Hoard of the Dragon Queen
W pogoni za smoczym złotem
Hoard of the Dragon Queen to przygoda, która wywoływała spore dyskusje już na etapie pierwszych zapowiedzi. Na początku spore zdziwienie wśród fanów wzbudził fakt, że Wizards of the Coast zdecydowało się zlecić napisanie pierwszego samodzielnego scenariusza nie własnym autorom, ale wydawnictwu Kobold Press znanemu choćby z magazynu Kobold Quarterly i podręczników do świata Midgard. W końcu uznano jednak, że nie ma powodu do obaw, bo Kobold, choć stosunkowo niewielki, tworzył do tej pory produkty na dość wysokim poziomie, a poza tym za przygodę mieli odpowiadać dobrze kojarzeni weterani branży, Wolfgang Baur i Steve Winter. Pewne obawy związane były jedynie z ich niewielkim doświadczeniem z Zapomnianymi Krainami, światem w którym miała rozgrywać się akcja przygody.
Znacznie poważniejsze wątpliwości wzbudziła zapowiedź, że Hoard of the Dragon Queen będzie częścią towarzyszącego premierze D&D 5E epickiego wydarzenia zwanego Tyranią Smoków, które po raz kolejny miało odmienić obraz Zapomnianych Krain. Nie tylko miało się to nijak do zapewnień twórców obiecujących, że po Rozbiciu świat zostanie oddany graczom i nie będzie już wielkich, narzucanych z góry zmian, ale też było tak naszpikowane fabularnymi banałami kłócącymi się z zasadami settingu, że wyglądało jak efekt wykorzystania tabelki w rodzaju "k100 klisz fantasy”. Ostatecznie jednak uznano, że jest to być może jedynie efekt marketingowego bełkotu i w praktyce wszystko będzie prezentowało się dużo lepiej.
W końcu wielką niewiadomą pozostawał kierunek, w którym pójdzie najnowszy scenariusz. Czy będzie to kontynuacja trendu otwartych przygód zaprezentowanych w Murder in Baldur’s Gate, Legacy of the Crystal Shard i we wchodzącym w skład zestawu Dungeons & Dragons Starter Set scenariuszu Mines of Phandalar, czy raczej charakterystyczna dla sporej części dodatków z czasów trzeciej i czwartej edycji liniowa i monotonna wycieczka po podziemiach w rodzaju Scourge of the Sword Coast.
Ostatecznie dodatek trafił do sprzedaży i w końcu można było na własne oczy zobaczyć jak prezentuje się pierwsza samodzielna drukowana przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons. Sam zasiadłem do lektury ze sporym zainteresowaniem, bo dość dokładnie śledziłem jej przedpremierowe losy i choć muszę przyznać, że czytało mi się ją bardzo dobrze to jednak w żadnym razie nie jest to produkt, który przejdzie do legendy. Po szczegóły i końcową ocenę zapraszam jednak do dalszej części recenzji. Na początek warto rzucić okiem na jakość wydania.
Zaśniedziały blask złota
Do tej pory w swoich recenzjach produktów do najnowszej edycji Lochów i Smoków bardzo wysoko oceniałem jakość wydania oraz stronę artystyczną podręczników z logo Wizards of the Coast. Na pierwszy rzut oka wydawało się, że tutaj będzie podobnie. Twarda okładka ozdobiona efektowną i utrzymaną w zimnych barwach grafiką przedstawiającą białego smoka w czasie używania swego oddechu na pewno może się podobać. W pierwszej chwili zaskoczyło mnie zastąpienie błyszczącego papieru kredowego zwykłym matowym, ale po pewnym czasie doceniłem to rozwiązanie, bo choć podręcznik sprawia przez to wrażenie produktu z niższej półki, to strony są zauważalnie grubsze niż na przykład w recenzowanej ostatnio Księdze Potworów co powinno pozytywnie wpłynąć na trwałość całego podręcznika.
Znacznie gorzej wypadają umieszczone w książce ilustracje. O ile te pojawiające się na początku kolejnych rozdziałów wyglądają bardzo dobrze (a zagubiony wśród bagien zamek czy górska rezydencja arystokraty nawet świetnie), to cała reszta w najlepszym wypadku oscyluje w granicach stanów średnich. Najgorzej wyszły wizerunki postaci, które nie tylko bardzo często przeczą zamieszczonemu w tekście opisowi, ale także mają tak zachwiane proporcje, że przypominają bardziej karykatury niż osoby. Ponadto w kilku miejscach zerwano z linią artystyczną piątki (stawiającą na pewien realizm i wiarygodność), co zaowocowało kilkoma mocno przesadzonymi grafikami.
O ile przeciętną jakość ilustracji dałoby się jeszcze przeżyć, bo jednak nie mają one bezpośredniego przełożenia na grę, to już za niechlujnie wykonane mapy autorom należy się duży minus. Niestety zaprezentowane plany, choć same w sobie zdecydowanie ładniejsze niż w czwartej edycji, są często mało czytelne (przez przesadne nagromadzenie ozdobników, niekonsekwentne stosowanie kierunków, cyfry zlewające się z tłem) i rozmieszczone bez większego zamysłu (na przykład plan zamkowej piwnicy umieszczony obok opisu strychu). Najgorzej wypadła mapka przedstawiająca startową lokację, która poza powyższymi wadami sprawia wrażenie rozmytej, jakby została przeskalowana z obrazka o małej rozdzielczości i potraktowana jakimś dziwnym filtrem. Na plus wybija się tylko poglądowa mapa przedstawiająca Wybrzeże Mieczy (miła odmiana po koszmarkach z FRCG do D&D 4E), ale to zdecydowanie za mało, żeby zmienić negatywną ocenę tego elementu.
Problemów nie ustrzegła się również treść podręcznika. Wszystko wskazuje na to, że tym razem korekta zaspała, bo literówki, błędy w opisach pomieszczeń (liczba przeciwników lubi się zmieniać z akapitu na akapit) i złe formatowanie tekstu (lista skarbów potrafi być zamieszczana trzy pomieszczenia dalej niż komnata, w której według opisu się znajdują) zdarzają się zbyt często, żeby dało się to uzasadnić ludzką omylnością. Słabo znam wcześniejsze dokonania wydawnictwa Kobold Press, ale jeśli to jest ich standard, to Wizardzi kiepsko wybrali sobie partnera do współtworzenia piątej edycji.
Patrząc sumarycznie, jakość wydania przygody Hoard of the Dragon Queen muszę ocenić negatywnie. Twarda okładka i gruby papier to zbyt mało, żeby zrównoważyć słabo wykonane mapy, wątpliwej jakości ilustracje i liczne błędy redakcyjne. Pod tym względem jest to chyba najgorszy produkt do piątej edycji D&D jaki miał do tej pory swoją premierę.
Na tropie kosztowności
Pozostawiając za sobą rozważania na temat jakości wydania i przechodząc do oceny części merytorycznej, warto powiedzieć, że tym razem mamy do czynienia ze scenariuszem o liniowej strukturze, w którym co prawda gracze mają pewne pole manewru, ale mimo to od początku do końca podążają jedną, dość jasno wytyczoną ścieżką. Samo w sobie nie jest to złe, bo takie skupione na opowiadaniu historii przygody od lat są obecne w Dungeons & Dragons, ale warto pamiętać, że fani swobodnej eksploracji nie znajdą tu dla siebie zbyt wiele ciekawego materiału.
Fabuła przygody to niestety jej największa wada i potwierdzenie, że rację miały osoby, które na etapie zapowiedzi Tyranii Smoków krytykowały miałkość zaprezentowanej tam historii. Przedstawia się ona tak, że nowe kierownictwo Kultu Smoka (działającej w Zapomnianych Krainach organizacji pragnącej opanowania Faerunu przez nieumarłe smoki) napędzane wizjami zesłanymi przez patronkę chromatycznych smoków Tiamat postanowiło uwolnić ową boginię z jej więzienia w Dziewięciu Piekłach, sprowadzić do Krain i rozpocząć erę smoków. Żeby odpowiednio przygotować się na przyjście swojej pani, kultyści muszą zgromadzić godny jej skarb i w tym celu wysyłają do różnych miejsc na Wybrzeżu Mieczy grupy bandytów i rabusiów. Postacie przybywają do miasteczka, gdzie taki atak ma miejsce, a po jego odparciu ruszają tropem zrabowanego skarbu i próbują odkryć, co Kult Smoka tak właściwie kombinuje. Po drodze spotkają członków kilku kanonicznych dla Zapomnianych Krain organizacji (takich jak Harfiarze, Czerwoni Czarodzieje i Zhentarimowe) oraz odwiedzą charakterystyczne dla świata miejsca takie jak Wrota Baldura i Waterdeep, a na koniec poznają diaboliczny plan kultystów. Z nimi jednak będą mogli jednak rozprawić się dopiero w wieńczącej Tyranię Smoków przygodzie Rise of Tiamat.
Nie da się ukryć, że opisaną powyżej historię trudno uznać za w jakikolwiek sposób odkrywczą czy oryginalną. Źli kultyści, złowieszcza bogini, tajemniczy sojusznicy i samotna grupa bohaterów to sztampa, która nawet jak na standardy Dungeons & Dragons wydaje się przesadzona. Co więcej nikt nie zadał sobie trudu, żeby sprawdzić, czy taka fabuła w ogóle ma sens w realiach Zapomnianych Krain i w efekcie mamy sporo dziur, zaczynając od tego, że Tiamat w FR nigdy nie była nigdzie uwięziona. Opiekunka smoków miała co prawda swoją domenę w Dziewięciu Piekłach, ale w żaden sposób nie przeszkadzało jej to w aktywnym mieszaniu się w sprawy Faerunu (nie bez przyczyny zdobyła sobie przydomek Nemezis Bogów), szczególnie na obszarze Starych Imperiów. Posiadała też dość sprawnie działający kult, który powinien jako pierwszy wesprzeć swoją patronkę. Niezrozumiała jest również nagła zmiana priorytetów Kultu Smoka, który porzuca swoją wielowiekową tradycję na rzecz zupełnie nowej doktryny. Pretekstowo wyjaśniano to zmianą kierownictwa, ale zapomniano, że Kult zawsze był organizacją o strukturze sieciowej z samodzielnie działającymi komórkami, których liderzy średnio przejmowali się tym czy innym samozwańczym prorokiem.
Krótko mówiąc, tło fabularne przygody leży i sprawia wrażenie, że autorzy przeczytali pobieżnie pierwsze moduły do Smoczej Lancy i postanowili przenieść tamtą historię do Zapomnianych Krain bez jakiekolwiek większej refleksji. Efekt końcowy jest wyjątkowo kiepski. W tym kontekście zabawnie brzmią obietnice Jamesa Wyatta, który podczas Gen Conu 2012 roztaczał wizję dbania o settingi i skrupulatnego przygotowania każdego produktu osadzonego w Zapomnianych Krainach.
Skoro jednak tło fabularne wypada tak marnie, to może przynajmniej w samej przygodzie znalazły się pewne ciekawe pomysły lub rozwiązania? Trzeba powiedzieć, że i tak, i nie. Konstrukcja scenariusza została podzielona na osiem epizodów, które odpowiadają kolejnym poziomom bohaterów (postacie rozpoczynają na pierwszym poziomie i na koniec powinny osiągnąć ósmy). Epizody mają różną długość (jedne da się rozegrać w godzinę lub dwie, inne będą wymagały przynajmniej kilku sesji), ale następują po sobie w ściśle określonej kolejności i poza drobnymi wyjątkami nie ma możliwości ich omijania.
Ich jakość też jest bardzo nierówna i obok ciekawych zdarzają się fabularne potworki. W moim odczuciu najlepiej wypada pierwszy, w którym gracze odpierają atak przeważających sił Kultu na niewielkie miasteczko (choć trzeba zaznaczyć, że jest on bardzo trudny, bo pierwszopoziomowi bohaterowie muszą stoczyć tam od kilku do nawet kilkunastu walk, mając bardzo ograniczone możliwości odpoczynku i uzupełnienia sił) oraz szósty rozgrywający się w opanowanym przez kultystów zamku, gdzie postacie mogą zaangażować się w rozgrywki między trzema niezależnymi frakcjami. Mi osobiście spodobał się również czwarty opowiadający o podróży wzdłuż Wybrzeża Mieczy z Wrót Baldura do Waterdeep. Jest on zdecydowanie najdłuższy (dwa miesiące czasu gry) i obudowany największą liczbą różnego rodzaju pobocznych zadań i aktywności. Muszę przyznać, że dla mnie dość leniwe tempo tego fragmentu oraz przestrzeń do zawierania relacji z Bohaterami Niezależnymi jest bardzo dużym atutem, ale zdaję sobie sprawę, że gracze stawiający na większe tempo i szybszą akcję mogą być znużeni.
Na przeciwległym końcu skali znajdują się epizody drugi i trzeci, w których gracze najpierw muszą uratować pewnego ważnego BN-a z obozu kultystów, a następnie po powrocie do miasta dostają od owego BN-a polecenie zbadania… tego samego obozu. Przemyślność fabularna godna taśmowego koreańskiego MMO. Dodatkowo oba epizody rozpisano w taki sposób, że bardzo łatwo doprowadzić do sytuacji, gdzie jeden nieudany rzut kostką oznacza de facto koniec gry (bo trudno inaczej określić sytuację, w której postacie na drugim poziomie muszą walczyć z kilkudziesięcioma wrogami równocześnie).
Pozostałe trzy wypadają całkiem nieźle, szczególnie ostatni, który w całkiem zgrabny sposób odwołuje się do mniej znanej historii Zapomnianych Krain związanej z imperiami olbrzymów.
Pomijając jakość poszczególnych epizodów warto też wspomnieć, że cała przygoda cierpi również na problem związany z pewnymi dziurami fabularnymi i mocno nachalną liniowością. Te pierwsze przejawiają się choćby w znikaniu pewnych postaci (dobrym przykładem jest pewna współpracująca z graczami złodziejka, o której w pewnej chwili twórcy po prostu zapominają) lub zaburzonej chronologii ("podróżujący z karawaną od samego początku Czerwony Czarodziej przyłącza się pod koniec podróży”). Drugie najmocniej widać w niwelowaniu działań graczy, pewni BN-i po prostu muszą przeżyć, a jeśli jakimś cudem graczom uda się ich pokonać wcześniej, to w kolejnych scenach pojawią się ich klony ze zmienionym imieniem. Od autorów z długoletnim doświadczeniem spodziewałbym się bardziej lotnych rozwiązań.
Pewnym plusem całości jest natomiast podejście do skarbów. Twórcy odeszli tu od bardzo mechanicznego przydzielania nagród co sprawia, że bohaterowie mogą teraz na swojej drodze znaleźć nie tylko złoto, magiczne przedmioty i kosztowności, ale także przedmioty, które choć bardzo cenne sprawiają jednak pewne problemy logistyczne. Gobeliny, meble, zastawa stołowa i rzadkie książki to najczęściej spotykane zdobycze tego rodzaju, ale w pewnym momencie gracze zdobędą również potężny magiczny teleskop, który jednak zajmuje całą zamkową wieżę i wymaga dużej delikatności. Muszę przyznać, że bardzo mi się takie podejście spodobało, nie tylko przywołuje ono wspomnienia ze starszych edycji systemu, ale także stwarza spore pole do kombinowania dla graczy. Oby tego rodzaju rozwiązania pojawiały się częściej.
Zbierając razem całą zawartość merytoryczną nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z jedną z gorszych przygód, jakie w ostatnich latach ukazały się pod szyldem Lochów i Smoków. Sztampowe do bólu tło fabularne, brak poszanowania historii świata, nachalna liniowość i dziury fabularne składają się na ledwo grywalną całość, która od potencjalnego prowadzącego będzie wymagała bardzo dużo pracy. Kilka lepszych epizodów oraz ciekawe podejście do zdobywanych skarbów to zbyt mało, żeby ocenić treść przygody na więcej niż dwa z plusem w szkolnej skali ocen.
Przeliczając skarby
Na początku recenzji wspomniałem, że pierwsza oficjalna przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons nie ma szans stać się pozycją kultową na miarę przygód do AD&D. Zdanie to w dalszym ciągu utrzymuję, bo otrzymaliśmy książkę, w której trudno znaleźć naprawdę udany element. Nie wiem, jakiej grupie mógłbym polecić ten scenariusz, weterani będą kręcić nosem na kiepską historię i brak realnego wpływu na jej przebieg, początkujący mogą odbić się od zdecydowanie zbyt wysokiego poziomu trudności, miłośników akcji znudzą dłużyzny przeznaczone na budowanie nastroju, a zwolenników odgrywania kilka obowiązkowych pojedynków. Nawet fani Zapomnianych Krain nie znajdą tu nic dla siebie, bo choć akcja przygody dzieje się w ich ulubionym świecie, to nowych informacji praktycznie tu nie ma. Hoard of the Dragon Queen nie nadaje się nawet za bardzo jako źródło gotowych elementów do wykorzystania we własnych przygodach, bo mapki są przeciętne, spotkania i wyzwania w większości nie wykraczają poza schemat, a Bohaterowie Niezależni mimo kilku dość dobrze zarysowanych postaci w ogólnym rozrachunku nie zapadają w pamięć.
Patrząc na wszystkie powyższe elementy, muszę przygodzie wystawić negatywną ocenę. Nie jest to może produkt tak zły, jak Scourge of the Sword Coast, ale różnica jakości jest na tyle niewielka, że i tak nie ma sensu zawracać sobie nim głowy. Pozostaje mieć nadzieję, że druga przygoda opowiadająca o Tyranii Smoków jest na wyższym poziomie i pozwoli zapomnieć o kiepskich wrażeniach pozostawionych przez pierwszy scenariusz.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Wolfgang Baur, Steve Winter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Raymond Swanland
Ilustracje: Aaron Hübrich, Tyler Jacobson, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965649
ISBN-13: 978-0786965649
Cena: 29,95 USD