» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Hordy potworów i bale arystokracji

Hordy potworów i bale arystokracji


wersja do druku

Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Hordy potworów i bale arystokracji
Najnowsza edycja Dungeons & Dragons przygodami stoi. Od chwili swojej premiery w 2014 roku doczekała się pięciu dużych kampanii, którym towarzyszyło kilkadziesiąt niewielkich turniejowych modułów. Większość z nich osadzona została w Zapomnianych Krainach, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wzbogacić je materiałami ze starszych edycji.

Oficjalne scenariusze od najwcześniejszych lat istnienia Lochów i Smoków były jednym ze stałych punktów planów wydawniczych wszystkich edycji systemu oraz wchodzących w jego skład settingów. Nie inaczej było w przypadku Zapomnianych Krain, które w ciągu trzydziestu lat swej rynkowej obecności doczekały się wielu krótszych i dłuższych przygód osadzonych w różnych miejscach i oferujących najróżniejsze wyzwania: od tradycyjnej eksploracji lochów przez wyprawy na nieznane lądy aż po komedię pomyłek z pomyloną tożsamością na czele. Trudno co prawda znaleźć wśród nich takie nieśmiertelne klasyki jak Keep on the Borderlands czy Świątynia Pierwotnego Zła, ale i tak wiele z nich bardzo dobrze zniosło próbę czasu i nawet współczesnym graczom i Mistrzom Podziemi może zaoferować kilka naprawdę udanych sesji.

Co więcej. znakomita większość scenariuszy wydawanych do starszych wersji systemu wymaga tylko drobnych zmian, żeby dostosować je do zasad D&D 5E. Nawet niespecjalnie doświadczonemu prowadzącemu nie powinno to nastręczać zbyt dużych problemów. W sieci można też znaleźć gotowe konwersje przygotowane przez fanów.

W związku z tym w trzeciej części cyklu poświęconego przydatności klasycznych podręczników do Forgotten Realms w piątej edycji przyjrzymy się właśnie oficjalnym scenariuszom osadzonym w Faerunie, które są najbardziej atrakcyjne z punktu widzenia gracza piątej edycji Dungeons & Dragons. Serdecznie zapraszam też do zapoznania się z poprzednimi odsłonami serii poświęconymi odpowiednio podręcznikom ogólnym i przewodnikom geograficznym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobnie jak dwie poprzednie części cyklu, ta również skupia się przede wszystkim na Faerunie, choć nie można zapominać, że także Kara-Tur, Maztika i Al-Qadim doczekały się własnych przygód, często bardzo udanych. Ze względu na specyfikę zamieszczonych poniżej produktów w opisach mogą się pojawić niewielkie spoilery, ale podczas ich przygotowywania starałem się zdradzać jak najmniej z fabuły poszczególnych scenariuszy.

 

Murder in Baldur’s Gate

Wydany w 2013 roku podręcznik Murder in Baldur’s Gate jest nie tylko najmłodszą pozycją na niniejszej liście, ale także jedną z ciekawszych. Hybrydowy dodatek, który łączył w sobie szczegółowy opis tytułowego miasta z wielowątkową przygodą w twórczy sposób nawiązującą do fabuły słynnej serii gier komputerowych spod znaku Wrót Baldura słusznie zdobył sobie uznanie wśród fanów D&D i Zapomnianych Krain.

Sam scenariusz nie jest może na pierwszy rzut oka zbyt obszerny (zajmuje raptem 32 strony), ale jego wielowątkowość, półotwarty charakter oraz przeniesienie wszystkich elementów mechanicznych do oddzielnego pliku PDF sprawiły, że faktycznej treści jest tu znacznie więcej. Gracze mają tu spory wpływ na przebieg historii, system frakcji bardzo dobrze wpisuje się w realia Zapomnianych Krain (widać tu rękę Eda Greenwooda będącego jednym ze współautorów podręcznika), zestaw wyzwań to wszystko co najlepsze w miejskich przygodach, a niektóre wydarzenia i zwroty akcji potrafią zaskoczyć swoją pomysłowością. Dodatkową zaletą będzie też łatwa dostępność (wersja elektroniczna bardzo często jest w promocji, a i drukowaną wciąż można gdzieniegdzie dostać) oraz oficjalne statystyki do D&D 5E (a także D&D 3.5 i 4E).

Pewnym problemem może być jedynie poziom skomplikowania scenariusza, który wymaga od Mistrza Podziemi dobrej znajomości tematu oraz zdolności do improwizacji. W efekcie nie jest to najlepsza propozycja dla początkujących, ale dla kogoś, kto zdobył już pierwsze szlify w prowadzeniu, będzie to bardzo dobra inwestycja.

 

Haunted Halls of Eveningstar

Druga pozycja na liście to także dzieło Eda Greenwooda. Tym razem jest to jedna z najsłynniejszych i najmilej wspominanych przez fanów przygód, która zanim doczekała się na początku lat 90. ubiegłego wieku wersji drukowanej, przez wiele lat była podstawą prowadzonych przez Greenwooda sesji bibliotecznych.

Co prawda w drukowanej przygodzie nie pozostało zbyt wiele z rozmachu oryginalnej kampanii, ale i tak jest to świetne wprowadzenie dla początkujących graczy prowadzących postacie na pierwszych poziomach. Moduł oferuje przyjazną bazę wypadową w postaci tytułowego cormyrskiego miasteczka Eveningstar (wraz z zestawem interesujących Bohaterów Niezależnych dających pole do tworzenia interakcji społecznych) oraz niewielkie jednopoziomowe podziemia składające się na Nawiedzone Sale. Mimo dwudziestu pięciu lat na karku wciąż bronią się one kreatywnością i ciekawymi pomysłami oraz sugestiami, jak radzić sobie z niestandardowymi działaniami graczy (takimi jak zdobycie przez bohaterów magii umożliwiającej wskrzeszanie zmarłych).

Dla Mistrza Gry będzie to także dobre studium tworzenia lochów, które z jednej strony mają uzasadnienie fabularne, a z drugiej nie są przeładowane tłem historycznym. Fan Zapomnianych Krain znajdzie tu natomiast przybliżenie prowincjonalnego życia na północnych rubieżach Cormyru.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Problemów nie powinna też nastręczać konwersja. Większość mechaniki można przełożyć właściwie jeden do jednego, a od strony fabularnej ten region Leśnego Królestwa niewiele się zmienił przez ostatnie sto lat. Jedyna rzecz, na którą warto zwrócić baczniejszą uwagę to nagromadzenie magicznych przedmiotów – już w czasach drugiej edycji twierdzono, że jest ich tutaj zdecydowanie za dużo jak na rozmiar i domyślny poziom modułu. Nie były to zarzuty do końca uzasadnione, ale powielenie tej sytuacji w D&D 5E może doprowadzić do istotnego zachwiania balansu.

 

Under Illefarn

Jeszcze jeden produkt przeznaczony przede wszystkim dla początkujących graczy. Nie jest to do końca pełnoprawna przygoda, ale raczej antologia luźno ze sobą połączonych krótkich scenariuszy, które pozwalają graczom na zapoznanie się z różnymi aspektami życia typowego poszukiwacza przygód. Znaleźć tu można między innymi ochronę karawany i poszukiwania uprowadzonej szlachcianki.

Poza zestawem różnorodnych wątków w podręczniku znalazł się też opis domyślnej bazy wypadowej (w tym wypadku jest to położony na południe od Waterdeep Bród Sztyletu) oraz dość obszerny zbiór porad dotyczących zarówno samego prowadzenia jak i możliwego pochodzenia różnych typów bohaterów graczy. W elegancki sposób zdjęto też z Mistrza Podziemi konieczność wymyślenia motywacji dla postaci – w tym wypadku scenariusz zakłada, że wszyscy są członkami miejscowej milicji, a kolejne zadania są po prostu zlecanymi im misjami.

Moduł poza dobrym treningiem tworzy też dobry punkt wyjścia do dalszych przygód. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby bohaterowie po odsłużeniu swojej tury ruszyli, już jako niezależni awanturnicy, do Waterdeep lub na trakty Wybrzeża Mieczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O żywotności Under Illefarn najlepiej świadczy fakt, że do opisywanych tu lokacji wracano wielokrotnie zarówno w czasach AD&D, jak i znacznie bliższego nam okresu pomiędzy czwartą a piątą edycją. Na szczęście sam Bród Sztyletu zmienił się niewiele i wątki zaprezentowane w klasycznej przygodzie spokojnie można przenieść do współczesnego, piątoedycyjnego Faerunu.

Konwersja od strony mechanicznej również nie powinna nastręczać zbyt dużych problemów. Większość przeciwników to niskopoziomowi i standardowi rezydenci bestiariusza, którym wystarczy podmienić statystyki. Przeżytkiem będzie jedynie mechanizm awansowania z zerowego na pierwszy poziom doświadczenia, ale w tym wypadku można go potraktować jako swego rodzaju źródło inspiracji.

 

Hordes of Dragonspear

Jeden ze scenariuszy budujących na fundamencie postawionym przez Under Illefarn. Tym razem wyzwania zostały przygotowane z myślą o bohaterach na średniowysokich poziomach doświadczenia (od 10. do 12.). Ich zadaniem będzie zebranie sojuszników i powstrzymanie zagrażających Brodowi Sztyletu potwornych armii zbierających się w okolicach słynnego Zamku Smoczej Włóczni. W tym celu będą musieli wykazać się zarówno umiejętnościami bojowymi jak i zdolnościami dyplomatycznymi. Swój debiut zaliczyło tu też kilku nowych przeciwników, którzy oferują dość nietypowe wyzwania. Całość jest też niezbyt obszerna, więc mimo sporego rozmachu ukończenie scenariusza powinno zająć rozsądną liczbę sesji.

Hordy Smoczej Włóczni zintegrowane zostały także z promowanym przez TSR na przełomie lat 80. i 90. systemem bitewnym, który miał być wykorzystywany do rozstrzygania poszczególnych bitew i potyczek. Twórcy umieścili jednak w podręczniku alternatywne reguły dla tych, którzy chcieliby wykorzystać jakiś uproszczony mechanizm lub określić wynik poszczególnych starć w sposób fabularny. Dzięki temu dodatek można bez problemu traktować jako produkt czysto erpegowy.

Jeżeli chodzi o konwersję  to na poziomie mechanicznym problemu zbyt dużego nie będzie (choć niektórzy bardziej zaawansowani przeciwnicy mogą wymagać nieco dłubania), natomiast na poziomie fabularnym trzeba będzie już uwzględnić wydarzenia, które w zamku rozgrywały się na przestrzeni stu lat. Jest to jednak wysiłek wart poniesienia.

Dla fanów klasycznych komputerowych erpegów dodatkowym atutem może być to, że Hordes of Dragonspear było jednym z najważniejszych źródeł inspiracji twórców Siege of Dragonspear, czyli wydanego w 2016 roku dodatku do pierwszej części Baldur’s Gate.

 

Dungeon Crawl: Undermountain: The Lost Level

Wśród licznych produktów opisujących leżącą pod ulicami Waterdeep Podgórę znalazły się także przygody. Jedną z najlepszych z nich jest The Lost Level, który pozwala graczom zwiedzić jeden z mniej znanych i trudniej dostępnych podpoziomów przepastnego władztwa Halastera. Dawna krasnoludzka nekropolia i depozytorium wiedzy krzepkiego ludu oferuje bohaterom nie tylko masę ciekawych spotkań (i pomysłowych pułapek), ale także unikatowych przeciwników. Trafi się tu nawet okazja do interakcji społecznych.

Odpowiadający za stworzenia podręcznika Steven Schend poza opisami kolejnych pomieszczeń (i znajdujących się w nich skarbów) umieścił tu barwną galerię Bohaterów Niezależnych. Dzięki temu postacie będą mogły spotkać między innymi uczennicę Khelbena Arunsuna i pewną wampirzycę, która kilka lat później spowoduje w Waterdeep sporo zamieszania. Za "pokonanie" lochu czeka na nich natomiast dość nietypowa nagroda.

Przygoda jest też dość uniwersalna. Sama Podgóra to miejsce, które im bardziej się zmienia, tym bardziej pozostaje niezmienne. W związku z tym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Zapomniany Poziom przenieść w realia D&D 5E w stosunku jeden do jednego. W warstwie fabularnej zmiany spokojnie mogą ograniczyć się do kilku imion, a i to tylko wtedy, gdy naprawdę zależy nam wierności kanonowi.

Mimo niewielkiej objętości  dzieło Stevena Schenda pozostaje jedną z najlepszych propozycji dla osób poszukujących podziemi z silnie zaakcentowaną fabułą. Niestety pozostałe dwie przygody wchodzące w skład serii Dungeon Crawl: Undermountain nie powtórzyły tego sukcesu. Zarówno eksperymentalny Maddgoth's Castle (w którym to bohaterowie zwiedzają miniaturowy zamek latający po korytarzach Podgóry), jak i epicki Stardock nie były specjalnie udanymi produktami i z dzisiejszej perspektywy pozostają raczej fanowską ciekawostką.

 

Sons of Gruumsh

Trzecioedycyjna przygoda przeznaczona dla postaci na czwartych poziomach doświadczenia, która zabiera bohaterów na nieprzyjazne tereny północnego wybrzeża Morza Księżycowego. Na pierwszy rzut oka przygoda jest dość standardowa (klasyczne do bólu wojownicze plemię orków i ruiny starożytnej fortecy), ale po bliższym zapoznaniu okazuje się całkiem udaną i grywalną miniaturką opartą na sprawdzonych motywach.

Poza ciekawym i relatywnie rzadko wykorzystywanym miejscem akcji scenariusz może pochwalić się również niezłym klimatem (twórcom przy pomocy minimalnych środków udało się bardzo dobrze odmalować niebezpieczne pogranicze Ziem Centralnych) i sporą różnorodnością wyzwań, a poszukiwania zaginionej drużyny początkujących łowców przygód przeradzają się w coś znacznie większego. Przygoda wykorzystuje wszystkie trzy typowe dedekowe scenerie (miasto, dzicz i podziemia) dzięki czemu gracze mają okazję przeprowadzić śledztwo, dotknąć intryg na szczytach władzy w Melvaunt, przeprawić się przez pustkowia Thar, a na koniec stanąć do walki z plemieniem orków zajmujących ruiny pewnej twierdzy.

Także w tym wypadku konwersja fabularno-mechaniczna nie powinna nastręczać większych problemów, choć na etapie przygotowań warto wziąć pod uwagę zmiany, które zaszły w ostatnich latach w miastach wokół Morza Księżycowego. Scenariusz może być też niezłym dodatkiem do kampanii prowadzonej w oparciu o moduły Adventurers League. Jego zamknięty charakter sprawia, że łatwo go wykorzystać jako przerywnik lub wątek poboczny.

 

Marco Volo: Departure/Marco Volo: Journey/Marco Volo: Arrival

Wydana w połowie lat 90. trzyczęściowa seria przygód składających się na kampanię Marco Volo Trilogy. Wśród fanów Zapomnianych Krain wzbudza mieszane uczucia, choćby ze względu na dość luźno traktowany kanon, ale bez wątpienia jest bardzo dobrą propozycją dla osób szukających czegoś lżejszego. Przeznaczona dla postaci na średnio-niskich poziomach doświadczenia i utrzymana w klimacie mieszającym ze sobą elementy płaszcza i szpady oraz komedii pomyłek oferuje sporo humoru, przerysowanych postaci i sytuacji opartych na klasycznym motywie pomylonej tożsamości. Wystarczy wspomnieć, że historie otwiera regularna bijatyka podczas jednego z najważniejszych przyjęć organizowanych przez szlachtę z Miasta Wspaniałości. Pod względem konstrukcji jest to klasyczna opowieść drogi, w której bohaterowie podróżują z Waterdeep do Cienistej Doliny, ale do typowej przeprawy przez dzicz autorzy dodali zarówno kilka niewielkich lochów, jak i sporo okazji do wykazania się zdolnościami interpersonalnymi.

Z jej adaptacją na potrzeby najnowszej inkarnacji Zapomnianych Krain nie powinno być zbyt dużych problemów. Nie ma tutaj żadnej wymyślnej mechaniki, a fabularnie wszystko sprowadza się tak naprawdę do podmiany kilku nazwisk i nazw geograficznych. Większość miejsc, które postacie po drodze odwiedzą nie zmieniła się zbyt mocno przez ostatnie sto lat. Można nawet powiedzieć, że teraz, kiedy Volo wrócił do Krain i znów zaczął pisać swoje słynne przewodniki i poradniki, opowiedziana w trylogii historia nabiera dodatkowego smaku.

 

For Duty & Deity

Jedna z najbardziej epickich przygód stworzonych z myślą o Zapomnianych Krainach, która jednocześnie stanowi uzupełnienie planarnej minikampanii Tales from the Infinite Staircase. Zadaniem graczy jest udanie się na plany i odnalezienie bogini kupców Waukeen przebywającej w przymusowej gościnie u jednego z władców demonów. Szybko okazuje się, że misja jest znacznie trudniejsza niż to by się na pierwszy rzut oka wydawało i na bohaterów na drodze do celu czeka wiele przeszkód.

Okazja do wzięcia udziału w wydarzeniach zamykających linię fabularną Czasu Niepokoju, klimat sprawnie łączący elementy Krain i Planescape’a i spora liczba znanych Bohaterów Niezależnych składającą się na jedną z lepszych pod względem atmosfery oficjalnych przygód. Nieco gorzej jest z wykonaniem (całość momentami jest dość mocno liniowa), ale to w dużym stopniu znak czasów, w których For Duty & Deity było tworzone.

Niestety, wspomniane powyżej zasady sprawiają, że dość trudno przełożyć ten scenariusz na realia piątoedycyjnych Zapomnianych Krain. Opisane w niej wydarzenia związane z odbiciem Przyjaciółki Kupców dawno weszły już do oficjalnej historii świata. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby przygodę poprowadzić na przykład jako retrospekcję lub wykorzystać fakt, że w innych sferach czas potrafi zachowywać się w sposób nieprzewidywalny.

 

The Sword of the Dales/The Secret of Spiderhaunt/The Return of Randal Morn

Jeszcze jedna trylogia na naszej liście, tym razem znacznie poważniejsza zarówno jeśli chodzi o tematykę, jak i klimat. Trzyczęściowa historia obraca się wokół postaci Randala Morna – wojownika i banity walczącego o odzyskanie władzy nad Doliną Sztyletu z rąk okrutnych sługusów Twierdzy Zhentil i Czarnej Sieci. W czasie inspirowanej przygodami Robin Hooda opowieści gracze będą mieli okazję odwiedzić najbardziej niebezpieczne obszary Dolin, zdobyć kilka unikatowych artefaktów, a w finale wziąć udział w rewolucji i wpłynąć na los całej Doliny Sztyletu.

Pomimo mocnego osadzenia w historii Trylogia Randala Morna daje się znacznie łatwiej zaadaptować do nowych Krain niż opisane wyżej For Duty & Deity. Co prawda opowieść o Randalu została zamknięta, ale sama Dolina Sztyletu to wciąż niebezpieczne miejsce pozostające w orbicie zainteresowań władców miast znad Morza Księżycowego. Dodatkowo można wykorzystać motyw nawiedzających region wampirów wprowadzony w czwartej edycji.

Problemów nie powinna sprawić również adaptacja mechaniki. Praktycznie cała seria przeznaczona jest dla bohaterów na niskich poziomach doświadczenia, a twórcy trzymają się raczej standardowych rozwiązań mechanicznych i unikają przesadnych eksperymentów.

 

Lords of Darkness (1988)

Starszy z dwóch podręczników noszących tytuł Władcy Mroku w przeciwieństwie do swego trzecioedycyjnego następcy nie jest opisem złych organizacji Faerunu, ale zestawem krótkich, praktycznie epizodycznych przygód, których motywem przewodnim są nieumarli.

Na kolejnych stronach podręcznika znajdziemy sporo ciekawych pomysłów na wykorzystanie różnych rodzajów martwiaków poczynając od tych najbardziej standardowych w rodzaju zombie po znacznie bardziej unikatowe stwory takie jak mumie. Część z nich nawet dzisiaj broni się swoją oryginalnością i pozwala pokazać graczom typowych, wydawałoby się, przeciwników w zupełnie nowym świetle. Epizodyczny charakter sprawia natomiast, że opisane tu spotkania bez problemu da się wprowadzić nawet do trwającej kampanii.

Dla bardziej wnikliwych fanów Zapomnianych Krain dodatkową ciekawostką będzie to, że Lords of Darkness to jedno z pierwszych spotkań ze Zwojami z Netherilu, które przedstawia ten słynny artefakt z innej strony niż przyzwyczaiły nas do tego późniejsze podręczniki czerpiące z Netheril: Empire of Magic i całego Arcane Age. Wystarczy powiedzieć, że używanie opisanych tu wersji niekoniecznie uczyni z bohatera potężnego arcymaga.

 

Into the Dragon's Lair

Chyba najmniej znana w naszym kraju przygoda z wczesnych czasów trzeciej edycji Dungeons & Dragons, która jednocześnie jest produktem bardzo nierównym. Z jednej strony podróż przez zrujnowane przez wojnę z ghazneth obszary północnego Cormyru to bardzo ciekawe doświadczenie pozwalające spojrzeć na Leśne Królestwo w zupełnie nowym świetle. Bardzo dobry jest też trzeci akt, który uświadamia graczom, że nawet przedstawiciele dobrych ras nie zawsze są wzorami cnót. Z drugiej strony quasi sandboksowy środek scenariusza nie tylko jest nudnawy, ale też oderwany od klimatu Zapomnianych Krain (złożone z goblinów rzymskie legiony nawet w Planescape’ie byłyby trochę nie na miejscu).

W mojej grupie sprawdziła się ona bardzo dobrze, ale środkowy akt wymagał sporo pracy i modyfikacji. Niemniej jeżeli ktoś szuka gotowca osadzonego w Cormyrze, to jest to całkiem niezły wybór. Tym bardziej, że skutki wojny z ghazneth spokojnie można na potrzeby zaktualizowanej linii czasu zastąpić skutkami wojny z Pomrokiem i Sembią. Oba konflikty miały bardzo podobne konsekwencje dla północnych regionów królestwa.

Większych problemów nie powinno być także z adaptacją mechaniczną. Co prawda występuje tu kilku unikatowych BN-ów, ale są oni rozpisani przy pomocy klas z podręczników podstawowych, więc ich przełożenie na D&D 5E nie zajmie zbyt wiele czasu.

 

Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor

Podobnie jak scenariusz opisany powyżej, Atak na Myth Drannor także pochodzi z wczesnego okresu istnienia D&D 3E. Tym razem jest to część większego wieloaspektowego projektu, który wydawnictwo Wizards of the Coast stworzyło wokół gry komputerowej Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. W związku z tym przedstawiona w module historia ściśle powiązana jest z fabułą komputerowego pierwowzoru. Nie jest to jednak proste odtworzenie scenariusza, ale poboczna opowieść o grupie poszukiwaczy przygód, których działania osłabiły głównych antagonistów i pozwoliły na ostateczne zwycięstwo sił dobra.

Ze względu na powyższe założenia jest to produkt skierowany przede wszystkim do fanów gry komputerowej, dla których możliwość poznania wydarzeń z innej perspektywy będzie nie lada gratką. Dla pozostałych fabuła będzie znacznie mniej atrakcyjna i wtedy podręcznik sprawdzi się głównie jako zbiór gotowych pomysłów, inspiracji i epizodów, z których kilka jest naprawdę dobrych (zrujnowana elfia nekropolia i podziemia Zamku Cormanthyr to szczególnie jasne punkty scenariusza).

Z konwersją na zasady piątej edycji nie powinno być zbyt dużych problemów. Fabularnie spokojnie da się scenariusz przełożyć jeden do jednego (Myth Drannor to obecnie znowu ruina, Kult Smoka jest aktywny jak nigdy, a Sadzawki Blasku tak naprawdę nigdy do końca nie wysychają). Mechanicznie również jest to zabawa na kilka minut – podręcznik pochodzi z wczesnego okresu trzeciej edycji co oznacza, że korzysta głównie z zawartości Podręcznika Gracza.

 

Miasto Pajęczej Królowej

Jedyna na liście przygoda, która doczekała się polskiej wersji językowej. Właściwie nie jest to nawet przygoda, ale cała rozbudowana kampania pozwalająca bohaterom osiągnąć poziomy doświadczenia oscylujące w granicach dwudziestego. Swego czasu zebrała ona dość mieszane oceny – zarzucano jej monotonię, powtarzalność, fabułę toczącą się właściwie bez udziału graczy i obecność zapychaczy sztucznie wydłużających rozgrywkę.

Z perspektywy czasu nie prezentuje się już tak źle, a z punktu widzenia fana Zapomnianych Krain zawiera kilka naprawdę ciekawych patentów. Twórcy sięgnęli po rzadko wykorzystywanych antagonistów, wrzucili bohaterów w konflikt, w którym wybór strony sprowadza się do wsparcia mniejszego zła, a w niektórych sekcjach zaoferowali sporą swobodę. Wszystko to zostało bardzo sprawnie wpasowane w realia Wojny Pajęczej Królowej i innych wówczas aktualnych wydarzeń, takich jak Powrót Arcymagów. Nie można jednak zaprzeczyć, że wciąż jest to przede wszystkim bardzo długi dungeon crawl.

Z tego też względu jeżeli ktoś nie przepada za tego rodzaju rozgrywką, to Miasto... powinien potraktować co najwyżej jako źródło inspiracji i swoistą skrzynkę z narzędziami. Jeżeli natomiast Mistrz Podziemi i gracze szukają dobrego eksploratora podziemi, a nie przypasowało im specyficzne Out of the Abyss, Miasto Pajęczej Królowej będzie dobrym wyborem. Atutem będzie też polska wersja językowa i relatywnie łatwa dostępność wersji drukowanej.

Jeżeli chodzi o konwersję to na poziomie fabularnym nie będzie specjalnie dużego problemu. Drowy jako takie przez lata niewiele się zmieniły, a trwającą w tle Wojnę Pajęczej Królowej spokojnie można zastąpić na przykład linią fabularną Gniewu Demonów lub Powstania Podmroku. Nieco gorzej wygląda kwestia mechaniki – tutaj twórcy korzystali, że znaczącej części inwentarza D&D 3.0 i co za tym idzie Mistrza Podziemi czeka nieco pracy z dostosowaniem rozpisek przeciwników i Bohaterów Niezależnych.

 

Mysteries of the Moonsea

Ostatni i jednocześnie chyba najbardziej nietypowy podręcznik na niniejszej liście. Tajemnice Morza Księżycowego to hybrydowy dodatek do D&D 3.5 łączący w sobie dodatek geograficzny (opisujący najważniejsze miasta Morza Księżycowego) i dwie przeplatające się epizodyczne kampanie (jedną miejską i jedną osadzoną w dziczy). W chwili premiery spotkał się z krytyką fanów i recenzentów, którzy oczekiwali kolejnego podręcznika geograficznego, a nie dziwnego eksperymentu wydawniczego.

Z perspektywy czasu można powiedzieć, że sam pomysł na dodatek był całkiem ciekawy, ale jego wykonanie jest zaprzeczeniem wygody. Poszczególne epizody kampanii rozrzucone są po całej książce, zależności między nimi nie zawsze zrozumiałe, a fragmenty głównej historii rozmieszczone w przypadkowych miejscach. Sprawia to, że podręcznik wymaga od prowadzącego wnikliwych przygotowań lub, co wydaje się znacznie lepszym pomysłem, wykorzystania go jako źródła krótkich epizodów i przygód wykorzystywanych jako uzupełnienie autorskiej kampanii. W tej ostatniej roli sprawdza się zresztą najlepiej, ponieważ autorom nie można odmówić kreatywności i niektóre spotkania są naprawdę ciekawe i oryginalne.

Jak w przypadku większości podręczników do trzeciej edycji tak i tutaj konwersja będzie dotyczyła przede wszystkim mechaniki. Od strony fabularnej praktycznie wszystko, poza imionami Bohaterów Niezależnych, idealnie pasuje do realiów najnowszej wersji Zapomnianych Krain.

Słowo na koniec

Oczywiście powyższe zestawienie nie jest kompletne i nie ma charakteru zamkniętego. Tak jak wspomniałem we wstępie brakuje tu przygód osadzonych w podsettingach Zapomnianych Krain, a można wśród nich znaleźć kilka prawdziwych perełek. Pominąłem też scenariusze, z którymi nie miałem bezpośredniej styczności. Starałem się również wybierać takie przygody, które będą interesujące dla fana Zapomnianych Krain, stosunkowo łatwe w adaptacji i niezbyt długie, żeby stanowić dobrą przeciwwagę i uzupełnienie rozbudowanych kampanii wydawanych w ostatnich latach przez Wizards of the Coast. Z tych względów na liście brakuje między innymi trzyczęściowej kampanii zamykającej trzecioedycyjne Krainy i przygodowej adaptacji Czasu Niepokojów.

Większość z zaprezentowanych tu scenariuszy jest stosukowo łatwo dostępna w wersjach elektronicznych, a niektóre oferowane są nawet przez wydawcę w formie druku na życzenie. Jeżeli jednak ktoś pragnąłby zapolować na oryginalne wydania to wtedy musi się liczyć z większymi wydatkami (szczególnie jeśli interesują go egzemplarze bez śladów użytkowania), choć w tym wypadku jest to zajęcie raczej dla kolekcjonerów niż graczy.

W czwartej i zarazem ostatniej części przeglądu Klasycznych podręczników do FR w piątej edycji zajmiemy się mniej znanymi publikacjami, które przez lata pojawiały się w oficjalnych oficjalnych magazynach oraz na stronach internetowych autorów i wydawnictw.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
0

Super artykuł - dzięki! :) W porównaniu do tych klasycznych już pozycji, jak oceniasz nowe przygody do piątej edycji?

20-04-2017 17:44
Radnon
   
Ocena:
0

Dzięki Nadiv.

Jeżeli chodzi o kampanie do piątki to mam dość mieszane uczucia. Niektóre z nich bardzo mi się podobały (Mines of Phandelver, Storm King's Thunder), inne znacznie mniej (obie części Tyranii Smoków). Patrząc jednak globalnie muszę powiedzieć, że jako scenariusze same w sobie trzymają dość równy, wysoki poziom, natomiast przez założenia wydawnicze tracą jako produkty do Zapomnianych Krain.

23-04-2017 16:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.