» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy

Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy


wersja do druku

Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Zagubione pośród dziczy miasteczko czekające na pomoc poszukiwaczy przygód, klasyczna opowieść grozy uznawana za jeden z najlepszych modułów w historii lub szalona podróż na niższe plany, to motywy najważniejszych przygód do piątej edycji Lochów i Smoków wydanych w naszym kraju.

Polskie wersje kolejnych edycji Dungeons & Dragons nie miały na naszym rynku w ostatnich latach zbyt dużo szczęścia. Dungeons & Dragons 3.5 zamknięto po zaledwie kilku pozycjach, Dungeons & Dragons 4E wychodziło w bólach i ostatecznie ograniczyło się jedynie do podręczników podstawowych, a przetłumaczone Essentials Dungeons & Dragons (czyli wersja rozwojowa D&D 4E) nigdy nad Wisłę nie trafiło. Pechowa okazała się także najnowsza inkarnacja najstarszej gry fabularnej, która najpierw nie mogła powstać przez politykę Wizards of the Coast, a potem stała się poboczną ofiarą konfliktu pomiędzy amerykańskimi firmami.

Mimo wszystkich tych perturbacji wydawnictwo Rebel zdołało wypuścić na rynek kilka godnych uwagi pozycji do piątej edycji Dungeons & Dragons, które mogą zapewnić graczom i Mistrzom Podziemi wiele niezapomnianych sesji. W niniejszym artykule przyjrzymy się polskojęzycznym podręcznikom i akcesoriom, i spróbujemy wybrać te, w które najlepiej zaopatrzyć się w pierwszej kolejności. Nie będą to klasyczne recenzje, ponieważ każda z wymienionych pozycji doczekała się już na łamach serwisu pełnoprawnych omówień i odnośniki do nich znajdą się w odpowiednich miejscach. W dalszej części tekstu postaram się także unikać jakichkolwiek spoilerów wykraczających poza informacje zawarte w notkach prasowych i na tylnych okładkach. Posługiwać się będę skróconymi, polskimi tytułami poszczególnych książek, ograniczę się do produktów dostępnych w naszym języku, a sama lista ma rzecz jasna subiektywny charakter.

Podręczniki

Podręcznik Gracza/Przewodnik Mistrza Podziemi/Księga Potworów

Pierwsze miejsce nie będzie pewnie dla nikogo zaskoczeniem, ponieważ trudno poprowadzić pełnoprawne Lochy i Smoki bez podręczników podstawowych. Tradycyjnie dla systemu pierwszy z nich zawiera kluczowe zasady (takie jak tworzenie postaci, walkę czy magię), drugi przybliża elementy mechaniczne przydatne przede wszystkim prowadzącemu (na przykład magiczne przedmioty), a trzeci dostarcza bogaty katalog monstrów (i Bohaterów Niezależnych) do wykorzystania na sesjach. Zakup całej trójki stanowi dość znaczący wydatek, ale w pewien sposób rekompensuje go wysoki poziom każdej z pozycji – w moim odczuciu są to najlepsze podręczniki podstawowe do Dungeons & Dragons od bardzo długiego czasu i zdecydowanie wyprzedzają swoje odpowiedniki do trzeciej czy czwartej edycji. Jeżeli nie potrzebujemy gotowych przygód czy pełnoprawnego settingu, albo scenerię kampanii lubimy tworzyć sami, to ich zawartość wystarczy na bardzo długo.

Niestety, w przeciwieństwie choćby do D&D 3.X, w przypadku którego dało się ograniczyć tylko do Podręcznika Gracza (nawet jeśli wymagało to od prowadzącego sporo dodatkowej pracy i nie było specjalnie efektywne), nie bardzo można którąkolwiek z podstawek pominąć. Teoretycznie najmniej przydatny jest PMP, ale umieszczone w nim informacje okażą się potrzebne raczej wcześniej niż później.

Zestaw Startowy

Pudełkowy Starter pozostaje dla mnie jednym z najlepszych produktów do D&D jakie kiedykolwiek miałem w rękach (i jedyną dziesiątką jaką wystawiłem jako polterowy recenzent). Niski próg wejścia, relatywnie atrakcyjna cena, przystępnie wytłumaczona mechanika, masa zawartości (magiczne przedmioty, bestiariusz, przygody, bonusowe zahaczki) i świetnie przygotowana domyślna lokacja tworzą praktycznie idealne wprowadzenie do Lochów i Smoków i Zapomnianych Krain (w moim odczuciu znacznie lepsze niż dedykowane tej kwestii Wybrzeże Mieczy). Wybrane na miejsce akcji miasteczko Phandelver i jego okolice nie tylko stanowią swego rodzaju Wybrzeże Mieczy w pigułce (spotkamy tu zarówno sporo ikonicznych potworów, jak i przedstawicieli najbardziej znanych organizacji), ale też oferuje bohaterom wszystkie klasyczne rodzaje wyzwań (miasto, dzicz i podziemia). Miłym akcentem ze strony autorów jest umieszczenie elementów (czarów, zaklętych przedmiotów i monstrów), które nie występują w dołączonych scenariuszach i pozostają do swobodnego wykorzystania przez prowadzącego. Generalnie jest to bardzo dobry punkt wyjścia do dalszych przygód (czy to gotowych, czy autorskich) i choćby z tego względu w Zestaw Startowy warto zaopatrzyć się nawet jeśli nie jesteśmy początkującym fanem gier fabularnych.

Klątwa Strahda

Wydana oryginalnie w marcu 2016 roku Klątwa Strahda jest w linii wydawniczej piątej edycji Dungeons & Dragons prawdziwym fenomenem – swoista wersja reżyserska jednego z najbardziej klasycznych modułów w historii systemu okazała się gigantycznym sukcesem, który przerósł najśmielsze oczekiwania. Branżowe nagrody, wysokie oceny i dobra sprzedaż sprawiły, że Klątwa Strahda nie tylko doczekała się pudełkowej reedycji, ale też utorowała drogę powrotu dla Ravenloftu.

Polska wersja przygody jest równie dobra i jeżeli szukamy pełnoprawnego, gotowego scenariusza do D&D 5E jest to bezapelacyjnie najlepszy wybór. Dobrze napisana, różnorodna, intrygująca i przepełniona klimatem, jest zdecydowanie czymś więcej niż zabawą w berka z kopią Draculi. Całość osadzona jest w najbardziej znanej domenie Krainy Mgieł, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przenieść ją do Faerunu (lub jakiegokolwiek innego settingu), szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że Barovia nie była pierwotnie projektowana jako część większego świata i dopiero po pewnym czasie przerodziła się w znany nam Ravenloft. Jedyną potencjalnie znaczącą wadę kampanii stanowi sama konwencja – gotycka groza nie każdemu musi się spodobać (nawet jeżeli realnego horroru za dużo tu nie znajdziemy), ale jeśli lubimy taki klimat, to Klątwa staje się pozycją obowiązkową na półce każdego fana piątej edycji Dungeons & Dragons.

Xanathara przewodnik po wszystkim

Dodatek firmowany imieniem jednego z najbardziej znanych beholderów w historii D&D, w momencie swojej światowej premiery, oznaczał przełom w linii wydawniczej piątej edycji systemu – po raz pierwszy na półki sklepowe trafił pełnoprawny, książkowy dodatek mechaniczny, który oferował graczom nowe opcje dla swoich postaci. Było to zerwanie z wcześniejszą zasadą, gdzie tego typu zawartość stanowiła uzupełnienie poszczególnych kampanii, a pewnym wyjątkiem było tu jedynie Princes of the Apocalypse, które pierwotnie miało dostać autonomiczny dodatek z zasadami, ale ostatecznie skończyło się na darmowym Elemental Evil Player’s Companion.

Powyższe okoliczności sprawiają, że Xanathar to ważna, ale specyficzna pozycja. Dla osób, które potrzebują szerszego katalogu ras, podklas, atutów i czarów niż dostępny w Podręczniku Gracza, będzie to pozycja obowiązkowa i to nawet biorąc pod uwagę pewne problemy związane z niektórymi z nowych opcji. Coś dla siebie znajdzie tu też Mistrz Podziemi lubiący wykorzystywać na sesjach pułapki czy poszukujący oficjalnych zasad rządzących "wolnym czasem" poszukiwaczy przygód. Z drugiej strony jeśli komuś wystarcza zawartość podstawek, może zakup Xanathara przewodnik po wszystkim odłożyć na później.

Zstąpienie do Avernusa

Druga z wydanych po polsku oficjalnych przygód do piątej edycji Dungeons & Dragons jest moim zdaniem jednocześnie jedną z najsłabszych kampanii stworzonych przez Wizards of the Coast w ostatnich latach. Ogólne założenia bezapelacyjnie mogą się podobać (niższe plany z towarzyszącym im szaleństwem, Wrota Baldura przedstawione niczym faerunskie Gotham, półotwarta struktura, silne inspiracje Mad Maxem, rozmach, piekielna polityka, Wojna Krwi, a do tego nawiązania do gier z serii Baldur’s Gate i świetnej przygody Murder in Baldur’s Gate), ale ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Kampania przeładowana jest efekciarstwem, niezbyt udanym kiczem, średnim humorem i pragnieniem pokazania popkulturowej siły Lochów i Smoków, czego najlepszym przykładem są nawiązania do popularnych serii streamingowych czy żarty z religijnej nagonki lat 80 ubiegłego wieku. Mi kojarzyło się to z produktem rodem z lat 90, który tak bardzo chciał być młodzieżowy, a w rzeczywistości wzbudzał uśmiech politowania.

Oczywiście nie znaczy to, że nie da się Zstąpienia poprowadzić w ciekawy sposób, ponieważ potencjał na udane sesje na pewno tu jest, ale wymaga to sporych nakładów pracy ze strony prowadzącego lub grupy w pełni akceptującej zaprezentowaną konwencję. Dla starszych fanów Zapomnianych Krain interesujący może okazać się fakt, że na kartach książki znajdziemy wyjaśnienie jednej z bardziej kuriozalnych fabularnych pomyłek popełnionych przez autorów czwartej edycji D&D. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z podręcznikiem, którego potencjalny zakup poprzedzony powinien być namysłem.

Wybrzeże Mieczy

Ostatnie miejsce na naszej liście zajął jedyny jak dotąd pełnoprawny podręcznik settingowy do Zapomnianych Krain. Na pewno nie można mu odmówić znaczenia dla osób, które w większym stopniu chciałyby wykorzystać domyślny świat piątej edycji D&D. Teoretycznie dostajemy wszystko czego potrzeba Mistrzowi Podziemi (przewodnik geograficzny, rzut oka na historię, podsumowanie zmian spowodowanych przez Rozbicie, a nawet nowe opcje mechaniczne dla postaci wywodzących się z Faerunu), ale sposób prezentacji treści pozostawia wiele do życzenia. Z jednej strony autorzy wyraźnie chcieli się odciąć od klasycznych Opisów Świata (co widać choćby na przykładzie tytułu czy ograniczenia się do jednego regionu), ale z drugiej nie mieli za bardzo pomysłu na nową formułę – w efekcie powstał niespójny potworek, który pomimo niewielkiej objętości jest trudny w odbiorze, a fabularyzowane fragmenty (mające zapewne stanowić nawiązanie do słynnej serii Volo’s Guide to…) sprawiają wrażenie pozbawionego treści lania wody.

Niestety na polskim rynku nie ma za bardzo dla Wybrzeża Mieczy alternatywy, więc dla osób zainteresowanych oficjalnym obliczem Zapomnianych Krain jest to właściwie pozycja obowiązkowa. Teoretycznym zamiennikiem mógłby być Opis Świata z czasów D&D 3.0, ale pozycja ta jest dziś bardzo trudno dostępna i w pewnych, nie tylko mechanicznych, aspektach nieaktualna. Jeżeli ktoś ma jednak dostęp do podręczników z czasów trzeciej edycji i nie zależy mu na stuprocentowej fabularnej spójności, spokojnie może odkurzyć swoją starą biblioteczkę zamiast inwestować w Wybrzeże Mieczy.

Akcesoria

Ekran Mistrza Podziemi

Zasłonki Mistrza Gry to bez wątpienia jedne z najbardziej ikonicznych akcesoriów kojarzących się z grami fabularnymi. W praktyce ich zastosowanie nie jest zapewne tak powszechne, ale każdy szanujący się wydawca wcześniej czy później wypuszcza ekrany do produkowanych przez siebie RPG-ów. Nie inaczej sytuacja wygląda w przypadku piątej edycji Dungeons & Dragons, która doczekała się bogatego katalogu oficjalnych i nieoficjalnych zasłonek.

Na nasz rynek trafiła poprawiona, opatrzona wizerunkiem lecącego smoka, wersja Ekranu Mistrza Podziemi do D&D 5E. Jest to bardzo sensownie zaplanowany i solidnie wykonany produkt, który charakteryzuje spora uniwersalność i użyteczność, więc dla osób korzystając z tego rodzaju narzędzi jego zakup będzie w pełni uzasadniony.

Klątwa Strahda – Ekran Mistrza Podziemi i Zstąpienie do Advernusa – Ekran Mistrza Podziemi

Zasłonki dedykowane poszczególnym kampaniom to w przypadku Lochów i Smoków pomysł dość świeży, ale mający swoje plusy. Zestaw informacji dedykowanych danemu scenariuszowi może oszczędzić prowadzącemu pracy przy tworzeniu własnych notatek. Z drugiej strony wydawanie kilkudziesięciu złotych na potencjalnie jednorazowy produkt (chyba, że planujemy poszczególne kampanie rozgrywać kilkukrotnie) zdaje się pomysłem mocno dyskusyjnym. Generalnie są to bardzo specyficzne akcesoria przeznaczone dla ściśle określonej grupy odbiorców i dlatego trudno jednoznacznie polecić lub odradzić ich zakup.

Mapa Faerunu

Bardzo lubię wszelkiego rodzaju mapy i do tej pory jestem przekonany, że w dużym stopniu to właśnie dzięki nim zostałem fanem oficjalnych settingów do Dungeons & Dragons. Piąta edycja na tym polu także wypada bardzo dobrze, czego przykładem jest dostępna w naszym języku Mapa Faerunu. Atrakcyjna wizualnie, czytelna, wykonana ze świetnego materiału sprawia wrażenie produkty z wysokiej półki, który byłby oczywistym zakupem dla każdego fana Lochów i Smoków, gdyby nie dwa mankamenty. Pierwszym jest dość wysoka cena (polska edycja została wyceniona na niemal 150 zł – o połowę więcej niż taki na przykład Zestaw Startowy) oraz geograficzne ograniczenie do Ziem Centralnych Faerunu (od Doliny Lodowego Wichru na północy do Tethyru na południu i od Wybrzeża Mieczy na zachodzie do Cormanthoru na wschodzie), więc osoby, które chciałyby osadzić swoje sesje gdzieś poza tym obszarem pozostaną z ładnym, ale kosztownym i niezbyt użytecznym gadżetem. Z tego też względu przed ewentualnym zakupem warto się poważnie zastanowić.

Karty czarów (Wtajemniczenia, Moce Bojowe i Rasy, klasy), Talia Tarokka i inne akcesoria

O pozostałych dostępnych na naszym rynku akcesoriach nie mogę powiedzieć zbyt wiele, ponieważ nigdy nie miałem z nimi bezpośredniej styczności. Karty czarów wydają się być pomocne jeśli prowadzimy postacie dysponujące szerokim wachlarzem możliwości, ewentualnie gramy na konwencie i nie ma czasu na uczenie się wszystkich zasad na pamięć albo ciągłe zaglądanie do podręcznika. Pozostałe elementy (takie jak wszelkiego rodzaju znaczniki) mogą się natomiast przydać jako pomoc wizualna podczas gry. W każdym razie są to produkty o opcjonalnym charakterze i ich ewentualny zakup podyktowany powinien być indywidualnymi preferencjami i stylem gry danej grupy. Interesującą pozycją wśród gadżetów jest natomiast Talia Tarokka, czyli swego rodzaju handout do Klątwy Strahda ułatwiający rozegranie jednej z najbardziej ikonicznych scen z opowieści o władcy zamku Ravenloft.

Podsumowanie

Polska linia wydawnicza piątej edycji nie doczekała się może zbyt obszernego katalogu, ale trzeba oddać rodzimemu wydawcy, że dla polskich fanów Lochów i Smoków przygotował kilka godnych uwagi pozycji, w tym doskonałe Zestaw Startowy i Klątwę Strahda. Osoba zainteresowana D&D 5E i pragnąca korzystać jedynie z polskojęzycznych produktów ma z czego wybierać. Największymi problemami pozostaje wysoka cena poszczególnych pozycji (wyższa nawet od oryginalnych wersji) oraz spadająca z każdym dniem dostępność. Nakłady były ograniczone, a szanse na dodruki są na chwilę obecną niezbyt duże, więc trzeba się śpieszyć (co może oznaczać znaczący jednorazowy wydatek) lub liczyć na rynek wtórny (a ten rządzi się swoimi prawami i ma tendencję do mocnego windowania cen).

Trudno powiedzieć czy piąta edycja Dungeons & Dragons powróci nad Wisłę. Na dzień dzisiejszy wydaje się to mało prawdopodobne, ale przykład drugiej edycji Warhammera pokazuje, że nawet zamknięcie linii nie musi oznaczać definitywnej śmierci danego produktu. Sami Czarodzieje z Wybrzeża także wrócili do promowania obcojęzycznych wydań swojego sztandarowego systemu, więc niewykluczone, że w przyszłości, może przy okazji obchodów półwiecza D&D, Lochy i Smoki do naszego kraju jeszcze zawitają. Osobiście bardzo bym sobie tego życzył, ponieważ na rodzimym rynku z pewnością jest miejsce dla najstarszego przedstawiciela papierowych gier fabularnych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Monstrous Compendium Vol 1: Spelljammer Creatures
Miniaturowy przegląd osobliwości
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Rocznicowa odsłona Dungeons & Dragons
Rozważania o kolejnej edycji D&D
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)
Zestaw broni dla Łotra i Mistrz Oręża po nowemu

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.