Heroes of Shadow

Autor: Witold 'Squid' Krawczyk

Heroes of Shadow
Ostrze Mrozu jest głodne!

Przeciwnicy czwartej edycji D&D zwykli mówić, że jest ona kalką World of Warcraft. Jakkolwiek taki zarzut wydaje się niezasłużony, trudno z nim dyskutować, kiedy okładkę pierwszego dodatku z serii Player's Option zdobi wojownik, do złudzenia przypominający warcraftowego Arthasa. To, oraz mroczno-nadęty tytuł, sprawiły, że brałem się do lektury Heroes of Shadow z pewnym niepokojem, mimo moich całkiem pozytywnych doświadczeń z innymi podręcznikami do "czwórki". Jak się jednak okazało, i tym razem ocenianie książki po okładce byłoby złym pomysłem.


Słowem wstępu

Bohaterowie Cienia to dodatek przeznaczony dla graczy, którzy chcieliby, żeby ich postacie czerpały moc z mrocznej magii. Nie ma w nim miejsca na stereotypowych rycerzy w lśniącej zbroi; czytelnik powinien się raczej przygotować na rycerzy ubranych na czarno i obwieszonych czaszkami (zresztą nie mniej stereotypowych). D&D 4 jednak zawsze opierała się na znanych i lubianych typach postaci, a nie na szczególnie nowatorskich pomysłach, więc wydanie dodatku, opowiadającego o mrocznych antybohaterach, wydaje się być całkiem niezłym pomysłem.

Zgodnie z informacją wydawcy, dodatek Heroes of Shadow jest przeznaczony szczególnie dla posiadaczy podręczników z serii Essentials: recenzowanych już na Polterze Heroes of Fallen Lands i Dungeon Master's Kit oraz Heroes of Forgotten Kingdoms i Rules Compendium. Oczywiście, nie znaczy to, że jest niekompatybilny z resztą czwartej edycji. Gracze, którzy dotąd grali na innych podręcznikach, wciąż mogą skorzystać ze wszystkich opisanych w nim opcji.

Recenzję piszę z perspektywy osoby, która szuka w czwartej edycji D&D nie tylko taktycznej walki, ale też okazji do odgrywania postaci i wspólnego opowiadania historii w czasie sesji. Innymi słowy: oceniam dodatek, jakby był napisany do każdego innego erpega, nie zważając na głosy, że "czwórka" to bitewniak albo planszówka. Nie miałem okazji przetestować w praktyce opisanych w podręczniku zasad – żeby sprawdzić chociaż część opcji, trzeba by rozegrać naprawdę długą kampanię. Czytelnikom, chcącym dowiedzieć się, jak Heroes of Shadow ma się do optymalizacji postaci, polecam forum internetowe wydawcy, Wizards of the Coast.


Mrok, że aż strach, czyli klimat

Pierwszy rozdział, opisujący moc Cienia i czerpiących z niej bohaterów, nosi tytuł Into The Dark. Styl tego tytułu, nieszczególnie inspirującego, za to balansującego między mrokiem a pretensjonalnością, towarzyszy czytelnikowi przez całą książkę – od krótkich fabularnych wstawek ze świata gry po opisy działania mocy. To, czy komuś spodoba się dodatek, zależy w dużej mierze od podejścia do tych wszystkich czarnych rycerzy śmierci, zakazanych zaklęć i tym podobnych ”wypaczonych duchów dawnych ofiar”, które jedna z klas postaci ”przyzywa, żeby umęczyć swoich obecnych przeciwników”. Można uznać, że to dziecinne, głupawe i nijak niepasujące do poważnej kampanii i przestać czytać już po pierwszej stronie. Ale z drugiej strony można podejść do wszechobecnej, powiedzmy, "paciepności", z dystansem i przymrużeniem oka, albo w ogóle nie zwracać na nią uwagi i skupić się na wyławianiu z Bohaterów Cienia konkretów i kawałków, które są autentycznie ciekawe i inspirujące. Tych, całe szczęście, nie brakuje – chociaż raczej w późniejszej części książki.

Tak się składa, że Wizards wydało osobny podręcznik, opisujący dokładnie Shadowfell (w polskim przekładzie: Zmrok) – czwartoedycyjny odpowiednik Planów Cienia i Negatywnej Energii połączonych z Ravenloftem i Hadesem. W związku z tym opisy z, wprowadzającego do Zmroku, rozdziału pierwszego są raczej symboliczne i niezbyt przydatne zarówno dla MG, chcącego wprowadzić Cień do swojej kampanii, jak i dla graczy, szukających inspiracji do nowych postaci. Język też nie powala: Magowie z Wybrzeża piszą rzeczowo, ale wciąż nie nauczyli się od Johna Wicka czy autorów z Games Workshop, jak budować nastrój opisem. Klimat ratują ilustracje: liczne w całym dodatku, utrzymane w charakterystycznym, czwartoedycyjnym stylu (chociaż zawieruszył się po drodze obrazek worga z Księgi Potworów do trzeciej edycji). Mają w sobie coś z komiksów o superbohaterach, coś z anime i coś z grafik z gier wideo. Widać, że to gra o twardzielach, którzy nie wiedzą, co to strach i całe życie pokonują niewyobrażalne niebezpieczeństwa w widowiskowy i stylowy sposób.


Nie nazywaj mnie cieniasem, czyli klasy postaci

Nowe klasy postaci i dodatkowe opcje dla tych znanych z poprzednich podręczników zajmują dobre dwie trzecie książki. Razem dostajemy cztery nowe klasy postaci, z czego trzy to warianty profesji z poprzednich podręczników, tak jak było w przypadku klas z Heroes of Fallen Lands i Heroes of Forgotten Kingdoms. Mocy i innych opcji dla postaci, zbudowanych przy użyciu zasad spoza dodatku, jest około setki.

Pierwszą z opisanych w Heroes of Shadow klas jest executioner, wariant skrytobójcy (assassin), opisanego w magazynie Dragon. Pełni on ofensywną rolę strikera i czerpie moc z Cienia. Można w nim pomieścić koncepcje postaci od skrytobójców ze Świata Dysku Prattchetta (ze szczyptą zdolności nadnaturalnych) po japońskich ninja. Klasa korzysta z rozwiązań z podręczników z serii Essentials: twórcy odeszli od sztywnego schematu mocy na życzenie, spotkaniowych i dziennych, zamiast tego dostosowując zdolności do klimatu postaci.

Same moce też są godne uwagi. Użycie garoty, zatrutych strzałek czy zajście wroga od tyłu i próba poderżnięcia gardła to osobne ataki, a każdy z nich wydaje się dużo ciekawszy i bardziej widowiskowy od, dajmy na to, ataków wojownika (albo, jak kto woli, zbrojnego), różniących się głównie na poziomie mechaniki. Niewidzialność, perfekcyjne przebrania i teleportacja na krótkie dystanse w odpowiedzi na otrzymanie ciosu nie tylko doskonale pasują do wojownika ninja, ale, co więcej, są przydatne także poza walką. Zamiast mocy dziennych skrytobójcy warzą trucizny, których działanie dopasowano do konwencji D&D 4, gdzie wrogów pokonuje się w równej walce, a nie za pomocą podawania zatrutej kolacji. Każda z toksyn i jadów zadaje obrażenia i/lub osłabia ofiarę; jest to przydatne, a równocześnie nie odbiera innym BG okazji do walki. Z drugiej strony, wymaga to pewnej ekwilibrystyki od prowadzącego – trzeba uzasadnić, dlaczego skrytobójca nie może, na przykład, podać ofierze nieopisanej w podręczniku cykuty, która powinna zabić ją na miejscu.

Drugą z opisanych klas jest rycerz ciemności (blackguard). Tak, jak i w trzeciej edycji, jest to mroczny odpowiednik paladyna. W czwartej edycji paladyn był obrońcą (defender), za to blackguard jest napastnikiem (striker). Moce, osłaniające innych członków drużyny, ustąpiły miejsca atakom, wykorzystującym słabości przeciwników i poświęcającym siły sojuszników. Na pierwszym poziomie gracz wybiera jedną ze skaz (vice), z jakiej jego bohater będzie czerpał moc. Dzięki temu można stworzyć zarówno rycerza owładniętego gniewem, jak i prowadzącego intrygi. Analogie do Dartha Vadera i Imperatora same się nasuwają. Moce dzienne też są ciekawe: rycerz ciemności może zamieniać się w mroczne wcielenie swojej skazy albo, na przykład, przywołać demona, który odpowie na jego pytania. Ogólnie rzecz biorąc, klasa jest dobrze napisana, a uzupełniają ją świetne opisy, przedstawiające rycerzy ciemności nie jako szalonych fanatyków, ale jako postacie gotowe na to, by wybierać mniejsze zło i iść po trupach do celu.

Trzecia klasa – i jedyna całkowicie nowa, a nie będąca wariantem którejś z wcześniej opisanych – to wampir (rola i źródło mocy: shadow striker). Z pozornie karkołomnego zadania przedstawienia klasycznego potwora jako opcji dostępnej dla postaci twórcy wywiązali się nadspodziewanie dobrze. Na pierwszych dziesięciu poziomach BG opanuje większość zdolności, tradycyjnie przypisywanych wampirom – od wysysania krwi po zmianę w nietoperza. Na kolejnych dziesięciu będzie mógł doskonalić się albo w przepełniającym wampiry szale, albo w kontroli umysłu. Jedynie poziomy epickie bledną w porównaniu z poprzednimi, bo większość zdobywanych na nich mocy to ulepszone warianty wcześniejszych. Poza tym wampir wygląda ciekawie od strony mechaniki. Grający nim otrzymuje drastycznie zmniejszoną ilość przypływów sił (healing surges) i musi polegać na wysysaniu energii życiowej z przyjaciół lub wrogów. Jedyną wadą może być znikoma ilość wyborów zawartych w opisie klasy: większość wampirycznych BG będzie bardzo podobna do siebie. Nie będą w stanie odróżnić się nawet ekwipunkiem, którego walczący kłami i szponami prawie nie używają.

Ostatnia z nowych klas to binder, trzeci wariant czarnoksiężnika (Warlock), tym razem przystosowany do roli manipulatora (controller). W tej wersji, zamiast wiązać się paktem z potężnymi bytami z zaświatów, mag zaklina je i wymusza na nich obdarzenie go mocą. Tyle, jeśli chodzi o klimat. W opisie klasy tło fabularne nie wydaje się szczególnie istotne, a kontrolowanie stworzeń z innych planów przejawia się głównie w mocy, pozwalającej przywołać sobie sojusznika na pole bitwy. O ile mechanicznie binder jest klasą poprawnie, ba, nawet ciekawie zrobioną (moce tworzą różnorodne efekty na polu bitwy, znajdzie się też trochę takich, które przydadzą się poza walką), o tyle klimat nie dorasta chociażby do ilustracji przy opisie postaci, sugerującej granie kimś w stylu łowców czarownic czy Van Helsinga. Widać to zwłaszcza przy opisanym w dodatku Pakcie Cienia, którego większość mocy sprowadza się do strzelania we wrogów cienistą energią tudzież czarnym dymem.

Do każdej z klas jest dodany krótki opis fabularny. Jest on o tyle ciekawy, że twórcy w większości zrezygnowali ze znanych w trzeciej edycji ograniczeń co do charakteru postaci. Można grać bohaterskim skrytobójcą, zabijającym złych tyranów, można grać także dobrym wampirem w stylu tytułowego bohatera serialu Angel. Do opisu dochodzą również porady, jakich dokonać wyborów przy tworzeniu postaci, żeby wykorzystać pełen potencjał mechaniki – przydatne dla początkujących graczy lub dla każdego, kto ma mało czasu, a nie zna całego dodatku na pamięć.

Klasy postaci z poprzednich podręczników też dostają coś dla siebie. Na pierwszy ogień idą nowe moce dla kapłana (cleric), wśród których jest dużo klasyków z poprzednich edycji, między innymi zadawanie ran lub tworzenie nieumarłych. Kapłani korzystający z wariantu warpriest, opisanego w Heroes of Fallen Lands, dostają do dyspozycji nową domenę, związaną ze śmiercią. Dawne wersje czarnoksiężników otrzymują nowe moce (niestety, znów jest głównie to strzelanie czarnym dymem), a ich wariant, hexblade, dostaje nowy pakt związany z Cieniem, pozwalający walczyć odpowiednio mrocznym orężem, Batogiem Przeszywającej Agonii (całe szczęście, że dodatek jest po angielsku, bo po polsku trudno to przeczytać bez krztuszenia się ze śmiechu). Czarodzieje (wizard) i ich wariant z Heroes of Shadow, magowie (mage) dostają nowe szkoły, nekromancję i magię cienia (w oryginale nethermancy). Pierwsza z nich jest fantastyczna: można wzywać szkielety, zmieniać się w nieumarłego albo wysysać życie z wrogów. Druga ze szkół ma, co prawda, parę ciekawych czarów (przywołanie, tworzenie sobowtóra przeciwnika, powracający z poprzednich edycji Promień Osłabienia), ale też sporo powtarzalnego ciskania czarnym ogniem we wrogów.


Kurosaki na epikach, czyli dodatki w dodatku

Resztę dodatku zajmują opisy nowych możliwości dla bohaterów: ras, Paragon Paths, Epickich Przeznaczeń (Epic Destinies), atutów i przedmiotów.

W Heroes of Shadow są opisane trzy nowe rasy, wszystkie powiązane z Cieniem i z potencjałem, zarówno na bycie mrocznymi antybohaterami, jak i na stoczenie się w cierpiętnictwo. Pierwszą z nich są rewenanci, zmarli ożywieni przez Kruczą Królową (lub jakiekolwiek bóstwo śmierci z kampanii danego prowadzącego, jak nie omieszkali dodać twórcy), żeby wykonać jakieś zadanie. Bohaterowie tej rasy budzą się z amnezją, wyrwani ze spokoju zaświatów. Drugą rasą są pomroki (shades), ludzie, którzy poświęcili część swej duszy dla uzyskania potęgi Cienia. Podręcznik sugeruje odgrywanie ich jako intrygantów w stylu Prattchettowskiego lorda Vetinariego. Ostatnią propozycją twórców są, dosyć nieszczęśliwie nazwane, vryloki, długowieczna rasa pod działaniem klątwy podobnej do wampiryzmu, której przedstawiciele snują intrygi i szukają mocnych wrażeń, żeby zabić nudę. BG grający vrylokami potrafią czerpać energię z zabijanych lub ranionych wrogów, a wraz ze zdobytymi poziomami mogą opanować sztukę przemiany w jastrzębie albo wilki. Rasy nie są zupełnie nowym pomysłem twórców, podobne rezultaty można było uzyskać w trzeciej edycji, biorąc dla swojego BG szablony zjawy, pomroka albo wampira, ale ich czwartoedycyjne wcielenie i tak sprawia wrażenie ciekawej odskoczni od standardowych elfów i krasnoludów. Zwłaszcza że tym razem obyło się bez dostosowania poziomu, utrudniającego granie co ciekawszymi rasami w początkujących drużynach.

Poza wprowadzeniem rewenantów, pomroków i vrylok Heroes of Shadow podsuwa też pomysły, jak powiązać z Cieniem bardziej tradycyjne rasy. Ta część dodatku opisuje wyłącznie fabularny, a nie mechaniczny aspekt rozgrywki. Byłem nią pozytywnie zaskoczony: pomysły są ciekawe, sporo wątków można wpleść w istniejącą kampanię albo nawet wykorzystać do napisania zupełnie nowej. Z co bardziej smakowitych pomysłów można wspomnień o sekretnej komórce eladrińskich skrytobójców albo o krasnoludzkim bohaterze, który powrócił do życia przemieniony przez moc Cienia po upadku do czegoś w rodzaju otchłani Morii z Władcy Pierścieni

Twórcy nie zawiedli również przy opisach Paragon Paths. Każda z nich jest jakoś powiązana z mocami Cienia i, poza klimatem, zapewnia parę mocy powiązanych wspólną mechaniką. Nocturnal na przykład, ścieżka dostępna dla postaci o pierwotnym (primal) źródle mocy, skupia się na przenikaniu przez ściany i przez wrogów, żeby dopaść ofiary. Najciekawszą jednak wydaje się być ścieżka Złodzieja Cieni (Shadowthief), maga, który pożera cienie wrogów. Mechanicznie przekłada się to na zdobywanie cieni za każdego pokonanego wroga, a potem wydawanie ich, żeby wzmacniać siłę ataków i odpalać specjalne moce.

Dla postaci na poziomach 21-30 przeznaczone są cztery nowe Epickie Przeznaczenia. Sprawiają doskonałe wrażenie, zwłaszcza w porównaniu z ich niezbyt interesującymi odpowiednikami z Heroes of Fallen Lands i Forgotten Kingdoms. Tutaj każde Przeznaczenie to pomysł na całą kampanię – i to taką, która sprawi, że świat zatrzęsie się w posadach i która będzie godnym ukoronowaniem kariery bohatera lub całej drużyny. Heroes of Shadow daje bowiem znaczne korzyści dla grup, w których więcej postaci zdecyduje się wybrać to samo przeznaczenie. Epiccy bohaterowie mogą, na przykład, wstąpić na służbę do Kruczej Królowej, zostając jej marszałkami. Następnie przyjdzie im mierzyć się z naruszającymi porządek istnienia nieumarłymi, którzy zalewają świat – może dlatego, że chcą umożliwić powrót do życia jakiemuś martwemu bogu? Kiedy to czytałem, na myśl przyszła mi cała kampania wzorowana na anime Bleach, z BG pełniącymi rolę Ichigo Kurosakiego i ratującymi zaświaty od zagłady. Zacząłem naprawdę żałować, że dojście do dwudziestego poziomu wymaga co najmniej jakichś czterdziestu sesji.

Dodatek kończą opisy atutów (niektóre z nich pozwalają, na przykład, podkreślić powiązanie bohatera z Shadowfell, sprawiając, że jego cień zdaje się żyć własnym życiem) i kilku pomniejszych magicznych przedmiotów. Zabrakło, niestety, opisu potężnych magicznych zbroi, broni i relikwii, o których autorzy wspomnieli na początku ostatniego rozdziału, ale o których widocznie zapomnieli w trakcie pracy. Brakuje też trochę rytuałów, o których wprawdzie nikt nie wspominał, ale które i tak przydałyby się, żeby urozmaicić fragmenty rozgrywki nie będące walką.


Nie taki Arthas straszny, czyli podsumowanie

Za czasów drugiej edycji D&D Wizards wydało serię dodatków, które tak jak Heroes of Shadow nosiły podtytuł Player’s Option. Zmiany, jakie zostały tam zapoczątkowane, były tak daleko posunięte, że fani nazywają grę z nimi edycją 2,5. Dziś, pod koniec linii wydawniczej czwartej edycji, rozpoczynający nową linię dodatków Bohaterowie Cienia nie robią rewolucji. To po prostu solidna pozycja, wprowadzająca dużo możliwości dla graczy i pozwalająca pobawić się bohaterami, odrobinę mroczniejszymi od swoich odpowiedników z podręczników podstawowych.

Pewną wadą Heroes of Shadow może być cena: za sto pięćdziesiąt stron w twardej oprawie płacimy tyle, ile za podstawkę do Wolsunga z jakimś dodatkiem. Mimo tego, myślę że Bohaterowie Cienia to dobry wybór dla wszystkich graczy i MG, którzy planują rozegrać kampanię, gdzie istotną rolę odegrają moce Cienia i Shadowfell i których nie będzie raził, momentami pretensjonalny, język. Okazja do zrobienia drużyny z postaci wzorowanych na Altairze z Assassin’s Creed, Sithach i shinigami z Bleacha jest jedyna w swoim rodzaju.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.