska ;)
05-12-2006 15:44
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Poprawione. Korekta poszła po flagellum.
05-12-2006 16:26
Rayen
   
Ocena:
0
Dobry artykuł. Choć pewnie i tak go nie wykorzystam. Niestety, moi kumple z drużyny w ogóle nie jedzą, więc jakoś wątpię, żeby przejęli się takimi błachostkami, jak temperatura. A szkoda.

Niezła ilustracja.
05-12-2006 17:00
Red_Guard
    Teraz (ciemna) Polska!
Ocena:
0
Cóż mogę powiedzieć...
Respect z mojej strony. Praca wykonana perfekcyjnie.
05-12-2006 18:11
~xiliar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A gdzie opis klatki mocy ? Toż to czar prawie nie do zdarcia przez wrogów (chyba ze już są masakra poteżni).
Ogólnie artykuł przydatny dla poczatkujących graczy
05-12-2006 20:04
qba-green
    hm
Ocena:
0
"Bohaterowie powinni też nauczyć się rozpoznawać kierunek na podstawie gwiazd i słońca – w mechanice odpowiada za to Sztuka przetrwania."
to więc do czego służy wyczucie kierunku?? o_O praca świetna!
10-12-2006 10:32
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
qba-green - tekst został napisany z myślą o ed. 3,5 systemu (co łatwo rozpoznać choćby po zmienionych nazwach szkół czarów). W 3 ed. Sztuka przetrwania nie występowała. Wprowadzono ją dopiero wraz z PG 3,5 - najogólniej, stanowi ona połączenie dawnych Tajników dziczy z Wyczuciem kierunku.
11-12-2006 18:19
qba-green
   
Ocena:
0
ach mój błąd... :]
12-12-2006 08:29
~\m/ ( X _ X ) \m/

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykuł bardzo dobry (a jakże pożyteczny :) )
Można tez dla zmylenia przeciwników (jeśli trafimy na obdarzonych niewielką inteligencja przez stworzenie swojej podobizny magią iw miejscu oddalonym od naszego obozu lub mozna takze stworzyc na warte jakąś istote (przywołanie potwora) która zapewne potrafilaby zaalarmowac nasale niestety na stronie jest dość mało artykółów o D&D :(
18-01-2007 14:19
~zedzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ta,teraz trzeba rzucac za umiejetnosc przetrwania w dziczy. Arytkul ambitny, chociaz w wirze sesji zaden MP nad tym nie zapanuje- gl&hf ^^
18-02-2007 12:39
~Phils

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To jest genialne! Zawsze sie zastanawialem co zrobic graczom jak spia! Podziekowania dla autora artykulu
26-03-2007 19:30
Mrukker
   
Ocena:
0
Bardzo dobry artykuł
04-05-2007 13:26
    No no
Ocena:
0
Uwzględnienie jedzenia picia i zasadzek.
Brak uwzględnienia potworów podziemnych na powieszchni.
I najważnejsze Smok nie chodzi.
On lata.
Zaklencie nie obejmuje tego.
A, i co do noclegu radze spiwory na drzewach.
Np. szkielet psa nie popatrzy do gory.
Ale pustynia to ci sie udala.
Mozna by robic skroty ale wtedy bylo by gorzej.
12-06-2007 22:40
~Marcin_jot

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Naprawde naprawde solidna robota nalezy sie szacunek
24-06-2007 12:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.