» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Hoard of the Dragon Queen

Hoard of the Dragon Queen


wersja do druku

W pogoni za smoczym złotem

Redakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska

Hoard of the Dragon Queen
Oficjalne przygody zawsze były jednymi z najważniejszych dodatków do Dungeons & Dragons. To one wyznaczały trendy i pokazywały, jak twórcy wyobrażają sobie rozgrywkę w kolejnych edycjach systemu. Te najlepsze przeszły do historii i nawet dziś, długie lata po premierze, są grane, omawiane i wspominane. Nie dziwi więc, że wraz z nadejściem piątej edycji Lochów i Smoków na półki sklepowe trafiły także scenariusze. Pierwszym z nich jest Hoard of the Dragon Queen.

Hoard of the Dragon Queen to przygoda, która wywoływała spore dyskusje już na etapie pierwszych  zapowiedzi. Na początku spore zdziwienie wśród fanów wzbudził fakt, że Wizards of the Coast zdecydowało się zlecić napisanie pierwszego samodzielnego scenariusza nie własnym autorom, ale wydawnictwu Kobold Press znanemu choćby z magazynu Kobold Quarterly i podręczników do świata Midgard. W końcu uznano jednak, że nie ma powodu do obaw, bo Kobold, choć stosunkowo niewielki, tworzył do tej pory produkty na dość wysokim poziomie, a poza tym za przygodę mieli odpowiadać dobrze kojarzeni weterani branży, Wolfgang Baur i Steve Winter. Pewne obawy związane były jedynie z ich niewielkim doświadczeniem z Zapomnianymi Krainami, światem w którym miała rozgrywać się akcja przygody.

Znacznie poważniejsze wątpliwości wzbudziła zapowiedź, że Hoard of the Dragon Queen będzie częścią towarzyszącego premierze D&D 5E epickiego wydarzenia zwanego Tyranią Smoków, które po raz kolejny miało odmienić obraz Zapomnianych Krain. Nie tylko miało się to nijak do zapewnień twórców obiecujących, że po Rozbiciu świat zostanie oddany graczom i nie będzie już wielkich, narzucanych z góry zmian, ale też było tak naszpikowane fabularnymi banałami kłócącymi się z zasadami settingu, że wyglądało jak efekt wykorzystania tabelki w rodzaju "k100 klisz fantasy”. Ostatecznie jednak uznano, że jest to być może jedynie efekt marketingowego bełkotu i w praktyce wszystko będzie prezentowało się dużo lepiej.

W końcu wielką niewiadomą pozostawał kierunek, w którym pójdzie najnowszy scenariusz. Czy będzie to kontynuacja trendu otwartych przygód zaprezentowanych w Murder in Baldur’s Gate, Legacy of the Crystal Shard i we wchodzącym w skład zestawu Dungeons & Dragons Starter Set scenariuszu Mines of Phandalar, czy raczej charakterystyczna dla sporej części dodatków z czasów trzeciej i czwartej edycji liniowa i monotonna wycieczka po podziemiach w rodzaju Scourge of the Sword Coast.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatecznie dodatek trafił do sprzedaży i w końcu można było na własne oczy zobaczyć jak prezentuje się pierwsza samodzielna drukowana przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons. Sam zasiadłem do lektury ze sporym zainteresowaniem, bo dość dokładnie śledziłem jej przedpremierowe losy i choć muszę przyznać, że czytało mi się ją bardzo dobrze to jednak w żadnym razie nie jest to produkt, który przejdzie do legendy. Po szczegóły i końcową ocenę zapraszam jednak do dalszej części recenzji. Na początek warto rzucić okiem na jakość wydania.

Zaśniedziały blask złota

Do tej pory w swoich recenzjach produktów do najnowszej edycji Lochów i Smoków bardzo wysoko oceniałem jakość wydania oraz stronę artystyczną podręczników z logo Wizards of the Coast. Na pierwszy rzut oka wydawało się, że tutaj będzie podobnie. Twarda okładka ozdobiona efektowną i utrzymaną w zimnych barwach grafiką przedstawiającą białego smoka w czasie używania swego oddechu na pewno może się podobać. W pierwszej chwili zaskoczyło mnie zastąpienie błyszczącego papieru kredowego zwykłym matowym, ale po pewnym czasie doceniłem to rozwiązanie, bo choć podręcznik sprawia przez to wrażenie produktu z niższej półki, to strony są zauważalnie grubsze niż na przykład w recenzowanej ostatnio Księdze Potworów co powinno pozytywnie wpłynąć na trwałość całego podręcznika.

Znacznie gorzej wypadają umieszczone w książce ilustracje. O ile te pojawiające się na początku kolejnych rozdziałów wyglądają bardzo dobrze (a zagubiony wśród bagien zamek czy górska rezydencja arystokraty nawet świetnie), to cała reszta w najlepszym wypadku oscyluje w granicach stanów średnich. Najgorzej wyszły wizerunki postaci, które nie tylko bardzo często przeczą zamieszczonemu w tekście opisowi, ale także mają tak zachwiane proporcje, że przypominają bardziej karykatury niż osoby. Ponadto w kilku miejscach zerwano z linią artystyczną piątki (stawiającą na pewien realizm i wiarygodność), co zaowocowało kilkoma mocno przesadzonymi grafikami.

O ile przeciętną jakość ilustracji dałoby się jeszcze przeżyć, bo jednak nie mają one bezpośredniego przełożenia na grę, to już za niechlujnie wykonane mapy autorom należy się duży minus. Niestety zaprezentowane plany, choć same w sobie zdecydowanie ładniejsze niż w czwartej edycji, są często mało czytelne (przez przesadne nagromadzenie ozdobników, niekonsekwentne stosowanie kierunków, cyfry zlewające się z tłem) i rozmieszczone bez większego zamysłu (na przykład plan zamkowej piwnicy umieszczony obok opisu strychu). Najgorzej wypadła mapka przedstawiająca startową lokację, która poza powyższymi wadami sprawia wrażenie rozmytej, jakby została przeskalowana z obrazka o małej rozdzielczości i potraktowana jakimś dziwnym filtrem. Na plus wybija się tylko poglądowa mapa przedstawiająca Wybrzeże Mieczy (miła odmiana po koszmarkach z FRCG do D&D 4E), ale to zdecydowanie za mało, żeby zmienić negatywną ocenę tego elementu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Problemów nie ustrzegła się również treść podręcznika. Wszystko wskazuje na to, że tym razem korekta zaspała, bo literówki, błędy w opisach pomieszczeń (liczba przeciwników lubi się zmieniać z akapitu na akapit) i złe formatowanie tekstu (lista skarbów potrafi być zamieszczana trzy pomieszczenia dalej niż komnata, w której według opisu się znajdują) zdarzają się zbyt często, żeby dało się to uzasadnić ludzką omylnością. Słabo znam wcześniejsze dokonania wydawnictwa Kobold Press, ale jeśli to jest ich standard, to Wizardzi kiepsko wybrali sobie partnera do współtworzenia piątej edycji.

Patrząc sumarycznie, jakość wydania przygody Hoard of the Dragon Queen muszę ocenić negatywnie. Twarda okładka i gruby papier to zbyt mało, żeby zrównoważyć słabo wykonane mapy, wątpliwej jakości ilustracje i liczne błędy redakcyjne. Pod tym względem jest to chyba najgorszy produkt do piątej edycji D&D jaki miał do tej pory swoją premierę.

Na tropie kosztowności

Pozostawiając za sobą rozważania na temat jakości wydania i przechodząc do oceny części merytorycznej, warto powiedzieć, że tym razem mamy do czynienia ze scenariuszem o liniowej strukturze, w którym co prawda gracze mają pewne pole manewru, ale mimo to od początku do końca podążają jedną, dość jasno wytyczoną ścieżką. Samo w sobie nie jest to złe, bo takie skupione na opowiadaniu historii przygody od lat są obecne w Dungeons & Dragons, ale warto pamiętać, że fani swobodnej eksploracji nie znajdą tu dla siebie zbyt wiele ciekawego materiału.

Fabuła przygody to niestety jej największa wada i potwierdzenie, że rację miały osoby, które na etapie zapowiedzi Tyranii Smoków krytykowały miałkość zaprezentowanej tam historii. Przedstawia się ona tak, że nowe kierownictwo Kultu Smoka (działającej w Zapomnianych Krainach organizacji pragnącej opanowania Faerunu przez nieumarłe smoki) napędzane wizjami zesłanymi przez patronkę chromatycznych smoków Tiamat postanowiło uwolnić ową boginię z jej więzienia w Dziewięciu Piekłach, sprowadzić do Krain i rozpocząć erę smoków. Żeby odpowiednio przygotować się na przyjście swojej pani, kultyści muszą zgromadzić godny jej skarb i w tym celu wysyłają do różnych miejsc na Wybrzeżu Mieczy grupy bandytów i rabusiów. Postacie przybywają do miasteczka, gdzie taki atak ma miejsce, a po jego odparciu ruszają tropem zrabowanego skarbu i próbują odkryć, co Kult Smoka tak właściwie kombinuje. Po drodze spotkają członków kilku kanonicznych dla Zapomnianych Krain organizacji (takich jak Harfiarze, Czerwoni Czarodzieje i Zhentarimowe) oraz odwiedzą charakterystyczne dla świata miejsca takie jak Wrota Baldura i Waterdeep, a na koniec poznają diaboliczny plan kultystów. Z nimi jednak będą mogli jednak rozprawić się dopiero w wieńczącej Tyranię Smoków przygodzie Rise of Tiamat.

Nie da się ukryć, że opisaną powyżej historię trudno uznać za w jakikolwiek sposób odkrywczą czy oryginalną. Źli kultyści, złowieszcza bogini, tajemniczy sojusznicy i samotna grupa bohaterów to sztampa, która nawet jak na standardy Dungeons & Dragons wydaje się przesadzona. Co więcej nikt nie zadał sobie trudu, żeby sprawdzić, czy taka fabuła w ogóle ma sens w realiach Zapomnianych Krain i w efekcie mamy sporo dziur, zaczynając od tego, że Tiamat w FR nigdy nie była nigdzie uwięziona. Opiekunka smoków miała co prawda swoją domenę w Dziewięciu Piekłach, ale w żaden sposób nie przeszkadzało jej to w aktywnym mieszaniu się w sprawy Faerunu (nie bez przyczyny zdobyła sobie przydomek Nemezis Bogów), szczególnie na obszarze Starych Imperiów. Posiadała też dość sprawnie działający kult, który powinien jako pierwszy wesprzeć swoją patronkę. Niezrozumiała jest również nagła zmiana priorytetów Kultu Smoka, który porzuca swoją wielowiekową tradycję na rzecz zupełnie nowej doktryny. Pretekstowo wyjaśniano to zmianą kierownictwa, ale zapomniano, że Kult zawsze był organizacją o strukturze sieciowej z samodzielnie działającymi komórkami, których liderzy średnio przejmowali się tym czy innym samozwańczym prorokiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krótko mówiąc, tło fabularne przygody leży i sprawia wrażenie, że autorzy przeczytali pobieżnie pierwsze moduły do Smoczej Lancy i postanowili przenieść tamtą historię do Zapomnianych Krain bez jakiekolwiek większej refleksji. Efekt końcowy jest wyjątkowo kiepski. W tym kontekście zabawnie brzmią obietnice Jamesa Wyatta, który podczas Gen Conu 2012 roztaczał wizję dbania o settingi i skrupulatnego przygotowania każdego produktu osadzonego w Zapomnianych Krainach.

Skoro jednak tło fabularne wypada tak marnie, to może przynajmniej w samej przygodzie znalazły się pewne ciekawe pomysły lub rozwiązania? Trzeba powiedzieć, że i tak, i nie. Konstrukcja scenariusza została podzielona na osiem epizodów, które odpowiadają kolejnym poziomom bohaterów (postacie rozpoczynają na pierwszym poziomie i na koniec powinny osiągnąć ósmy). Epizody mają różną długość (jedne da się rozegrać w godzinę lub dwie, inne będą wymagały przynajmniej kilku sesji), ale następują po sobie w ściśle określonej kolejności i poza drobnymi wyjątkami nie ma możliwości ich omijania.

Ich jakość też jest bardzo nierówna i obok ciekawych zdarzają się fabularne potworki. W moim odczuciu najlepiej wypada pierwszy, w którym gracze odpierają atak przeważających sił Kultu na niewielkie miasteczko (choć trzeba zaznaczyć, że jest on bardzo trudny, bo pierwszopoziomowi bohaterowie muszą stoczyć tam od kilku do nawet kilkunastu walk, mając bardzo ograniczone możliwości odpoczynku i uzupełnienia sił) oraz szósty rozgrywający się w opanowanym przez kultystów zamku, gdzie postacie mogą zaangażować się w rozgrywki między trzema niezależnymi frakcjami. Mi osobiście spodobał się również czwarty opowiadający o podróży wzdłuż Wybrzeża Mieczy z Wrót Baldura do Waterdeep. Jest on zdecydowanie najdłuższy (dwa miesiące czasu gry) i obudowany największą liczbą różnego rodzaju pobocznych zadań i aktywności. Muszę przyznać, że dla mnie dość leniwe tempo tego fragmentu oraz przestrzeń do zawierania relacji z Bohaterami Niezależnymi jest bardzo dużym atutem, ale zdaję sobie sprawę, że gracze stawiający na większe tempo i szybszą akcję mogą być znużeni.

Na przeciwległym końcu skali znajdują się epizody drugi i trzeci, w których gracze najpierw muszą uratować pewnego ważnego BN-a z obozu kultystów, a następnie po powrocie do miasta dostają od owego BN-a polecenie zbadania… tego samego obozu. Przemyślność fabularna godna taśmowego koreańskiego MMO. Dodatkowo oba epizody rozpisano w taki sposób, że bardzo łatwo doprowadzić do sytuacji, gdzie jeden nieudany rzut kostką oznacza de facto koniec gry (bo trudno inaczej określić sytuację, w której postacie na drugim poziomie muszą walczyć z kilkudziesięcioma wrogami równocześnie).

Pozostałe trzy wypadają całkiem nieźle, szczególnie ostatni, który w całkiem zgrabny sposób odwołuje się do mniej znanej historii Zapomnianych Krain związanej z imperiami olbrzymów.

Pomijając jakość poszczególnych epizodów warto też wspomnieć, że cała przygoda cierpi również na problem związany z pewnymi dziurami fabularnymi i mocno nachalną liniowością. Te pierwsze przejawiają się choćby w znikaniu pewnych postaci (dobrym przykładem jest pewna współpracująca z graczami złodziejka, o której w pewnej chwili twórcy po prostu zapominają) lub zaburzonej chronologii ("podróżujący z karawaną od samego początku Czerwony Czarodziej przyłącza się pod koniec podróży”). Drugie  najmocniej widać w niwelowaniu działań graczy, pewni BN-i po prostu muszą przeżyć, a jeśli jakimś cudem graczom uda się ich pokonać wcześniej, to w kolejnych scenach pojawią się ich klony ze zmienionym imieniem. Od autorów z długoletnim doświadczeniem spodziewałbym się bardziej lotnych rozwiązań.

Pewnym plusem całości jest natomiast podejście do skarbów. Twórcy odeszli tu od bardzo mechanicznego przydzielania nagród co sprawia, że bohaterowie mogą teraz na swojej drodze znaleźć nie tylko złoto, magiczne przedmioty i kosztowności, ale także przedmioty, które choć bardzo cenne sprawiają jednak pewne problemy logistyczne. Gobeliny, meble, zastawa stołowa i rzadkie książki to najczęściej spotykane zdobycze tego rodzaju, ale w pewnym momencie gracze zdobędą również potężny magiczny teleskop, który jednak zajmuje całą zamkową wieżę i wymaga dużej delikatności. Muszę przyznać, że bardzo mi się takie podejście spodobało, nie tylko przywołuje ono wspomnienia ze starszych edycji systemu, ale także stwarza spore pole do kombinowania dla graczy. Oby tego rodzaju rozwiązania pojawiały się częściej.

Zbierając razem całą zawartość merytoryczną nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z jedną z gorszych przygód, jakie w ostatnich latach ukazały się pod szyldem Lochów i Smoków. Sztampowe do bólu tło fabularne, brak poszanowania historii świata, nachalna liniowość i dziury fabularne składają się na ledwo grywalną całość, która od potencjalnego prowadzącego będzie wymagała bardzo dużo pracy. Kilka lepszych epizodów oraz ciekawe podejście do zdobywanych skarbów to zbyt mało, żeby ocenić treść przygody na więcej niż dwa z plusem w szkolnej skali ocen.

Przeliczając skarby

Na początku recenzji wspomniałem, że pierwsza oficjalna przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons nie ma szans stać się pozycją kultową na miarę przygód do AD&D. Zdanie to w dalszym ciągu utrzymuję, bo otrzymaliśmy książkę, w której trudno znaleźć naprawdę udany element. Nie wiem, jakiej grupie mógłbym polecić ten scenariusz, weterani będą kręcić nosem na kiepską historię i brak realnego wpływu na jej przebieg, początkujący mogą odbić się od zdecydowanie zbyt wysokiego poziomu trudności, miłośników akcji znudzą dłużyzny przeznaczone na budowanie nastroju, a zwolenników odgrywania kilka obowiązkowych pojedynków. Nawet fani Zapomnianych Krain nie znajdą tu nic dla siebie, bo choć akcja przygody dzieje się w ich ulubionym świecie, to nowych informacji praktycznie tu nie ma. Hoard of the Dragon Queen nie nadaje się nawet za bardzo jako źródło gotowych elementów do wykorzystania we własnych przygodach, bo mapki są przeciętne, spotkania i wyzwania w większości nie wykraczają poza schemat, a Bohaterowie Niezależni mimo kilku dość dobrze zarysowanych postaci w ogólnym rozrachunku nie zapadają w pamięć.

Patrząc na wszystkie powyższe elementy, muszę przygodzie wystawić negatywną ocenę. Nie jest to może produkt tak zły, jak Scourge of the Sword Coast, ale różnica jakości jest na tyle niewielka, że i tak nie ma sensu zawracać sobie nim głowy. Pozostaje mieć nadzieję, że druga przygoda opowiadająca o Tyranii Smoków jest na wyższym poziomie i pozwoli zapomnieć o kiepskich wrażeniach pozostawionych przez pierwszy scenariusz.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
6.2
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Hoard of the Dragon Queen
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Wolfgang Baur, Steve Winter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Raymond Swanland
Ilustracje: Aaron Hübrich, Tyler Jacobson, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965649
ISBN-13: 978-0786965649
Cena: 29,95 USD



Czytaj również

Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu
The Rise of Tiamat
Epickie poprawianie błędów
- recenzja
Gen Con 2014 - Zapomniane Krainy
Zawiedzione nadzieje czy przesadne oczekiwania?
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja
D&D Player’s Handbook 5th Edition
D&D 5E dla graczy
- recenzja
Pozytywne skutki afery OGL
Światełka w tunelu

Komentarze


Siriondel Evendim
    Katastrofa
Ocena:
+4

Autor i tak entuzjastycznie podszedł do tematu. Wg mnie kampania (jak i jej druga część, Rise of Tiamat) jest totalnym dnem niewartym nawet pogardliwego spojrzenia. Miałkość, liniowość, sztampowość, schematyczność, nuda - wszystko, co normalnie znajduje się na liście grzechów głównych DM - jest tego aż nadto. Najbardziej zaś nie znoszę tanich wymówek w scenariuszach, których tutaj mamy w nadmiarze - już do pierwszego spotkania scenariusz wrzuca dorosłego smoka - chyba tylko dla efektu "wow", który autorzy chcieli wywołać wśród nowych graczy - ale od razu ostrzega, że drużyna nie ma szans i przedstawia absurdalną wymówkę, dlaczego smok nie zmiecie postaci na miejscu. Akcji tego typu - przesadzonych celowo spotkań dla zrobienia większego "bum" - jest w tej kampanii na pęczki. Na mały plus zaliczam jedynie rozdział z podróżą. Skandalem jest, że tak katastrofalny scenariusz jest flagową kampanią nowej i de facto świetnej edycji D&D. A samą recenzję bardzo przyjemnie się czytało mimo fatalnej jakości omawianego produktu.

08-01-2015 03:13
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Nie dziwota, że dużo kupnych przygód ma tak złą opinię. Pierwsza kampania to bardzo ważny dodatek, powinna być przygotowana perfekcyjnie. Legendarny Wewnętrzny Wróg (tylko Warhammer!!!) może nie urywał dupki, ale był (wciąż jest) naprawdę świetnym wprowadzeniem w RPG i pozwala niekiedy kreatywnie rozwijać wydarzenia wewnątrz świata gry. Większość obecnych scenariuszy i kampanii to albo rozwleczony i jałowy badziew, tak jak to, albo minimalizująca ryzyko i ukazująca lenistwo twórców pseudoprzygódka na k3 stronach (bądź kampanie Plot Point w stylu masz tu serię niby-scenariuszy, ale mięcho i tak se wymyśl sam), tak jak scenariusze z Savage Worlds.

08-01-2015 03:48
Olórin
   
Ocena:
+1

Nie ukrywam - przykro mi, że Hoard of the Dragon okazało się taką kaszaną. Sama zapowiedź wielkiego "eventu", jakim miała być Tyrania Smoków, budziła we mnie mieszane odczucia. Po lekturze powyższej recenzji jestem już pewien - kierunek zmian wprowadzonych w FR'ze nie przypadnie mi do gustu.

Nie lubię radykalnych zmian światów, takich jak Spellplague, czy Times of Trouble. Uważam, że spokojniejsze okresy historii Faerunu stanowią lepsze tło dla przygody.

Pozostaje zrzucić winę na fatalnie dobranych podwykonawców i liczyć na zatarcie niesmaku lepszymi produktami. Może np. powrót do luźniejszych scenariuszy w stylu 3 edycji? Mniej nacisku na "epickość" i więcej wiary w umiejętności prowadzącego i graczy.

08-01-2015 11:06
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Tradycyjnie wychodzi polska szkoła ambitnego, pseudośredniowiecznego fantasy . Brakuje pregenów, NPCa mistrza gry i retrospekcji z przeszłości kiedy to mały bohater widzi jak goblin zabija jego matkę . Mechanika różnicuje graczy i potwory do tego stopnia że trzeba ich przeorać milionem spotkań by poczuli się zmęczeni ( btw radnonie, znalazłeś tam npców z "poziomami"  ? :D ). D&D w amerykańskim wydaniu to radosna gra towarzyska (polecam filmiki z sesji zza wielkiej wody) a nie terapia grupowa dla potencjalnych schizofreników.

08-01-2015 11:36
XLs
   
Ocena:
0

Od kampanii odrzucił mnie fakt, że pierwsza scena i rozpoczęcie kampanii jest identyczne z tym co mamy w starterze (konwój). Straszliwie to leniwe...

 

Tyldodymomen -> ten scenariusz jest serio słaby. Najgorsze jest to że ma potencjał, ale jest wiele dziwnych rozwiązań którego go niszczą. No i jest strasznie leniwy.

08-01-2015 11:36
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Jest absolutnie typowy dla dedekowych przygód z czasów młodości zigzaka.Chcieliście oldskulfeeling to macie :P
 

08-01-2015 13:13
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Aleź XLs... Tyldotrollomen jest tutaj jako ten belgijski dziennikarz, który po ataku muslimskich terrorystów na Charlie Hebdo powiedział, że to my wszyscy jesteśmy winni. To wina nienawistnego społeczeństwa, które gnębiąc i poniżając, segregując i pogrążając w rozpaczy Arabów, doprowadza w końcu do tego, że nie wytrzymują europejskiego rasizmu i zaczynają walczyć o swoje.

Takoż tutaj -> to nie jest miałki i jałowy produkt, to ślepe polskie klymaciarstwo zakłada klapki na oczy Radnona, który niezdolny jest do pojęcia prawdziwej natury gry i szuka katharsis tam, gdzie powinno się wyglądać czego innego. Nie potrafi ocenić przygody, bo jest cebulakiem, który musi mieć retrospekcje i głębokie dylematy intelektualno-moralne. Przecież nie może być, że Hoard of the Dragon Queen to po prostu kiepszczyzna i badziew, prawda?

Komentarz moderowany. – Kamulec

08-01-2015 13:22
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Rozumiem że Twój wywód to Oracle Dice, Judge'u? Bo ja nigdzie nie napisałem że to "dobra" czy "zła" przygoda. Jest absolutnie typowa dla linii d&d 5, mocno nawiązuje do starych adekowych, trącących myszką , modułów z lat 80-tych. Inna sprawa że podobnie jak kolega Waśkiewicz redaktor Radnon kolejny raz podejmuje się recenzowania przygód "na sucho". Doświadczenia czytacza a doświadczenia gracza to dwie różne bajki. Chętnie przeczytam recenzję tego produktu po jego rozegraniu przez Redaktora, o ile jeszcze grywa.
 

08-01-2015 14:35
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Ależ napisałeś - wystawiając przygodzie ocenę 10. Czyż mam podstawy wątpić w twą poczytalność, bądź intelekt i uważać, że nie ogarniasz systemu ocen na Polteru? Nie, a więc wystawiłeś swoją opinię całkiem wyraźnie. Doświadczenie erpegowca pozwala mu dobrze ocenić czytane rzeczy, jeśli posiada odpowiednie. Ufam Radnonowi i koledze Waśkiewiczowi, że takowe posiadają i są w stanie wydać obiektywną i sensowną opinię na temat recenzowanego produktu. Poza tym pewne moduły z lat 80' potrafiły mieć sens, HotdQ obok sensu nawet nie stało.

08-01-2015 14:57
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

w swojej pseudostaroszkolnej budowie przygoda jest doskonała i świetnie pasuje do założeń nowych forgottenów. Rozumiem że  Ciebie jako grognarda sama idea scenariusza brzydzi, niemniej sądzę że gdybyś wyszedł poza świat heksów i tabelek również podzielałbyś moją opinię o sporej różnicy między odbiorem czytelnika a gracza. Wotc pisze dla graczy a nie teatrologów-teoretyków spod znaku Quentina.

08-01-2015 15:47
XLs
   
Ocena:
+1

Ty to czytałeś? 

 

w swojej pseudostaroszkolnej budowie przygoda jest doskonała i świetnie pasuje do założeń nowych forgottenów

Tak coś w tym jest, jednak partaczy to przy każdej okazji. Aktualnie się zabieram za prowadzenie tego. Ilość naniesionych ołówkiem poprawek na tej przygodzie, jest dość spora...

08-01-2015 15:55
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Mam poczucie deja vu...

http://dnd.polter.pl/Dragon-Mountain-n25077

ps. Mam ten moduł w stanie kompletnym idealnym. Chetni do zakupu lub zamiany na pody do Dark Heresy? 

08-01-2015 17:16
   
Ocena:
0

Jeśli zarzuty są prawdziwe, to scenariusz jest fuszerką zwykłą.

Vukodlak: Trochę ostatnio przesadzadz w wpisach

11-01-2015 11:19
Radnon
   
Ocena:
+2

Wiem, że trochę późno, ale dziękuję za wszystkie komentarze i pozwolę sobie odnieść się do kilku podnoszonych spraw (kolejność przypadkowa).

@slann

To jest źle skonstruowany scenariusz. O ile sam pomysł (pogoń za skarbem przeznaczonym dla bogini smoków) jest całkiem znośny, a kilka fragmentów twórcom wyszło (podróż, zamek na bagnach) to dziury fabularne i skala niechlujstwa po prostu zniechęcają do jego prowadzenia. Da się to wszystko poprawić, ale nie wiem czy gra jest warta świeczki.

@Vukodlak

W dużym stopniu się z Tobą zgadzam. Otwierająca nową edycję systemu przygoda powinna być znacznie lepszej jakości, bo Hoard of the Dragon Queen na reklamę nadaje się raczej średnio.

@Olórin

Masz rację, wielkie wydarzenia zmieniające setting nigdy specjalnie dobrze w FR nie wychodziły. Przy czym warto zaznaczyć, że przygody napisane przez Greenwooda na podstawie powieści o Czasie Niepokojów były dość dobre (szczególnie biorąc pod uwagę, że były adaptacją książek) i można było je wykorzystać jako dodatek settingowy.

@Tyldodymomen

Nie za bardzo rozumiem Twoje zarzuty. Gdybym szukał skomplikowanych i grających na emocjach scenariuszy przypisywanych przez Ciebie "polskiej szkole rpg" na pewno nie grałbym w dedeki. Powiem więcej, uwielbiam staroszkolne przygody (Haunted Halls of Eveningstar, Lost Level, Beneath the Twisted Tower to produkty okupujące czołowe miejsca na mojej liście top 10) i wciąż lubię po nie sięgać w czasie prowadzenia. Z tego też powodu oldschoolowy scenariusz ze Startera dostał ode mnie najwyższą notę.

Problemem Hoard nie jest to, że odwołuje się do klasyki, ale to, że robi to nieudolnie. Jest źle skonstruowana, nieprzemyślana i pełna baboli, które nie powinny przejść przez redakcję w poważnym wydawnictwie. Ma kilka fajnych motywów i fragmentów (tak jak pisałem wyżej), ale to za mało, żeby w moim odczuciu przyznać jej wysoką ocenę.

Jeszcze gorzej wypada jako dodatek do FR, bo zastosowane tu tło fabularne nijak ma się do założeń Zapomnianych Krain i sprawia wrażenie spisanego na kolanie w jednym celu - ma być "epicko". Całkowicie kłóci się to z tym co nam obiecywano przed premierą piątki.

Jeżeli chodzi o BNów z poziomami to nigdzie nie pisałem, że Wizardzi stosują taką metodę, tylko że przeciwnicy w "Księdze Potworów" są tak rozpisywani, że nic nie stoi na przeszkodzie aby przy braku oficjalnych zasad rozwoju tak właśnie dopakowywać monstra. To zdanie podtrzymuję. W przypadku tej przygody rzeczywiście widać zastosowane rozwiązania hybrydowe stanowiące mieszankę trójki i czwórki i w tym aspekcie przyznaję Ci rację. O oficjalnych regułach nie chcę się jednak wypowiadać przed lekturą PMP, ale mogę obiecać, że przy okazji recenzji "Przewodnika Mistrza Podziemi" odniosę się do tej kwestii.

17-01-2015 08:55
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Radonie zapomniałeś się odnieść do jeszcze jednej kwestii : czy recenzowałeś tę przygodę na "sucho" czy może masz jakieś doświadczenia z rozgrywki ?

17-01-2015 10:46
Radnon
   
Ocena:
+1

Wybacz, umknęło mi to. Już uzupełniam.

Nie, całej niestety nie testowałem. Przygoda jest długa i nie miałem możliwości jej rozegrania (a najlepiej byłoby to zrobić w kilku różnych grupach) i jednocześnie oddania recenzji w jakimś sensownym terminie. Grywam jednak regularnie w różne edycje D&D, więc jestem w stanie w miarę dokładnie określić jak dane elementy mogą wypaść w czasie sesji.

Natomiast kilka dni temu miałem okazję przetestować pierwszy epizod (z czteroosobową grupą graczy o różnym stopniu zaawansowania w grach fabularnych) i niestety zgodnie z moimi obawami skończyło się TPK jeszcze zanim doszli do twierdzy. Być może w przyszłości wykorzystam jeszcze jakieś inne fragmenty, ale w tej chwili to bardziej gdybanie niż konkretne plany.

Tak trochę odchodząc od tematu. Może byłbyś skłonny napisać własną recenzję? Czy to tej przygody, czy ogólnie piątej edycji? Inne spojrzenie na system to zawsze wartość dodana w serwisie, tym bardziej, że mamy najważniejsze premiery ostatnich lat.

17-01-2015 12:34
XLs
   
Ocena:
+1

Ja przygodę testuje. Szczerze, droga jest to przez mękę. Dużo poprawek, wielka miałkość, wtórność... ech. Jednak moim zdaniem warto, tzn dla mnie. Druga część kampanii zdecydowanie bardziej mi się podoba. Więc trzeba jakoś tą zgniłą żabę przełknąć, tak by dotrwać do części drugiej.

20-01-2015 15:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.