Guandaron (SW: 15)

Autor: Rafał 'Ruffle' Leniar

Guandaron (SW: 15)
Guandaron
Olbrzymia magiczna bestia (wodna)
Kości Wytrzymałości: 13k10+65 (136 pw)
Inicjatywa: +4 (+4 Doskonalsza inicjatywa); na lądzie +2 (-2 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 12 m, pływanie 30 m
KP: 31 (-4 rozmiar, +25 naturalny); na lądzie 29 (-4 rozmiar, -2 Zr, +25 naturalny)
Ataki: ogon +24 wręcz, ugryzienie +18 wręcz, 2 pazury +18 wręcz
Obrażenia: ogon 4k6+15, ugryzienie 2k8+7, pazury 2k6+7
Front/Zasięg: 6m na 12m/4,5m
Specjalne ataki: połykanie w całości, zassanie wody, kwaśne torsje
Specjalne cechy: brak poślizgu, finezyjny poślizg, niepodatność na zimno i kwas, szybkie leczenie 10*, zdolności czaropodobne, widzenie w słabym świetle, OC 22.
Rzuty obronne: Wytrw +13, Ref +8, Wola +8
Atrybuty: S 30, Zr 10 (na lądzie kara -2 do testów zręczności), Bd 20, Int 15, Rzt 18, Cha 16
Umiejętności: Dyplomacja +13, Pływanie +31, Postępowanie ze zwierzętami +13, Sztuka przetrwania +16,
Atuty: Czujność, Doskonalsza broń naturalna (ogon), Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (ogon)

Klimat/teren: wody w każdym klimacie
Występowanie: pojedynczo lub (rzadko) grupa (3-6)
Skala wyzwania: 15
Skarb: tylko podwojone dobra
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 14-32 KW (olbrzymi), 33-48 KW (kolosalny)
Dostosowanie poziomu:
*tylko w wodzie

Guandarony to magiczne bestie powołane do życia przez Istishię. Pełnią rolę strażników głębin i zajmują się wypełnianiem woli swojego boskiego pana. Ich powinnością jest stanie na straży równowagi w oceanie, między oceanem i lądem oraz oceanem i światem podziemnym. Potrafią zniszczyć okręt wielorybników, którzy bez umiaru tępią walenie, o ile nie da się rozwiązać tego problemu pokojowo. Unikają otwartej walki z abolethami, potężniejszymi sługami Sekolaha, czy „szkodliwymi” kapłanami Umberlee, jednak często działają przeciw nim w ukryciu, przeszkadzając w ziszczeniu się ich planów. Nie wiadomo do końca czemu Istishia postanowił zadbać o pierwszy plan egzystencji, jednak na pewno nie jest to twór chwilowego kaprysu. Być może jest to konieczna odpowiedź na coraz szybszy rozwój cywilizacji?

Jak dotąd nikomu nie udało się znaleźć piskląt lub jaj tych istot. Legenda głosi, że guandarony dorastają w ciężko dostępnych rejonach Planu Żywiołu Wody, a pieczę trzymają nad nimi żywiołaki. W każdym razie na pierwszym planie egzystencji widuje się tylko dorosłe osobniki (choć i to zdarza się niezwykle rzadko oraz niewiele osób takie spotkanie przeżywa). Wiadomym jest, że stworzenia te rosną z czasem, choć nie wiadomo ilu lat dożywają i co się z nimi dzieje po śmierci. Istnieje nawet pogląd, że po zabiciu jednego guandarona, gdzie indziej „powstaje” nowy.

Wyglądają tak, jakby były skrzyżowaniem żółwia morskiego z jaszczurem, choć nie są podobne do smokożółwi, ani z nimi spokrewnione. Pokrywa je twarda łuska, a na ich grzbiecie znajduje się skorupa. Posiadają dwie duże płetwy przypominające płetwy żółwi morskich, jednak są one o wiele bardziej elastyczne i wytrzymałe. Barwa ciała waha się od ciemnego brązu po blady błękit czy jasną żółć i jest uzależnione od sfery klimatycznej, w jakiej znajduje się terytorium danego guandarona.
Stworzenia te poświęcają swój czas na polowania (choć muszą jeść o wiele mniej, niż wskazywałaby na to ich wielkość – około 100 kg mięsa dziennie), podróże czy zbieranie informacji o działaniach wszelkich wodnych ras znajdujących się na ich terenie (od około 200 do 500 km kwadratowych). Co jakiś czas dochodzi do wiecu guandaronów, które wymieniają się informacjami. Odbywa się to rzadko i w trudno dostępnych miejscach. Mieszkają w podwodnych grotach lub rowach oceanicznych. Osobniki żyjące w zimnych wodach często rzeźbią swoją jaskinię w wielkich górach lodowych.

Posiadają zarówno skrzela, jak i płuca. Potrafią oddychać w wodzie słonej i słodkiej, choć niezwykle rzadko zamieszkują jakieś jezioro lub zbliżają się do ujścia rzeki.

Dorosły guandaron mierzy przeciętnie 3 metry średnicy i 12 metrów długości, ważąc przy tym około 13 ton. Mówią wspólnym, wodnym oraz elfickim.


Walka

Guandarony jako stworzenia mądre i neutralne nie rzucają się do walki bez poważnych przyczyn. Ich najsilniejszą bronią jest olbrzymi, przypominający nieco olbrzymią maczugę, ogon, którym najczęściej miażdżą lekkomyślnych sahuaginów czy kuo-toa, jacy postanowili zapuścić się za daleko na ich terytorium. Zdecydowanie największa wada fizyczna, jaka ich cechuje, to niska zręczność - widać to szczególnie, gdy nie znajdują się w wodzie (kara do testów zręczności -2). Zdolności czaropodobne guandaronów są dość ograniczone, jednak najczęściej w zupełności wystarczające (dzięki nim skuteczniej walczą i lepiej sobie radzą w codziennym życiu). Jeśli chodzi o taktykę tych stworzeń, to różni się ona w zależności od tego, z kim mają do czynienia. Dzięki sile i wytrzymałości zdolne są odeprzeć nawet zmasowany atak istot słabszych (takich jak wspominani wcześniej kuo-toa) obywając się przy tym bez zmyślnych forteli. Jednak gdy przychodzi im stawić czoła istotom potężniejszym i stosującym bardziej zaawansowane techniki bitewne (takim jak np. Aboleth, potężny kapłan wodnego bóstwa itp.) lub gdy w grę wchodzi cała kolonia czy miasto istot słabszych – wybiorą sabotaż i dywersję, albo w ogóle nie podejmą walki, lecz zaczną mniej lub bardziej dyskretnie działać na niekorzyść swych przeciwników.

Połykanie w całości (zw): Guandaron może próbować połknąć trzymanego przeciwnika (rozmiaru wielkiego lub mniejszego). W tym celu musi wykonać udany test zwarcia. Połknięte stworzenie otrzymuje w każdej rundzie 2k8 + 12 punktów obrażeń wynikających z miażdżenia oraz 8 punktów obrażeń spowodowanych przez kwasy żołądkowe guandarona. Ofiara może próbować się wydostać, używając małej broni tnącej lub kłującej. By odnieść sukces musi zadać wnętrznościom stwora 25 punktów obrażeń (KP 20). Jeśli ofiara wydostanie się z żołądka, kurczące się mięśnie zamykają otwór - kolejny połknięty przeciwnik również musi wyciąć sobie drogę na wolność. W żołądku guandarona zmieszczą się: jedno wielkie, cztery duże, szesnaście średnich lub sześćdziesiąt cztery małe i mniejsze stworzenia.
Zassanie wody (zw): Guandaron może wciągnąć dużą ilość wody do swojego żołądka. Każda istota rozmiarów nie większych, niż „wielki”, znajdująca się w obrębie stożka (12m wysokości, promień 3m), który roztacza się wtedy przed jego paszczą, musi wykonać RO na Refleks, lub zostanie połknięta. Obowiązują ją wtedy przedstawione powyżej zasady odnoszące się do połknięcia w całości. Guandaron może użyć tej zdolności raz na 8 godzin.
Kwaśne torsje (zw): Guandarony przechowują w żołądku duże ilości płynów, jakie tworzą się podczas trawienia ryb i innych wodnych stworzeń (np. meduz, węży morskich) połączonych z sokami trawiennymi. Trzy razy na dobę mogą wymiotować tymi płynami. Każda istota znajdująca się w obrębie trójkąta (6m wysokości, podstawa 6m), który rozpościera się wtedy przed paszczą potwora otrzyma 3k6 obrażeń od kwasu i może zostać unieruchomiona na 1 rundę (unieruchomienie działa tylko na istoty o rozmiarach nie większych niż „średni”, gdyż jest spowodowane ugrzęźnięciem w lepkiej mazi). RO na refleks o ST 20 zmniejsza obrażenia o połowę i neguje unieruchomienie. Tej zdolności guandaron może użyć tylko wtedy, gdy nie przebywa w wodzie.
Finezyjny poślizg (zw): Guandarony podczas pobytu na lądzie poruszają się lepiej po błocie i piasku, niż po twardym gruncie. Dlatego poruszając się po gruncie zmodyfikowanym zaklęciem zmiękczenie ziemi i kamienia lub zwykłym piasku i błocie - ich szybkość wzrasta o 6 metrów (zarazem nie zostając obniżona, jakby się stało w przypadku magicznego gruntu). Ta zdolność nie działa, gdy guandaron znajduje się na lodzie.
Brak poślizgu (zw): Pod wpływem zimna płetwy guandarona stają się niezwykle szorstkie, co w połączeniu z pazurami na tylnych kończynach gwarantuje mu stabilność, gdy znajduje się on na lodzie. Nie działa to jak pajęcza wspinaczka na tego typu powierzchni. Po prostu stworzenie nie wpadnie w poślizg i może się bez problemu poruszać, jeśli kąt nachylenia podłoża nie przekracza 45 stopni.

Zdolności czaropodobne (poziom czarującego = 13, bazowe ST = 14 "Rzt"): na życzenie: naprawa, wykrycie trucizny, odczytanie magii, wykrycie magii, kuglarstwo, oczyszczenie jedzenia i wody, odporność, stworzenie wody, poznanie kierunku, światło, tańczące światła, rozmawianie ze zwierzętami, ukrycie przed zwierzętami, wykrycie zwierząt lub roślin, alarm, zobaczenie niewidzialnego, roztrzaskanie, zwierzęcy posłaniec, opóźnienie działania trucizny, niewykrywalność; 3x/dzień: celny cios, gracja kota, leczenie średnich ran, zmiękczenie ziemi i kamienia, stopienie lodu.

Stopienie lodu
Transmutacja
Poziom: Czar/Zak 2
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Kwadrat o boku 3 m/poziom (zobacz opis)
Czas trwania: Chwilowy/2k4 godziny (zobacz opis)
Rzut obronny: Brak
Odporność na zaklęcia: Nie

Czar ten sprawia, że twardy, niemagiczny lód topnieje, rozpuszczając się w otaczającej go atmosferze bez wydzielania pary wodnej, gorąca, czy skraplania. Zaklęcie działa na powierzchnię w kształcie kwadratu o boku 3 m i głębokości od 0,3 do 1,2 m. Można go też użyć na powierzchni pionowej, by żłobić w ten sposób ściany. Zarówno naturalny, jak i magiczny lód nie może się wytworzyć na obszarze objętym działaniem czaru przez 2k4 godziny po użyciu zaklęcia. Lód znajdujący się wewnątrz masy organicznej (np. w zamarzniętym ciele) nie podlega działaniu tego czaru.

Zaklęcie zaczerpnięto z artykułu o Arauthatorze.