» O D&D i d20 » Podstawy gry » Historia Dungeons & Dragons

Historia Dungeons & Dragons


wersja do druku
Autor: Redakcja: Michał 'M.S.' Smętek

Poniższy tekst ukazał się pierwotnie na łamach serwisu dnd.pl. Aktualna jego wersja została powtórnie zredagowana przez redaktorów serwisu Poltergeist i opublikowana za zgodą autorów.



Historia D&D rozpoczęła się od spotkania przy stole dwóch fanów gier strategicznych - Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona. Ich ulubioną rozrywką było rozgrywanie za pomocą ołowianych miniaturek wielkich średniowiecznych bitew. Gary Gygax wraz z Jeffem Perrenem stworzyli nawet pełne zasady prowadzenia walki zarówno przez całe jednostki, jak i pojedynczych bohaterów. Zasady te zostały opublikowane pod redakcją Briana Blume'a przez wydawnictwo Guidon Games (którego prezesem i jedynym pracownikiem był Gary, a za biuro służyła mu własna piwnica). Gra nazywała się Chainmail (Kolczuga). Był rok 1969.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Po jakimś czasie na przebieg walki zaczęła mieć wpływ literatura z gatunku fantasy. Początkowo elementy fantastyczne w grze Chainmail były ograniczone do używania specjalnych oddziałów - magów i herosów. Z czasem jednak zaczęto wprowadzać do gry pomysły z kampanii prowadzonej metodą play-by-mail (gra za pomocą tradycyjnej poczty). Jej założeniem było przyjęcie przez gracza roli władcy krainy, wysyłającego armie do podbojów, a także prowadzącego dyplomację i dworskie intrygi. Po krótkim czasie gracze poszli jeszcze dalej. Gygax i Arneson odkryli, że granie jedną postacią może dać więcej przyjemności niż prowadzenie całych oddziałów.


W 1970 roku Arneson, nie wiedząc nic o tworzonym przez Gygaxa dodatku fantasy do Chainmail, napisał swój pierwszy scenariusz. Osią jego fabuły było przedostanie się bohaterów w tajemnicy do zamku i otwarcie jego bram dla armii oblegających go najeźdźców. Po wejściu do środka okazywało się, że zamek jest pełen straszliwych potworów. Scenariusz ten wydał mu się na tyle dobry, że zabrał go na czwartą edycję GenConu (obecnie największego światowego konwentu gier fabularnych). Wśród jego graczy był Gary Gygax, który - jak wspomniałem - miał już kilka własnych pomysłów na podobną grę. Gygax i Arneson postanowili połączyć swe siły w celu stworzenia gry skupiającej się wokół przygód fantastycznych bohaterów.

To właśnie wtedy pojawiła się koncepcja punktów doświadczenia i poziomów zaawansowania. Dzięki temu postaci mogły się rozwijać i rosnąć w siłę, a nie istnieć jedynie jako anonimowi członkowie oddziałów.

Na tym etapie projekt miał coraz mniej wspólnego z grą bitewną, a nawet z Chainmail. Twórcy nazwali ją po prostu The Fantasy Game (Gra Fantasy) i rozpoczęli szukanie odpowiedniego inwestora. Niestety, okazało się to strasznie trudne. Żaden z wydawców nie chciał podjąć się ryzyka wypuszczenia na rynek gry, która nie miała w zasadzie zdefiniowanego końca i uniemożliwiała jednoznaczne określenie zwycięzcy.Nie było to jednak w stanie powstrzymać pomysłodawców.

W 1973 roku Gary Gygax i Don Kaye (później dołączyli jeszcze Arneson i Blume) założyli własne wydawnictwo Tactical Studies Rules (TSR - nazwa na cześć lokalnego klubu gier bitewnych – Lake Geneva Tactical Studies Association), którego jedynym celem było wydanie "gry fantasy rozgrywanej za pomocą ołówka i kartki papieru". Nazwa The Fantasy Game nie była specjalnie chwytliwa, więc żona Gary'ego - Mary - zaproponowała dla niej nazwę Dungeons & Dragons.

Gra pojawiła się po raz pierwszy w 1973 roku na EasterCon (British National Science Fiction Convention - Brytyjski Konwent Fantastyki Naukowej) i do końca roku znajdowała się w sprzedaży w bardzo limitowanej edycji. Pierwsze oficjalne wydanie, liczące 1000 kopii, ukazało się w styczniu 1974 roku i sprzedało się całkowicie w ciągu roku.

Gra składała się z trzech podręczników: Men and Magic (Ludzie i Magia), Monsters and Treaures (Potwory i Skarby) oraz Wilderness & Dungeon Adventures (Przygody w lochach i ostępach). Autorzy namawiali również do zakupu kopii Chainmail oraz Outdoor Survival (Przetrwanie w dziczy) wydawnictwa Avalon Press.

Pojawiły się trzy klasy postaci: Fighting Man (odpowiednik wojownika), Magic User (można powiedzieć - czarodziej) i Cleric (kapłan). Określenia te były celowo dosyć niejasne - autorzy nie chcieli, by ich gra była porównywana do realnego świata. Przede wszystkim chcieli uniknąć zarzutów propagowania okultyzmu i dlatego postanowili oprzeć system magii D&D na rozwiązaniu znanym z książek Jacka Vance'a. Dlatego to właśnie magowie muszą każdego dnia medytować swoje zaklęcia, a po rzuceniu ulatniają się one z ich pamięci i muszą być zapamiętywane od nowa.

Do wyboru gracze mieli cztery podstawowe rasy: człowieka, krasnoluda, elfa i hobbita. Ten ostatni po protestach ze strony spadkobierców Tolkiena został później przemianowany na halflinga. Ludzie mogli posiadać dowolną klasę i osiągać w niej nieograniczone poziomy zaawansowania. Krasnoludy i hobbici mogli jedynie zostać wojownikami (Fighting Man), a poziomy przez nich zdobywane miały odgórnie narzucony limit. Elfy mogły wybierać pomiędzy wojownikiem a czarodziejem (Magic User), ale zmiany klasy mogli dokonać jedynie pomiędzy przygodami.

W końcu pojawiła się również koncepcja charakterów postaci. Bazowała ona na twórczości Michaela Moorcocka oraz Paula Andersona i dzieliła porządek we wszechświecie pomiędzy trzy "siły": Prawo (Law), Chaos i Neutralność (Neutrality). Początkowo więc "dobro" było kojarzone z prawem, a "zło" z chaosem.

Od tego momentu zarówno Gygax, jak i Arneson prowadzili swoje własne kampanie. Gdy gra po ponad roku zaczęła zyskiwać na popularności, zdecydowali się opublikować szczegóły dotyczące swoich sesji oraz wprowadzonych przez siebie nowych zasad w postaci podręcznika. Nazwali go Greyhawk...

W Greyhawku pojawiła się nowa klasa postaci – Thief (złodziej) oraz nowe informacje o magii i potworach.


Kolejnym podręcznikiem był Blackmoor, który poszerzał grono podstawowych klas o mnicha (Monk) i zabójcę (Assassin), ale przede wszystkim zawierał pierwszy oficjalny moduł Świątynia Ropuchy (Temple of the Frog). Następny podręcznik Eldritch Wizardry dodał klasę druida (Druid) oraz psionika (Psionic) wraz z zasadami do nich. Ostatnią książką z tej serii było Gods, Demigods and Heroes, w którym opisano kilka kompletnych panteonów. W międzyczasie TSR rozpoczęło wydawanie dwóch czasopism: na wiosnę 1975 roku pojawił się pierwszy numer The Strategic Review, a lato 1976 roku powitało The Dragon - obecnie najpopularniejszy na świecie magazyn poświęcony RPG (jego nazwa została szybko zmieniona na Dragon).

Rok 1975 nie był dobry dla TSR. Drogi Gygaxa i Arnesona rozeszły się, a Don Kaye zmarł na atak serca. Jego żona, wraz z Gygaxem i Blumem, postanowiła rozwiązać spółkę. Obaj panowie postanowili jednak kontynuować swoje dzieło pod szyldem TSR Hobbies Inc.

W tym czasie istniało wiele zasad rozrzuconych po wielu podręcznikach, dodatkach i magazynach. Do tego Gygax uzbierał piramidy własnych notatek na temat rozgrywanych kampanii, które chciał koniecznie umieścić w oficjalnych podręcznikach.

Podjęto decyzję o powstaniu nowej odsłony gry. Jednakże zamiast nazwać ją drugą edycją, w 1977 roku wprowadzono na rynek Monstrous Manual (Księga Potworów) z logiem Advanced Dungeons & Dragons. Jednocześnie kontynuowano wydawanie klasycznego D&D pod lekko zmienioną nazwą – Basic Dungeons & Dragons.

Na początku 1978 roku pojawiła się nowa edycja Player's Handbook (Podręcznik Gracza), a w 1979 roku światło dzienne ujrzał nowy Dungeon Master Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi).

Z założenia nowa edycja miała usystematyzować wszystkie zasady, rozsiane wcześniej po wielu dodatkach i ustanowić podstawę dla gier turniejowych.

Zaistniały podział na wersję Basic i Advanced był również spowodowany czynnikami prawnymi. Otóż Arneson opuszczając TSR zachował prawa do D&D. Gygax, wypuszczając AD&D, pominął Arnesona w podziale zysków i ten podał go w 1979 roku do sądu. Obie strony podpisały porozumienie dopiero w dwa lata później.

AD&D stało się niesamowicie popularne. Tak bardzo, że TSR wydawało podręcznik za podręcznikiem. W tym okresie powstały najbardziej klasyczne moduły, osadzone w świecie Greyhawku.

W 1981 roku pojawił się w sprzedaży pierwszy Polyhedron - czasopismo flagowe RPGA - organizacji zrzeszającej pod swoimi skrzydłami graczy z całego świata.

1984 rok jest przełomowym momentem dla fanów Lancy - to właśnie wtedy wydano Dragonlance. O trzy lata jest młodszy Forgotten Realms, wydany w 1987 roku na podstawie zapisków skromnego bibliotekarza - Eda Greenwooda. Tuż przed tym historycznym wydarzeniem na rynku pojawił się nowy magazyn, wypełniony po brzegi gotowymi przygodami - był to oczywiście Dungeon (1986 rok).

W 1985 roku, po przetasowaniach w akcjonariacie TSR, Gary Gygax utracił swój większościowy udział w firmie i postanowił opuścić swoje dziecko.

Pod koniec lat 80-tych AD&D osiągnęło kolosalne rozmiary. Kolejne rozdrobnienie zasad zaczynało jednak źle wróżyć systemowi, więc postanowiono wydać nową edycję. Wiele zasad zostało uaktualnionych, dodano też wiele nowych. Nowa edycja narodziła się w lutym 1989 roku.

AD&D 2nd edition podzieliła jednak los swoich poprzedniczek. Zastraszająca ilość dodatków, które pojawiały się na rynku, spowodowała, że 1995 roku TSR postanowiło dokonać kolejnej rewolucji. Tym razem nie zdecydowano się na 3 edycje, ale na zmodyfikowanie istniejącej. Wydano trzy podstawowe podręczniki oraz trzy podręczniki zawierające zasady opcjonalne, pozwalające na poszerzenie horyzontów graczy (tzw. Player's Option). Miało to odłożyć konieczność zaprojektowania trzeciej edycji o kilka lat.

W 1997 roku podupadające TSR zostało wykupione przez Wizards of the Coast (WotC), znanych z produkcji najbardziej popularnej na świecie gry karcianej, Magic: The Gathering. Zaraz po tym fakcie plotki na temat trzeciej edycji systemu zostały potwierdzone.

Trzecia odsłona systemu ujrzała światło dzienne w sierpniu 2000 roku. Ponieważ zaprzestano produkcji Basic D&D, postanowiono pozbyć się przedrostka "Advanced" w nazwie. Dodatkowym powodem był zabieg marketingowy. Słowo "zaawansowane" (Advanced) sugerowało konieczność posiadania jakiejś wiedzy na temat produktu bazowego, co według specjalistów mogło obniżać sprzedaż.

Pod koniec roku 1999 WotC zostało przejęte przez firmę Hasbro, potentata na rynku gier i produkcji zabawek (są producentami m.in.: Monopoly, Risk i Scrabble). Ironią był również fakt, że na początku lat 90-tych Hasbro kupiło Avalon Hill, które na początku istnienia miało być wydawca D&D, a odrzuciło projekt gry ze względu na jej kontrowersyjność.

Teoretycznie linia D&D ma być wydawana pod okiem WotC, a Hasbro nie będzie ingerować, dopóki wyniki finansowe będą zadowalające. Niestety, patrząc pod kątem cięć kadrowych w WotC po 2003 roku, wydaje się, że Hasbro nie dotrzymuje swojej obietnicy. Według wszelkich informacji D&D sprzedaje się znakomicie, a zwolnienia stały się zmorą pracowników...

Jaka jest przyszłość D&D? Czas pokaże. Jedno jest pewne - w historii było wiele chwil, gdy wydawało się, że to koniec tego znakomitego systemu. A jednak D&D trwa i ma się coraz lepiej.

Na podstawie: REC.GAMES.FRP.DND FAQ (wersja 5.2)

W artykule wykorzystano zdjęcie Gary'ego Gygaxa autorstwa Alana De Smeta, udostępnione na licencji Creative Commons Attribution 2.5.




Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja
Murder in Baldur’s Gate
Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain
- recenzja

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
pomijacie braunstein, mózgi
18-02-2009 03:42
szelest
    ekhem
Ocena:
0
Czwarta edycja wyklęta czy art przestarzały?:)
18-02-2009 07:07
Squid
   
Ocena:
+1
Gdzieś już podobny artykuł widziałem - popularny temat. Może przyda się początkującym fanom gry, dla innych raczej mało ciekawy.
18-02-2009 08:18
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
    Odnośnie pierwszej edycji
Ocena:
+3
W tekście znalazły się poważne nieścisłości odnośnie pierwszej edycji systemu - w starym D&D krasnolud, niziołek i elf były klasami postaci, a nie rasami dostępnymi do wyboru. Elf nie miał bynajmniej możliwości wyboru między klasą wojownika a czarodzieja - po prostu łączył możliwości rzucania zaklęć z umiejętnościami walki (noszenia pancerzy etc.), za to na awans na poziom potrzebował dwukrotnie więcej doświadczenia niż czysty wojownik, poza tym miał mniej od niego hapeków.

@ Squid - tekst jest czysto informacyjny, nie wymagaj od niego wartości użytkowych.
18-02-2009 10:07
Ezechiel
   
Ocena:
0
Braustein to już planszówki ;-).
18-02-2009 11:10
Khemlish Val'Drach
    Aż się łezka kreci
Ocena:
0
Aż mi się łezka w oku zakreciła. Nie wiedziałem że Ed.G. był biobliotekarzem
18-02-2009 12:44
Vindreal
   
Ocena:
+1
Ech, będę musiał pokazać to mojej wspaniałej matce. Ona wciąz twierdzi, że D&D to wymysł bandy zapryszczonych nastolatków, którzy nie mogą znaleść dziewczyny. A po Khemlishu nie będę powtarzał, mimo że też nie widziałem;p
18-02-2009 12:58
~~~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
pomijacie braunstein, mózgi

Mozne to jakoś rozwinąć ????
18-02-2009 13:30
Squid
   
Ocena:
+3
Braunstein - z tego co pamiętam z blogu Jarla - był to scenariusz do gry bitewnej rozgrywany jakoś w latach siedemdziesiątych (jeszcze przed RPG-ami). Dla odmiany twórca Braunsteina dał każdemu graczowi po jednej postaci i przyznawał punkty zwycięstwa za osiągnięcie celów misji (pewnie dojdź tu, zabij tamtego, nie pozwól, żeby zabito kogoś innego itp - ale to moje domysły).

Pierwszy braunstein był kichą i gracze wyszli zniesmaczeni, za to w drugim grał Dave Arneson, późniejszy twórca kampanii Balckmoor do DnD. Podczas gry zaczął prowadzić dyplomację, wkręcać innym, że jest oficerem CIA i ogólnie odgrywać postać. Zainspirowani gracze połączyli ideę gry z settingiem fantasy. Ciągiem dalszym była zerowa edycja DnD.

BTW - nazywanie na stronie głównej RPG historii DnD historią całych RPG-ów uważam za lochocentryzm i Ambero-WoDo-L5Ro-Warhammero-GURPSO-Cthulhofobię :)
18-02-2009 14:56
Neurocide
   
Ocena:
+1
Squid popieram to erpegofaszyzm.
18-02-2009 17:45
Ifryt
   
Ocena:
+4
Po angielsku można poczytać sobie o Braunstein pod tym linkiem.
19-02-2009 08:27
~Jaszczuroludź

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
0
Nie wiedziałem że D&D ma aż tak bogatą historie ale wnioskując z textu i "odsprzedawania " D&D z korporacji do korporacji wychodzi na to że zbliża się jesień DnD... szkoda.
10-05-2009 19:51
Kamulec
   
Ocena:
0
Odsprzedawanie? Tu właśnie o to chodzi, że ktoś chce kupić. Naturalny rozwój produktu w stylu amerykńskim. Podobne rzeczy można znaleźć na angielskiej Wikipedii (osobiście to, co tutaj, przeczytałem tam), ale tu jest po polsku - i dobrze. Długość w sam raz, a nie zaszkodzi wiedzieć, w co się gra.

Co do ewolucji - początkowo D&D mogło iść środkiem (w 3ed jeszcze da się prowadzić niemal w dowolnym stylu). Teraz wszystkie systemy muszą znaleźć sobie niszę - w tm przypadku zmechanizowany heroik, sądząc po 4ed.
25-05-2009 13:48
Aravilar Eveningfall
    Historia Dungeons & Dragons
Ocena:
0
Przeczytałem cały tekst i ani na sekundę mi się nie znudził. Artykuł przypomina Przygodę do starego i (nie)przestarzałego Dungeons & Dragons(stary ale jary), czyli pełno w nim zwrotów akcji(odsprzedawanie), dramatycznych momentów i niespodziewanych zdarzeń. Sporo można się dowiedzieć o "korzeniach" Dungeons & Dragons. Artykuł bardzo fajny, gorąco wszystkim polecam. Pozdro dla pani Mary(Świętej Pamięci), bo gdyby nie ona, gralibyśmy w "Grę Fabularną" albo Kolczugę a nie nasze Lochy i Smoki.
28-09-2009 20:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.